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關(guān)鍵詞: 文本 生活 有效 多元化鏈接
綜合實踐活動指以學(xué)生的興趣和直接經(jīng)驗為基礎(chǔ),以與學(xué)生學(xué)習(xí)生活和社會生活密切相關(guān)的各類現(xiàn)實性、綜合性、實踐性問題為內(nèi)容,以研究性學(xué)習(xí)為主要學(xué)習(xí)方式,以培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神、實踐能力及體現(xiàn)知識的綜合運用為主要目的的一類新型課程。開展綜合實踐活動的目的之一是讓學(xué)生獲得創(chuàng)新的成功和樂趣。綜合實踐活動課堂的有效性向新課程時代下的教師們提出了新的要求:如何才能讓它成為學(xué)生喜歡的、真實有效的學(xué)習(xí)和活動領(lǐng)域;如何才能讓學(xué)生在綜合實踐活動中學(xué)會生活,體驗生活的快樂。解決這些問題的關(guān)鍵是教師要善于創(chuàng)設(shè)多元化鏈接,創(chuàng)設(shè)出學(xué)生樂于進(jìn)行實踐與探究的活動環(huán)境,引領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行有效探究。
一、綜合實踐活動與相關(guān)學(xué)科鏈接
綜合實踐活動既是一門獨立的必修課程,又是一門與語文、數(shù)學(xué)、科學(xué)、品德與社會等科目并行設(shè)置的綜合性課程。新課程要求學(xué)生掌握自主、合作、探究的學(xué)習(xí)方式,綜合實踐活動是實現(xiàn)其方式的最佳手段。實踐證明,綜合實踐活動和各學(xué)科相鏈接,可以巧妙地整合成一次次的主題活動。
例如,人教版小學(xué)語文六年級上冊一個綜合性學(xué)習(xí)單元的主題是《難忘小學(xué)生活》,我在教學(xué)中就把這些活動拓展為綜合實踐主題活動,以“成長足跡”為中心開展活動,讓每個學(xué)生制作個人的“成長紀(jì)念冊”。
1.學(xué)生自己動手設(shè)計、制作了紀(jì)念冊的封面,還給紀(jì)念冊設(shè)計了“成長的足跡”“快樂成長”等主題。
2.學(xué)生根據(jù)自己收集整理的資料,編排了目錄。由于收集的資料各不相同,目錄編排也各有特色。
3.每個同學(xué)都在第一部分安排了自我介紹。
4.學(xué)生的成長紀(jì)念冊內(nèi)容豐富,有小學(xué)幾年的體檢數(shù)據(jù)統(tǒng)計表,有自己各個年齡階段的照片,有個人的特長展示,如書法作品、手工作品等,還有的同學(xué)設(shè)計了個人寄語、同學(xué)留言板等。
整個主題活動,除了是語文學(xué)科的拓展活動,還需要整合美術(shù)、數(shù)學(xué)等學(xué)科。活動過程以學(xué)生自己的活動為主,充分體現(xiàn)了綜合實踐活動自主、合作、探究、開放的特征,而且抓好了策劃、活動、交流、評價等幾個環(huán)節(jié),取得了很好的效果,成為了學(xué)生難忘的回憶。
二、綜合實踐活動與社會生活鏈接
“問渠哪得清如許,為有源頭活水來”,生活是綜合實踐活動的活水之源,真情是綜合實踐活動的生命所在,對學(xué)生而言,只有經(jīng)過生活的體驗,才能有感而發(fā)、有為而作。由此,我們要切實關(guān)注學(xué)生的生命軌跡,把學(xué)生的精彩生活融入到綜合實踐活動之中,讓學(xué)生自由地、自主地、自發(fā)地用自己的心靈去探尋綜合活動之源,以積極的心態(tài)去參與活動,展示他們的生命活動,還學(xué)生一個原生態(tài)的自我,同時加強(qiáng)他們綜合能力的培養(yǎng)。
比如,武夷山城村青少年實踐基地是我校綜合實踐活動“手拉手”實踐基地,在這里,學(xué)生在是學(xué)習(xí)活動的主人,是生活的主人。實踐基地的活動課精彩紛呈:迷你粽子、彩泥畫創(chuàng)作、糕點制作、多米諾骨牌、定向追蹤活動……令學(xué)生們大開眼界,他們在歡快中體驗快樂、感悟生活。在這里,學(xué)生們大膽實踐、勇于創(chuàng)新,茵茵操場留下了他們歡樂的足跡;小小廚房彌漫他們快樂的笑聲;明凈的教室響起陣陣自信的掌聲……
三、綜合實踐活動與少隊活動鏈接
開展豐富多彩、生動活潑且具有教育性和知識性的少先隊活動,是少先隊團(tuán)結(jié)教育少年兒童的主要途徑和方式。沒有活動,少先隊就會形同虛設(shè),這與綜合實踐活動有千絲萬縷的聯(lián)系。把綜合實踐活動和少先隊德育實踐活動鏈接起來,以特色主題活動為載體,使兩者在內(nèi)容上相互豐富,功能上相互充實,雙方優(yōu)勢互補(bǔ),相得益彰,能夠?qū)崿F(xiàn)教育、教學(xué)的最優(yōu)化。我們學(xué)校結(jié)合時令開發(fā)了一套以感恩教育為主題的活動方案,引導(dǎo)學(xué)生開展實踐、體驗、探究等多種活動。(如附表圖)
四、綜合實踐活動與創(chuàng)新研究鏈接
綜合實踐活動強(qiáng)調(diào)學(xué)生通過實踐,增強(qiáng)探究和創(chuàng)新意識,學(xué)習(xí)科學(xué)研究的方法,發(fā)展綜合運用知識的能力。愛因斯坦說:“想象力比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括著世界的一切,推動著進(jìn)步,并且是知識進(jìn)化的源泉。”我們在綜合實踐活動中要善于抓住學(xué)生已知與未知知識間的內(nèi)在聯(lián)系,從學(xué)生的實際出發(fā),引導(dǎo)他們通過觀察、分析、聯(lián)想,產(chǎn)生好奇心理,從而發(fā)現(xiàn)問題、提出問題,進(jìn)而探究解決問題的方法。教師通過各種巧妙鏈接,在綜合實踐活動中實現(xiàn)對學(xué)生思維“創(chuàng)新”的訓(xùn)練:如何讓一堆火盡快熄滅?”“一張廢報紙有什么用呢?”“怎樣讓一塊冰糖最快溶化?”……這些問題,你能在一分鐘內(nèi)說出多少種解決方法。
綜上所述,學(xué)生的綜合實踐活動能力要通過他們自主地運用多樣的活動方式和方法,嘗試性地發(fā)現(xiàn)和解決問題來提高和發(fā)展。從這個意義上看,綜合實踐活動的實施過程就是通過教師的多元化鏈接,引導(dǎo)學(xué)生在豐富多彩的活動中進(jìn)行有效探究,使他們真正“動”起來。
參考文獻(xiàn):
[1]]郭元祥.《綜合實踐活動中規(guī)范性與開放性的關(guān)系》.首都師范大學(xué)出版社,2006(11).
關(guān)鍵詞:項目化教學(xué);動畫運動規(guī)律;仿真工作環(huán)境
0 引言
傳統(tǒng)的以理論教學(xué)為中心的教學(xué)方式有利于教師組織教學(xué)及學(xué)生學(xué)科知識的掌握,但卻缺乏與工作的直接聯(lián)系,不利于學(xué)生對技術(shù)及工作過程知識的掌握。與普通高等教育相比,高等職業(yè)教育的特點在于其具有明確的職業(yè)導(dǎo)向,注重的是學(xué)生能力的培養(yǎng)和崗位素質(zhì)的鍛煉。項目化的教學(xué)方法強(qiáng)調(diào)學(xué)生的主體地位,它的突出優(yōu)點在于將實踐與理論融入教學(xué)過程,能夠讓學(xué)生在教學(xué)的過程中具有很強(qiáng)的主動性,不僅能夠讓學(xué)生了解課程的應(yīng)用領(lǐng)域,還能夠讓學(xué)生熟悉行業(yè)對于本專業(yè)人才的需求。因而在高職教育中采用項目化的教學(xué)方法具有非常重要的意義。
所謂課程項目化,是指以工作任務(wù)為中心,以行為導(dǎo)向為方法,根據(jù)職業(yè)能力培養(yǎng)的需要,密切聯(lián)系地方產(chǎn)業(yè)發(fā)展實際,將與基礎(chǔ)和專業(yè)課程內(nèi)容密切相關(guān)的企業(yè)項目、任務(wù)設(shè)計成具體技能的訓(xùn)練項目,根據(jù)項目組織實施教學(xué)和考核。原則上,項目結(jié)束后應(yīng)有一件較完整的作品。學(xué)生在學(xué)校的學(xué)習(xí)過程中就能得到專業(yè)化訓(xùn)練,有效縮短畢業(yè)后的就業(yè)適應(yīng)期,以適應(yīng)職業(yè)教育技能培養(yǎng)的需求。
1 課程定位
《動畫運動規(guī)律》是動漫設(shè)計與制作專業(yè)的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規(guī)律,學(xué)生掌握動畫運動規(guī)律的好壞對后續(xù)課程如二維、三維動畫制作有直接關(guān)系,它也是二維動畫方向?qū)W生畢業(yè)就業(yè)崗位中一個很重要的環(huán)節(jié)。本課程對應(yīng)的第一目標(biāo)崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學(xué)習(xí),學(xué)生需要掌握物體的運動規(guī)律在動畫中的基本表達(dá)方式,繪制動態(tài)事物的相關(guān)技巧并逐步培養(yǎng)創(chuàng)造運動、表現(xiàn)運動的思維,從而使設(shè)計構(gòu)思到藝術(shù)實現(xiàn)的途徑更加通暢。
2 項目的設(shè)計
(1)項目的來源。作為項目化教學(xué)的載體,教學(xué)項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設(shè)計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質(zhì)量。為了使該門課程的項目設(shè)計更適用更合理,我們深入企業(yè)一線調(diào)研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經(jīng)典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業(yè)的合作來獲取企業(yè)的真實項目,把企業(yè)的真實項目引入教學(xué)單元,讓學(xué)生進(jìn)行真題真練。
(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質(zhì)目標(biāo),掌握了這部分知識和技能的學(xué)生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學(xué)生當(dāng)前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業(yè)內(nèi)的主流技術(shù)要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生有積極投入學(xué)習(xí)的愿望。
(3)項目的內(nèi)容。依據(jù)以上原則,我們把項目分為基礎(chǔ)訓(xùn)練和綜合提高兩大部分。基礎(chǔ)訓(xùn)練的項目包括人物、動物、自然現(xiàn)象、自然現(xiàn)象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經(jīng)典案例,案例均是從迪斯尼經(jīng)典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業(yè)資源,從我院的校企合作單位――南通斯伯麥數(shù)碼美術(shù)有限公司引入企業(yè)全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎(chǔ)訓(xùn)練和綜合提高環(huán)節(jié)來培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用新的知識和技能解決問題的能力。
3 項目實施
(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業(yè)管理體制,由老師任項目經(jīng)理,將學(xué)生劃分為多個項目小組,學(xué)生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業(yè)工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學(xué)生企業(yè)員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負(fù)責(zé)各個崗位的工作協(xié)調(diào)與質(zhì)量監(jiān)控。同時教師也要根據(jù)學(xué)生的特長來進(jìn)行整體的協(xié)調(diào),這樣不僅能平衡小組之間的學(xué)習(xí)資源,還能促進(jìn)小組之間及小組內(nèi)部的競爭與協(xié)作。
(2)分配工作任務(wù)。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經(jīng)理創(chuàng)設(shè)工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領(lǐng)下明確工作任務(wù),討論技術(shù)要點,制定工作計劃,協(xié)作完成工作項目。
(3)討論技術(shù)要點。拿到工作任務(wù)以后,小組由組長主持,對攻克工作任務(wù)中的技術(shù)要點進(jìn)行討論分析,確定完成個性化人物走路的關(guān)鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結(jié)、匯報五個環(huán)節(jié),最后由任課老師對各組的匯報進(jìn)行總結(jié),提出個性化走路的技術(shù)關(guān)鍵點讓學(xué)生結(jié)合自己要完成的工作項目加以領(lǐng)會。
(4)制定工作計劃。各小組根據(jù)討論后的結(jié)果,制定出完成項目的具體設(shè)計方案,并進(jìn)行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進(jìn)度表。
(5)協(xié)作完成項目。由組長負(fù)責(zé),結(jié)合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關(guān)鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進(jìn)行描線,并以原畫為基準(zhǔn)在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進(jìn)行線拍檢查,檢測動作的協(xié)調(diào)性,對不合格的畫稿進(jìn)行進(jìn)一步的加工修改,最后導(dǎo)出,完成工作任務(wù)。
(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進(jìn)行再次總結(jié)并匯報項目的完成情況。考核包括項目經(jīng)理(教師)考核、團(tuán)隊負(fù)責(zé)人對團(tuán)隊成員考核,團(tuán)隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據(jù)學(xué)生在完成項目過程中的工作態(tài)度、自我學(xué)習(xí)能力、團(tuán)隊協(xié)作能力以及項目的完成質(zhì)量進(jìn)行綜合打分,完成項目的考核評價。
4 小結(jié)
以往學(xué)生在做作業(yè)的時候,總是一種應(yīng)付的心態(tài),即使是描原畫,學(xué)生也都是漫無目的地練習(xí),往往畫了許多張還是老樣子,水平?jīng)]有明顯的提升,對于運動規(guī)律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰(zhàn)作畫中運用。而模擬企業(yè)真實的工作環(huán)境、采用項目化教學(xué)方法,激發(fā)了學(xué)生自主完成任務(wù)的積極性,充分鍛煉了學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力,同時培養(yǎng)了他們互助協(xié)作的團(tuán)隊精神,全面提高了學(xué)生的綜合素質(zhì)和職業(yè)素質(zhì),以便于他們盡早的融入工作角色,實現(xiàn)學(xué)校與企業(yè)的零距離對接。
參考文獻(xiàn):
[1]徐暢,程光華,譚恒松.淺談高職項目化課程中教學(xué)項目的設(shè)計[J].新課程研究,2010(12).
【關(guān)鍵詞】概念設(shè)計 角色扮演 預(yù)備課程 項目課堂 新型師生關(guān)系
原畫設(shè)定表現(xiàn)課是商業(yè)插畫專業(yè)的選修課,這門課程的培養(yǎng)目標(biāo)是,向?qū)W生揭示原畫設(shè)定的常規(guī)慣例,并使學(xué)生初步了解線性與非線性游戲的設(shè)計原理;以及如何開發(fā)可同步運行于電腦、手機(jī)和游戲機(jī)的跨平臺游戲;如何設(shè)計并制作角色、關(guān)卡和游戲場景。這門課程對學(xué)生的繪畫修養(yǎng)、想象力和理解力要求較高。學(xué)生必須在掌握了一定的插畫造型基礎(chǔ)并了解了概念插畫的流程和基本原理后才能熟練掌握該門課程。
具體來說,原畫設(shè)定就是在游戲、動漫或影視概念設(shè)計建立起的動漫概念體系中,對動畫或游戲的角色和場景以及道具的造型部分進(jìn)行設(shè)計。在已知的動漫概念體系下,概念設(shè)計將重組事物對象的人文結(jié)構(gòu)、時空結(jié)構(gòu)、形態(tài)結(jié)構(gòu)、功能結(jié)構(gòu)等等。創(chuàng)意性地對每一個造型環(huán)節(jié)進(jìn)行概念化處理,從而形成統(tǒng)一的藝術(shù)風(fēng)格和視覺效果。在游戲、動漫的原畫設(shè)定過程中。概念設(shè)計又可分為角色設(shè)定、場景設(shè)定、道具設(shè)定等等。它們都是游戲、動漫創(chuàng)作的重要的組成部分,有了原始的情節(jié)構(gòu)架、世界觀和角色、場景等概念,一部動畫片或游戲才能展開后續(xù)的設(shè)計。這門課程的重點就在于對學(xué)生創(chuàng)意性思維的培養(yǎng)和概念提煉能力的培養(yǎng)。
本人在教學(xué)過程中,綜合國內(nèi)外原畫設(shè)計教學(xué)的特點和中國高等藝術(shù)院校的教學(xué)條件,總結(jié)出以下幾點經(jīng)驗:
一、“原畫設(shè)定表現(xiàn)” 課應(yīng)將人體結(jié)構(gòu)寫生和捕捉角色典型動態(tài)作為重點教學(xué)
以人物速寫課為例,為了增強(qiáng)課堂的學(xué)習(xí)氣氛,可以請學(xué)生親自扮演游戲中的角色。通過想象、揣摩角色的心理和動態(tài),加深學(xué)生的記憶,豐富大腦中的表情庫,使筆下的人物更加生動。動畫或游戲原畫的角色扮演,正是動態(tài)表情和性格塑造的源泉。學(xué)生任何的創(chuàng)新嘗試、具有想象力的建議都值得教師鼓勵的。我們可以將當(dāng)代藝術(shù)直覺式的研究運用于教學(xué),以類似的實驗使學(xué)生建立一套新的生活觀和審美觀。設(shè)計教學(xué)的結(jié)果好壞,往往在于教師和學(xué)生之間通過解釋和示范來溝通交流。其特點是在動態(tài)情境中的即時引導(dǎo),當(dāng)這種交流達(dá)到非常默契的程度時就是所謂的意會的境界。最后再對之進(jìn)行分析和總結(jié),收到明顯的教學(xué)效果。
二、“原畫設(shè)定表現(xiàn)” 課的教學(xué)場所不應(yīng)完全固定在室內(nèi)
以場景概念設(shè)計課為例,該課程不僅要帶學(xué)生到現(xiàn)場對山川、湖泊、庫房、機(jī)床等場景進(jìn)行寫生。還要求學(xué)生掌握各種建筑物和復(fù)雜機(jī)械的結(jié)構(gòu),深入刻畫各個局部并主觀的對局部進(jìn)行拼接……這些都需要在教師的引導(dǎo)下大量寫生,加上特定的教學(xué)方式。如此,一種特定的設(shè)計觀念才得以成功的傳授給學(xué)生。因此,“原畫設(shè)定表現(xiàn)課”的教學(xué)方法還要研究特定教學(xué)場所的設(shè)置,以及與之匹配的教學(xué)方法。
三、通過“概念插畫原理”預(yù)備課程,來導(dǎo)入原畫設(shè)定的表現(xiàn)
設(shè)置預(yù)備課程的目的主要是為后續(xù)的課程訓(xùn)練做好準(zhǔn)備。首先是心態(tài)和感知方面的準(zhǔn)備,要求學(xué)生摒棄一切固有的觀念,從零開始,釋放出個人的創(chuàng)造才能;其次是從興趣方面的準(zhǔn)備,通過講解各種背景知識、觀摩獲獎影片動畫、游戲動畫和國外概念大師作品,擴(kuò)展學(xué)生的眼界,使學(xué)生能夠選擇自己感興趣的題材。最后是形式研究方面的準(zhǔn)備,向?qū)W生灌輸設(shè)計的基本原則、形態(tài)和色彩的基本原理等等。
四、教學(xué)的過程中,教師要精心設(shè)計課題
只有具備挑戰(zhàn)性的課題才是真正有創(chuàng)造價值的課題。大量的挑戰(zhàn)性課題能充分激發(fā)學(xué)生的求知欲和學(xué)習(xí)興趣。通過提問在學(xué)生內(nèi)心制造懸念和創(chuàng)造的欲望。這些真實的、復(fù)雜的課題整合了多重的內(nèi)容或技能,它們可以向?qū)W生提供機(jī)會,讓他們用真實的方式來驗證和應(yīng)用所學(xué)的知識,同時也有助于學(xué)生意識到所學(xué)知識的相關(guān)性。例如:以一部科幻小說或歷史故事作為研究對象,結(jié)合故事腳本和歷史背景進(jìn)行游戲角色設(shè)計。首先,由老師帶領(lǐng)學(xué)生分析劇本中的人文結(jié)構(gòu)、故事的時空結(jié)構(gòu)、場景的建筑形態(tài)結(jié)構(gòu)以及機(jī)械的功能結(jié)構(gòu)等等。然后,根據(jù)腳本的內(nèi)容來設(shè)計角色的歷史與文化。如果是科幻題材,還要設(shè)計出各種生命形式的生態(tài)鏈,以及它們對于自然與生命的意義。這種哲學(xué)的探討將利于加深影片或游戲的深度。把一些神奇元素科學(xué)化,形成一種有條理的自然行為。于是科技與自然、侵略與守護(hù)形成強(qiáng)烈的對比。
而有些歐美游戲在撰寫劇本的同時還編撰出專屬這部游戲的百科全書。其內(nèi)容涵蓋了天文、地理、歷史、社會、武學(xué)等方方面面。在這樣嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^支撐下,游戲才呈現(xiàn)出了立體豐滿的風(fēng)貌。因此在設(shè)計的同時,我們要借鑒歐美游戲、動漫設(shè)計的長處,把成功的歐美游戲設(shè)定與學(xué)生的相似案例進(jìn)行比較。首先,對歐美游戲的故事腳本進(jìn)行分析。其次,對個別人物的性格以及命運展開討論,將各種生理結(jié)構(gòu)、人物動態(tài)、服飾道具等設(shè)計進(jìn)行篩選、排除,總結(jié)出現(xiàn)行方案的優(yōu)缺點。最后,揭示出同類角色設(shè)計的共同規(guī)律,達(dá)到借鑒的目的。
五、要結(jié)合高校和游戲公司聯(lián)合培養(yǎng)的模式,避免因教師過于強(qiáng)調(diào)理論而缺乏一線實戰(zhàn)經(jīng)驗帶來的弊端
設(shè)計教學(xué)要面向未來、要適應(yīng)社會的需要。電子游戲作為一種科技與娛樂結(jié)合的產(chǎn)物,現(xiàn)在已經(jīng)越來越廣泛地受到了消費者的關(guān)注。游戲行業(yè)和影視以及動漫三大產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,為社會提供了大量的就業(yè)機(jī)會,帶來了原畫設(shè)定行業(yè)的繁榮。在國外,游戲、電影或動漫相互改編的情況十分常見。在中國,從電影改編的游戲有《赤壁》《英雄》《武俠外傳》等等。在日本,許多動畫或漫畫已經(jīng)被改為游戲。因此,我們可以與電影制片廠、電視臺、游戲公司等實體合作,共同研發(fā)重大項目。把項目引進(jìn)課堂,化結(jié)果為過程、化封閉穩(wěn)定為開放動態(tài)、化簡單為復(fù)雜綜合。并彌補(bǔ)傳統(tǒng)教學(xué)資金、技術(shù)和實踐經(jīng)驗的不足,同時也實現(xiàn)了科研成果的轉(zhuǎn)化。
下面,我們著重分析一下項目教學(xué)中教師的作用:
1.理性和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕虒W(xué)方法,更為有效的控制了教學(xué)過程。
教師在游戲開發(fā)項目中所發(fā)揮的獨特作用不在創(chuàng)造理論或發(fā)現(xiàn)知識,而在于發(fā)展傳授知識的特殊手段。原畫設(shè)定教學(xué)的特殊性在于,它所要傳授的知識是如何將設(shè)計概念轉(zhuǎn)化成具體的角色、場景或道具等等。它包含了一套特定的行事準(zhǔn)則、世界觀、解決問題的方法和手段等。這種知識絕對不能靠生搬硬套的方式來掌握,而必須靠實際的操作來體會,靠對故事腳本的深刻理解和設(shè)計概念的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)化來實現(xiàn)。因此特定的教學(xué)方法是與特定的設(shè)計方法相一致的。教師必須以成熟的設(shè)計經(jīng)驗為指導(dǎo),規(guī)范學(xué)生的設(shè)計流程,對整個課程進(jìn)行把控。
2.教學(xué)方式要以“學(xué)”為中心。
教育的目的被理解為“知識的傳授”。傳統(tǒng)課程及其教學(xué)方法是將那些知識和技巧灌入容器中,其主要途徑就是教師不停的傳授。教師成為課堂一切活動的中心,學(xué)生的一切行為必須圍繞著這個中心轉(zhuǎn)動。而項目教學(xué)的目標(biāo)是通過實際案例的操作,來挖掘?qū)W生的創(chuàng)造力,在攻克難題的過程中尋找學(xué)生的成就感,是對學(xué)生內(nèi)心呼喚的響應(yīng);是一個由教師和學(xué)生共同構(gòu)建的過程;是一個不間斷地反思和對話的過程。項目教學(xué)就是要擯棄“灌輸”,力圖將學(xué)生從被動、壓抑中解放出來,煥發(fā)他們主動創(chuàng)造的欲望。
[關(guān)鍵詞] 實踐教學(xué) 動漫設(shè)計與制作 課程體系構(gòu)建模式
陜西科技大學(xué)動畫專業(yè)是教育部第一批國家級特色專業(yè)建設(shè)點,我校在各級領(lǐng)導(dǎo)的仔細(xì)醞釀和大力支持下,于2002年招收了第一屆動畫專業(yè)學(xué)生,使我校動畫教育走在了陜西乃至全國的前列。從開設(shè)專業(yè)伊始,我們就把根據(jù)動畫專業(yè)工業(yè)化流程生產(chǎn)的特點,構(gòu)建相較于其他藝術(shù)類專業(yè)不同特點的知識、能力、素質(zhì)教育體系作為探索與實踐的重要命題。近年來,隨著學(xué)生就業(yè)壓力的與日俱增,我校動畫教研室的老師走訪國內(nèi)各大高等院校動畫系和一線動畫公司,了解動畫發(fā)展?fàn)顩r和發(fā)展趨勢,以及動畫企業(yè)對大學(xué)生能力的要求,并與各界動畫專業(yè)人士共同探討動畫專業(yè)的培養(yǎng)方案,以更好地適應(yīng)市場需求,擴(kuò)大就業(yè)率。調(diào)研結(jié)果表明動畫企業(yè)并不是不需要動畫專業(yè)人才,而是苦于找不到適合的人才,對于剛畢業(yè)的大學(xué)生來說,普遍存在動手能力差,創(chuàng)新能力不夠,完成動畫制作的經(jīng)驗不足,好像是什么都懂一點,但是沒有一項是精通的。為了讓學(xué)生能更好地適應(yīng)嚴(yán)峻的就業(yè)環(huán)境,動畫教研室決定將實踐教學(xué)放在一個突出重要的位置,并在以往研究的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步進(jìn)行創(chuàng)新模式的研究與實踐,使教師和學(xué)生在實踐中提高專業(yè)應(yīng)用與創(chuàng)新能力,進(jìn)而推動我校動畫教育教學(xué)整體水平的提高和擴(kuò)大就業(yè)率。
一、傳統(tǒng)的動漫設(shè)計與制作類專業(yè)教學(xué)模式及其弊端
近幾年來,由于我國動漫制作行業(yè)的興起和飛速的發(fā)展,使得動漫設(shè)計與制作類人才需求量日益增加,許多高等院校針對市場上這一日益突出的人才需求,紛紛開設(shè)了動畫類專業(yè)。但是由于動畫類專業(yè)是一個新興的專業(yè),沒有多少成功的經(jīng)驗、成熟先進(jìn)的教學(xué)模式等作為借鑒,因此大多數(shù)的高等院校動畫專業(yè)仍然沿用傳統(tǒng)藝術(shù)專業(yè)的課程體系和教學(xué)模式。我院的動漫設(shè)計與制作專業(yè)在辦學(xué)之初,也是采用的類似的課程體系及教學(xué)模式。
但是,根據(jù)我們在全國其它兄弟院校市場調(diào)研,結(jié)合我院動畫專業(yè)辦學(xué)7年來的體會,還存在以下幾點明顯的不足之處:
1、傳統(tǒng)動畫教育模式下培養(yǎng)的人才,注重動畫藝術(shù)的研究,有扎實的影視理論基礎(chǔ)和一定的二維或三維動畫技術(shù)。但缺乏基于新技術(shù)手段的設(shè)計制作能力,從而限制了動畫的制作效率,影響了動畫的藝術(shù)表現(xiàn)。許多非傳統(tǒng)動畫領(lǐng)域,如媒體信息,產(chǎn)品展示、游戲多媒體開發(fā)、教學(xué)資源整合等行業(yè)因找不到所需的綜合性動畫人才而陷于困境,嚴(yán)重影響企業(yè)的發(fā)展。
2、培養(yǎng)出的學(xué)生不熟悉實際制作流程,缺乏實際作品的制作經(jīng)驗。很多的學(xué)生經(jīng)過幾年的專業(yè)學(xué)習(xí),仍然不能獨立的制作簡單的實際作品。到了實際工作崗位上以后,用人單位不得不投入大量的人力物力來對其進(jìn)行崗前培訓(xùn)。學(xué)生的就業(yè)競爭力明顯不足。
3、所學(xué)知識的系統(tǒng)性、連貫性還不強(qiáng),學(xué)生的實際制作效率較低,對技能的實際運用能力非常欠缺。以前很多課程,學(xué)過以后學(xué)生卻沒有機(jī)會去綜合的運用,或者綜合應(yīng)用的時候,其實已經(jīng)學(xué)過很久了,印象都模糊了。例如有的課程,第二個學(xué)期就學(xué)了,可是直到第六個學(xué)期的畢業(yè)設(shè)計的時候才能綜合的用到,使得技能的掌握情況非常不理想。也直接的導(dǎo)致學(xué)生喪失學(xué)習(xí)信心、綜合運用能力弱。
4、現(xiàn)在動漫行業(yè)中,動畫產(chǎn)品是一個團(tuán)隊協(xié)作的成果,動畫制作不可能由單人來完成,都需要由各個不同崗位的人員組成的團(tuán)隊合作才能保證產(chǎn)品的制作效率和制作質(zhì)量。而現(xiàn)在很多動漫專業(yè)培養(yǎng)出來的學(xué)生,缺乏團(tuán)隊集體開發(fā)的實際經(jīng)驗。團(tuán)隊擠作能力、溝通能力不夠。
5、傳統(tǒng)的動漫教育,強(qiáng)調(diào)教師對學(xué)生的一種單方向的傳授知識的模式。學(xué)生被動的接受教師傳授的知識,缺乏自己獨立思考、獨立解決問題的機(jī)會,因此,造成學(xué)生學(xué)習(xí)能力和獨立解決問題的能力不強(qiáng)。
二、實踐教學(xué)課程體系的構(gòu)建過程
考慮到以動漫產(chǎn)品的實際制作流程為導(dǎo)向構(gòu)建專業(yè)課程體系的原則,我們在動漫專業(yè)的模塊式教學(xué)課程體系的設(shè)計前期,進(jìn)行了以下的幾步調(diào)研、分析工作:
1、工作流程分析
我們首先對本專業(yè)所面向的行業(yè)相關(guān)單位相應(yīng)的動畫產(chǎn)品制作過程進(jìn)行了深入而廣泛的調(diào)查,并對調(diào)查結(jié)果進(jìn)行歸納、總結(jié)、提煉,充分了解動漫產(chǎn)品制作流程。動畫的制作分為前期:策劃、編劇、導(dǎo)演、原畫設(shè)定,二維動畫中期:關(guān)鍵幀制作、中間幀制作、修型、上色,三維動畫中期:建模、渲染、動作設(shè)計、場景制作、燈光效果。及后期:動畫合成、字幕特技、音效合成、影片合成、輸出。這些主要工序相對應(yīng)的基本知識和技能,本專業(yè)的學(xué)生都應(yīng)掌握。
2、動畫人才能力分析
然后,我們對相應(yīng)工作崗位所需的職業(yè)技能進(jìn)行了分析,將該崗位所需的專項能力要求以及和其他類似崗位共同需要的綜合能力方面的要求,進(jìn)行了歸納,總結(jié)出各主要崗位的工作主要內(nèi)容及對應(yīng)的專項能力需求。
編劇:撰寫故事大綱,分場大綱及劇本:為動畫及電視劇集制作提供文案及創(chuàng)意支援。專業(yè)能力要求:有深厚的文字、藝術(shù)功底,富有創(chuàng)意和想象力,有幽默感更佳。
導(dǎo)演:獨立完成導(dǎo)演闡述:審核編劇統(tǒng)籌提供的劇本:審核人物角色造型設(shè)計、背景設(shè)計、顏色指定;很好的掌控原動畫的動作和節(jié)奏:根據(jù)確定的腳本及設(shè)計制作分鏡圖。專業(yè)能力要求:對動畫的制作流程非常清楚,能夠從整體把握動畫的開發(fā)及質(zhì)量:對動畫表演有很強(qiáng)的圖象創(chuàng)意能力:有較強(qiáng)的分鏡繪制能力,能夠編能夠編寫動畫腳本。
原畫師:對動畫的人物、場景、動作、道具等進(jìn)行原畫設(shè)定,基于劇本及導(dǎo)演的表現(xiàn)意圖進(jìn)行具體創(chuàng)意。要求有創(chuàng)意和較好的手繪表現(xiàn)能力。
動畫制作師(二維):清理線條及畫原畫的一些分格動畫。要求掌握二維動畫相關(guān)軟件,動畫運動規(guī)律感強(qiáng)。
著色上色師(二維):對動畫中需要用到的色彩進(jìn)行設(shè)定,并對相應(yīng)部分進(jìn)行上色。要求能熟練運用色彩語言。
模型制作師(三維):制作角色、場景模型。要求空間想象力強(qiáng),了解人物比例結(jié)構(gòu)。
紋理制作師(三維):為模型師制作相對應(yīng)的紋理貼圖。要求熟練使用三維和二維動畫軟件,對各種材質(zhì)的表現(xiàn)比較熟悉。
通過以上的兩個階段的調(diào)研、分析,并考慮到我院動漫專業(yè)的特點和定位,我們確定了實踐課程體系的構(gòu)建過程中,側(cè)重于培養(yǎng)動畫師(根據(jù)動畫的制作手段和表現(xiàn)形式的不同,又分為二維動畫師和三維動畫師)及后期合成師并兼顧策劃、導(dǎo)演、原畫等主要崗位的人才。
在動畫片創(chuàng)作中,原畫師設(shè)計的表演是通過銀幕或屏幕間接地傳達(dá)給觀眾,原畫設(shè)計師的表演需要經(jīng)逐幀的畫面處理和導(dǎo)演運用蒙太奇剪輯手段才能完成。因此要求原畫設(shè)計師的表演創(chuàng)作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的畫面單位。
動畫片表演節(jié)奏的時間把握通常略快于普通影視劇作品。動畫表演常借鑒喜劇影視片或音樂歌舞片中的表演,吸取舞蹈、雜技、啞劇等的表演技巧,通過對人物造型、表情及動作加以漫畫式的夸張表演,以構(gòu)思奇妙、節(jié)奏明快、動作夸張優(yōu)美而見長。表演特點是善于運用靈活生動的形體動作。這種動畫表演的藝術(shù)夸張基于對現(xiàn)實生活細(xì)致的觀察和精心提煉,需要符合人物心理的邏輯發(fā)展;同時要求動畫表演也具有一定得可信性或真實感。
表演是由演員扮演角色,通過演員的表演或人體動作、表情來塑造形象、傳達(dá)情緒、情感從而表現(xiàn)故事情節(jié)的技巧。演員作為一個創(chuàng)作者,需要以自己的認(rèn)識水平去分析與認(rèn)識角色,以自己的創(chuàng)作方法和專業(yè)技巧去塑造人物,并且在整個創(chuàng)作的過程中把握著創(chuàng)作的方向。影視演員需要掌握和磨練自身的外部表現(xiàn)工具--形體、五官、聲音、語言以及各種技能,并掌握一整套表達(dá)人物思想情感、內(nèi)部心理活動表現(xiàn)的技巧,演員依據(jù)劇本,在導(dǎo)演指導(dǎo)下進(jìn)行二度創(chuàng)作,將人的藝術(shù)形象從劇本體現(xiàn)到銀屏上。
表演藝術(shù)的創(chuàng)作主要表現(xiàn)在獨特的再體現(xiàn)和鮮明的性格化,又能形象而生動地表現(xiàn)出隱藏在劇本字里行間的深邃的作者意念,并對劇作的人物形象作有個性的補(bǔ)充和體現(xiàn)。這種再創(chuàng)作,就要求影視演員有一定的思想水平和較高的文化和藝術(shù)修養(yǎng),只有這樣具以較深的理解力,豐富的想象力和形象的表現(xiàn)力,從而達(dá)到演員與角色、生活與藝術(shù)的統(tǒng)一,體驗(即內(nèi)部)與體現(xiàn)(即外部)的統(tǒng)一。
在動畫片制作中,原畫設(shè)計師根據(jù)導(dǎo)演和畫面分鏡頭劇本的指導(dǎo),來了解分析動畫角色,不但是為了使動作更流暢而參照自己的表演動作,更通過對角色的理解,通過設(shè)計師想象力體現(xiàn)出角色的生存形態(tài),使動畫角色性格特征層次豐富,不再簡單、死板。
動畫制作之前就規(guī)劃出了角色性格特點和行為模式,編劇,導(dǎo)演,配音演員、原畫設(shè)計師或是動畫設(shè)計師都會對角色的塑造起一定程度的作用。而原畫設(shè)計師是使角色“活”起來的直接創(chuàng)作者。
受創(chuàng)作手段的限制,即使動作設(shè)計再精細(xì)的動畫片也無法達(dá)到像真人一樣豐富細(xì)膩的表情動作,所以動畫片中的表情動作是有一定程式的,是對人類真實表情與動作的高度提煉,同時經(jīng)過夸張?zhí)幚恚姑糠N表情都有所區(qū)分,區(qū)分越細(xì)化表情就越豐富。比如動畫制作中很重視角色面部動作的表情性,面部表情與言語表情的動作配合。人體的各個部位的肢體語言都能表達(dá)情感,而最重要的情感表達(dá)部位還是面部。面部五官表情雖然經(jīng)過簡化,歸納為喜怒哀樂四大類,但其組合變化微妙豐富。不同的情感,都能夠通過面部的五官細(xì)微變化中準(zhǔn)確地傳達(dá)出來。原畫設(shè)計師只有熟悉了其動作規(guī)律和變化特征才能展開角色表演情感的創(chuàng)作。
動畫工作者僅僅掌握動畫基本運動規(guī)律,創(chuàng)作出的角色動作符合運動法則,還談不上是在創(chuàng)造表演。一個動畫角色能活動起來,并不代表角色已經(jīng)“活”了。要想動畫片里的角色“鮮活生動”起來,關(guān)鍵在于角色的動作看起來具有自己的生命力,即使角色的動作看起來是受他自身意識得約束控制的行為,就是要通過塑造角色動作表演來體現(xiàn)其情感和思想意識活動。只有創(chuàng)作的角色動作中包含了根據(jù)角色性格和劇情需要的表演成分才能算是有了動畫表演。
事實上再簡單的角色動作,在運動過程首先都是思維意識的活動體現(xiàn)。比如,角色思想意識活動,外在最先表現(xiàn)出來的往往是目光和眼神,在處理動作時就要把握交待好眼神的變化,即視線的變化,這就是角色動作的心理暗示,角色的肢體動作都與眼神相配合。眼神的表現(xiàn)在動畫表演中很重要,因為眼睛是心靈的窗戶。再比如現(xiàn)實生活中的真實人物眨眼的方式和動畫角色的眨眼動作完全不不同,動畫中角色眨眼都是為了表演效果的需要。只有設(shè)計動作時有意識的塑造角色“心(意識)”到,才能“神“(眼神)到,然后動作才能到(位)。而經(jīng)驗不足的原畫設(shè)計師往往容易忽略表現(xiàn)和交代這類重要細(xì)節(jié)的表演,容易把動作設(shè)計的類似機(jī)械式無意識的感覺。
奇麟筆認(rèn)為在創(chuàng)作動畫角色的動作表演中分兩個層次:第一個層次把握好角色自然的物理性的動作原理,第二個層次是把握好角色內(nèi)在主觀的活動的反應(yīng)。而后者經(jīng)常被初學(xué)者忽略。
目前國內(nèi)的3D動畫往往最缺乏的就是“動畫表演”的成分,經(jīng)常把重點都集中在三維動畫制作的人物模型、材質(zhì)、燈光等效果設(shè)計上,或陷入“調(diào)動作”的誤區(qū),在角色動作表現(xiàn)上死板僵硬、很不自然。不懂動畫表演,忽視動畫創(chuàng)作的表演藝術(shù)特性,動畫角色就如行尸走肉,失去了“靈魂”。
像把“擠壓、拉長、預(yù)備動作、緩沖動作”等這些動畫基本動作原理與“坐、臥、走、跑、跳”等這些運動規(guī)律做好的動畫,只能算是動作順暢的動畫。要做到角色表演精彩的動畫,就需要原畫設(shè)計師仔細(xì)的挖掘角色性格和內(nèi)心世界。動畫片中的角色就是由動畫師操控著的演員,演出著各種不同的悲歡喜憂。所以,做動畫的人一定要先融入角色,通過揣摩出角色的心理情緒變化和動作差異,再將這種變化應(yīng)用在對角色動作的設(shè)計中,這就是動畫的表演。
動畫屬于影視藝術(shù),原畫設(shè)計師承擔(dān)其實就是角色表演者的任務(wù)。動畫的表演力就是賦予假定角色或虛擬模型以生命與靈魂,使它們像真實存在的一樣鮮活和自然。這也是動畫師的主要設(shè)計繪制工作。而動畫表演的優(yōu)勢還在于能表現(xiàn)出真人無法表演的美感與效果,這也是動畫創(chuàng)作很吸引人的地方。動畫創(chuàng)作也是源于生活而高于于生活。動畫表演以生活化為基礎(chǔ),并加以戲劇化的夸張美化及鏡頭處理等綜合手段,將形體動態(tài)與感情傳達(dá)給觀眾。動畫設(shè)計師不僅須要有技術(shù)能力去控制動畫角色的形態(tài),還必須有關(guān)于把握動畫角色運動節(jié)奏與時間的敏銳感覺和藝術(shù)表現(xiàn)力。
比如學(xué)習(xí)動畫中基本的走、跑、跳是運動規(guī)律,在現(xiàn)實中由真實演員人表演不會有走、跑等的運動動態(tài)錯誤的情況出現(xiàn)。而動畫來創(chuàng)作走、跑、跳就復(fù)雜多了,繪制者要具備有表現(xiàn)角色型態(tài)的美術(shù)造型能力,還要有了解運動規(guī)律,正確表現(xiàn)出連貫的動態(tài)的能力。奇麟筆在平時帶片指導(dǎo)原畫和教授原畫課時發(fā)現(xiàn),初學(xué)者和經(jīng)驗少的原畫設(shè)計者往往把注意力集中在處理動作流暢與動作規(guī)律正確上,而容易忽視了動畫角色特點、性格、運動動機(jī)、情節(jié)及環(huán)境影響表演層面的表現(xiàn)上。很多國產(chǎn)動畫片不論角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等運動起來,動作很明顯都如出一轍,都是統(tǒng)一的教科書式的標(biāo)準(zhǔn)運動規(guī)律姿勢模式。這都是由于繪制者不注意觀察生活,缺乏生活體驗,不去研究動畫角色特點,忽略或不會善于動畫角色表演的結(jié)果。
對動畫表演的學(xué)習(xí)應(yīng)該從學(xué)習(xí)動畫創(chuàng)作之初就給予足夠的重視。并將表演課程作為獨立的學(xué)習(xí)內(nèi)容納入日常創(chuàng)作學(xué)習(xí)中。從模仿開始,多看多學(xué),仔細(xì)揣摩角色性格與動作特征,逐漸摸索并體驗動畫表演的表現(xiàn)手法。動畫設(shè)計師“表演”水平的高低,雖然部份取決于個人天賦,但更多的還是依靠后天的勤奮努力,平時留心觀察,勤加訓(xùn)練,對自己的動畫表演能力不斷提出更高的追求目標(biāo),就可以通過動畫表演水平的提升,提升動畫片的整體表現(xiàn)力,為動畫角色注入更多的活力。
對動作運動規(guī)律的理解與掌握只是動畫師的基礎(chǔ)必修課,真正的目標(biāo)是如何將角色塑造繪制的有血有肉、有情,性格鮮明的展現(xiàn)給觀眾。做優(yōu)秀的原畫設(shè)計師也要具備文學(xué)、美術(shù)、電影、音樂、舞蹈、歷史、地理、自然生物等多方面的文化修養(yǎng)和生活底蘊。這些對于動畫創(chuàng)作來說都具有重要的作用。
作為動畫設(shè)計師,業(yè)余時間應(yīng)該多觀摩各種優(yōu)秀的電影、電視劇、舞臺劇,參考學(xué)習(xí)知名演員的表演技巧,還要在日常生活中注意觀察周圍人群,不同年齡、不同性別、不同閱歷的人群行走坐臥的姿態(tài)、說話的表情,行為動作的細(xì)節(jié),都各不相同,要多多觀察并切身體會。生活是創(chuàng)作的源泉,生活閱歷越豐富,文化修養(yǎng)月深厚,將會對動畫師的創(chuàng)作和發(fā)展帶來很大的幫助和支持。
優(yōu)秀原畫設(shè)計師應(yīng)該是出色的演技派表演展示才能,因為動畫明星們的表情、動作、甚至對白語氣都來自原畫設(shè)計師的表演才能發(fā)揮。原畫設(shè)計師們在創(chuàng)作前,往往要預(yù)先將動畫人物的動作反復(fù)親身預(yù)演多遍。找到動畫表演中的感覺,在體驗過程中體會、分析、把握動畫表演中角色的情感、動機(jī)以及動作。而鏡子就是原畫設(shè)計師們觀察自我表演的最便捷實用的工具。當(dāng)遇到不易把握的動作和表情時,原畫設(shè)計師會在鏡子面前自我反復(fù)演繹多遍(奇麟筆在平時創(chuàng)作動畫的過程中一直借助鏡子做觀查工具,也一直強(qiáng)調(diào)學(xué)生和跟片的原畫設(shè)計使用鏡子),以便于更真切地體會把握動畫角色的表情和動作。還有一點要切記的是,原畫設(shè)計師的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情緒中不能自拔,反而忽略了動畫表演對觀眾的感受。也還要注意動畫角色人物性格的前后統(tǒng)一性,行為舉止的一致性。
【關(guān)鍵詞】高職院校 動漫專業(yè) 課程群建設(shè)
【中圖分類號】G71 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)09-0193-01
提高教學(xué)質(zhì)量是提高教育質(zhì)量的主要手段,而課程又是教學(xué)工作的核心。因此,課程改革與建設(shè)首當(dāng)其沖。專業(yè)課程群是要以人才培養(yǎng)為中心,對課程進(jìn)行優(yōu)化整合,改革教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法和教學(xué)手段,同時加強(qiáng)課程群教學(xué)基本條件建設(shè)和建立課程群評估體系,構(gòu)建“融傳授知識、培養(yǎng)能力、提高素質(zhì)”為一體的課程體系。
一、專業(yè)課程群的規(guī)劃原則
專業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是所培養(yǎng)的畢業(yè)生要能很好的勝任工作崗位要求。因此,總結(jié)和歸類企業(yè)的崗位需求,并以此為原則,對課程群進(jìn)行規(guī)劃,增強(qiáng)課程之間的內(nèi)在管理,促進(jìn)知識技能的系統(tǒng)學(xué)習(xí)。從而,提升畢業(yè)生的綜合實力。
以我校動漫專業(yè)為例,畢業(yè)生相關(guān)的工作崗位歸類有:原畫設(shè)計師、美工;二維動畫設(shè)計師;三維動畫設(shè)計師;后期特效師等。以此為依據(jù),劃分專業(yè)課程群如下:
(一)“原畫設(shè)計師(美工)”課程群
動畫角色設(shè)計、動畫場景設(shè)計、圖形圖像處理技術(shù)、動漫CG插畫創(chuàng)作。
(二)“三維動畫設(shè)計師”課程群
基礎(chǔ)模塊:動畫角色設(shè)計、動畫運動規(guī)律、分鏡頭設(shè)計、圖形圖像處理技術(shù)。
三維動畫模塊:Maya建模、Maya材質(zhì)與燈光、Maya角色動畫、三維動畫項目實踐。
(三)“二維動畫設(shè)計師”課程群
基礎(chǔ)模塊:動畫角色設(shè)計、動畫運動規(guī)律、分鏡頭設(shè)計。
二維動畫模塊:Flas制作Flas項目實踐。
(四)“動畫后期特效師”課程群
分鏡頭設(shè)計、Maya建模、Maya材質(zhì)與燈光、動畫合成與特效制作。
二、專業(yè)課程群建設(shè)的具體實施
(一)順序課程教學(xué)實施
在“三維動畫設(shè)計師”課程群中,有三門課程《Maya建模》、《Maya材質(zhì)與燈光》、《Maya角色動畫》順序開設(shè),講解從靜態(tài)模型到動作設(shè)定的三維制作過程。在具體教學(xué)實踐中,我們嘗試用同一案例貫穿三門課程,在《Maya建模》講解一個牛仔人物的模型制作,在《Maya材質(zhì)與燈光》中講解該人物的材質(zhì)制作,在《Maya角色動畫》中制作該人物的動作視頻。在實際教學(xué)中,雖然三門課時不同的老師上,但學(xué)生還是對教學(xué)內(nèi)容能貫穿理解,同時加深對動畫制作過程的掌握。
(二)交叉課程的教學(xué)實施
《動畫角色設(shè)計》這門課程在多個課程群中都出現(xiàn),這是一門交叉課程,因此在教學(xué)中,要銜接各類后續(xù)課程的需求。為和《動漫CG插畫創(chuàng)作》課程銜接,要安排角色比例,服飾的繪制的教學(xué)內(nèi)容;為和《Maya建模》課程銜接,要安排角色的正、側(cè)多面視圖的繪制,方便將來在建模課中作為參考圖導(dǎo)入。
另外,由于后續(xù)課程均在電腦上操作,所以《動畫角色設(shè)計》課程中要將手繪板的操作應(yīng)用融入其中,以適應(yīng)將來在工作崗位上的無紙化操作。
(三)師資培養(yǎng)
培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)的師資隊伍,教師應(yīng)依托課程群,走“專群”的發(fā)展思路,精通一到兩個群的所有課程,這樣能方便在課程內(nèi)容的銜接。培養(yǎng)教師應(yīng)具備企業(yè)崗位的能力,并成為這一崗位的專家。通過集團(tuán)備課,共享資源,即豐富了授課素材,又提升了整體教學(xué)水平。
三、結(jié)束語
高職教育尤其是動漫專業(yè)教育起步較晚,動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)模式和教學(xué)還處在摸索階段,如何能在動漫的教學(xué)過程中找到更好的教學(xué)模式,能使我們的動漫教學(xué)體系更加完善,能培養(yǎng)出合格的動漫專業(yè)技術(shù)性人才,是高職院校動漫專業(yè)需要探索的課題,也需要我們所有的高校教師在教學(xué)中不斷總結(jié)和思考。希望能總結(jié)出一套行之有效的動漫人才培養(yǎng)方案和教學(xué)方法,為高職教育做出應(yīng)有的貢獻(xiàn)。
參考文獻(xiàn):
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關(guān)鍵詞:中職;Flash;工作過程導(dǎo)向;教學(xué)改革
Flas制作軟件具有強(qiáng)大的功能,已被廣泛應(yīng)用于二維動畫制作領(lǐng)域,掌握Flas制作能力的中職生受到企業(yè)的青睞。在“以服務(wù)為宗旨,以就業(yè)為導(dǎo)向”的中職教育原則下,針對企業(yè)對人才的技能水平要求,開展以工作過程為導(dǎo)向的項目化教學(xué)改革,有利于培養(yǎng)符合現(xiàn)代企業(yè)所需的人才質(zhì)量,縮短畢業(yè)生的成長周期,拓寬職業(yè)生涯。
一、課程定位及能力目標(biāo)的培養(yǎng)
1.課程定位
“Flash二維動畫制作”作為計算機(jī)及動漫專業(yè)的核心課程,主要培養(yǎng)從事網(wǎng)站制作、電子雜志、廣告設(shè)計、動畫片制作、游戲制作等領(lǐng)域的一線高素質(zhì)技能型人才。
2.能力目標(biāo)培養(yǎng)
(1)專業(yè)能力:①動畫創(chuàng)作能力:基本的腳本設(shè)計、角色動畫設(shè)計、動畫片的創(chuàng)作能力;②場景設(shè)計能力:動畫、游戲等場景的規(guī)劃、設(shè)計能力;③原畫設(shè)計能力:各類動畫片中原畫的基本設(shè)計能力。
(2)社會能力:①良好的職業(yè)素養(yǎng)和創(chuàng)新精神;②團(tuán)隊協(xié)作能力;③溝通、決策、執(zhí)行能力;④語言與文字表達(dá)能力。
(3)方法能力:①多種媒體資源的學(xué)習(xí)應(yīng)用能力;②管理能力;③總結(jié)及反思能力;④團(tuán)隊中不同角色的扮演學(xué)習(xí)能力;⑤知識拓展及輔助學(xué)習(xí)能力。
3.學(xué)時安排
本課程的教學(xué)環(huán)境為配有數(shù)位板的動漫實訓(xùn)機(jī)房,課程安排每周6學(xué)時。一學(xué)期18周共計108學(xué)時,七個項目用86學(xué)時,在教學(xué)中安排前兩周12學(xué)時講授軟件應(yīng)用知識,剩余10學(xué)時機(jī)動調(diào)整。
二、課程的項目教學(xué)設(shè)計
1.課程的項目頂層設(shè)計
傳統(tǒng)的Flash課程教學(xué)主要是教師講解章節(jié)知識點,學(xué)生訓(xùn)練章節(jié)內(nèi)容,最后綜合知識點進(jìn)行創(chuàng)作,與實際的工作過程不符,學(xué)生事先不明確設(shè)計目標(biāo),容易喪失學(xué)習(xí)積極性。而在實踐中采用項目教學(xué)法,模擬工作過程的主體需求與環(huán)境條件,把課程分解為項目,依據(jù)項目需求明確學(xué)習(xí)的知識點,分組協(xié)作進(jìn)行角色扮演,有利于共同完成項目。
(1)動畫創(chuàng)作流程設(shè)計。以實際工作任務(wù)制定Flas制作的三個工作流程,分為前期創(chuàng)作階段:分鏡頭腳本的編寫、造型與美工、場景與構(gòu)圖;中期創(chuàng)作階段:靜態(tài)/動態(tài)元件制作、動檢、校對;后期創(chuàng)作階段:音像合成、播放控制、作品輸出。
(2)項目實施過程分析。項目實施遵循“任務(wù)分析任務(wù)分解任務(wù)實施驗證反饋”的項目流程。①任務(wù)分析(方法能力):對任務(wù)進(jìn)行分析、提出設(shè)計方案、小組工作安排和決策。②任務(wù)分解(方法能力):對小組成員進(jìn)行任務(wù)分工及角色扮演,解決小組溝通與協(xié)作問題。③任務(wù)實施(專業(yè)能力):利用專業(yè)知識解決項目中的技術(shù)要求,完成項目中的技術(shù)內(nèi)容。④驗證反饋(社會能力):項目小組對產(chǎn)品進(jìn)行驗證,撰寫文檔,現(xiàn)場答辯,與“客戶”進(jìn)行交流。
(3)項目內(nèi)容設(shè)計。在兩周的Flash軟件應(yīng)用的前導(dǎo)知識上設(shè)計7個項目,由易到難循序漸進(jìn),把軟件知識和設(shè)計能力培養(yǎng)融入到項目中,項目內(nèi)容如表1。
2.教學(xué)的組織與實施
在教學(xué)過程中,根據(jù)項目的難易程度確定小組人數(shù)及扮演的角色。“項目1:
Flash Logo設(shè)計”,提出目標(biāo)為設(shè)計某兩種品牌汽車的“Flash Logo”,規(guī)定動畫尺寸,學(xué)生自行搜索并處理素材,不限定創(chuàng)意;分組情況以2人為一小組,1人負(fù)責(zé)數(shù)位板繪制原圖,1人負(fù)責(zé)創(chuàng)意動畫,鼓勵角色互換;項目共8個課時,分配為1課時示范講解,1課時討論及創(chuàng)意,2課時原畫繪制(分工協(xié)作),2課時場景及動畫設(shè)計,2課時各組展示成果。經(jīng)過教學(xué)試驗,各組品牌選定及創(chuàng)意不一,課堂活躍,學(xué)生參與度和積極性高,效果好。 “項目2:新年電子賀卡制作”,一組3人,分工協(xié)作完成原畫繪制、場景及動畫制作、動檢及后期音像合成等崗位任務(wù)。在項目實施中,各項目的分組情況可根據(jù)班級學(xué)生的特點、認(rèn)知能力等方面動態(tài)調(diào)整。
以“項目6:刻舟求劍――動畫片制作”為例講解工作過程導(dǎo)向下項目教學(xué)的組織與實施。
(1)項目知識點培訓(xùn)。本項目的課時安排為16課時,其中2課時講解知識點,2課時實例示范項目中各元素的設(shè)計與制作, 12課時交給學(xué)生實施項目。在2課時的知識點培訓(xùn)中,我的設(shè)計是:①講解項目中軟件知識點的應(yīng)用;②人物角色繪制要領(lǐng)及人物各個局部動畫制作方法;③場景的設(shè)計應(yīng)用、時間軸控制、動畫的類型;④ActionScript的應(yīng)用;⑤分析動畫所要表達(dá)的意義及創(chuàng)作中的注意事項等。
(2)實例示范。根據(jù)事先對項目的準(zhǔn)備,首先展示完整作品的效果,接著詳細(xì)講解項目中各個元件的把握及設(shè)計技巧,展示所繪制的人物角色不同階段的形態(tài)圖(圖1);描述人物在不同階段的眼、口、手、腳、頭發(fā)等元件的制作(圖2);繪制動畫片中的場景(圖3),描述不同階段場景中的船、船夫、風(fēng)帆、水波、水花、文字等元件的制作(圖4);重點講解場景規(guī)劃,把動畫片劃分為“片頭”“船出現(xiàn)”“掉劍” “刻字”“船靠岸”“找劍”“結(jié)束”共7個場景,每個場景完成一個情節(jié)內(nèi)容(圖5)。最后講解作品的元素整合、動檢、校對、配音及輸出。項目實施中實例源碼提供給各小組作參考,實例示范講解的目的是使學(xué)生基本明確項目的制作任務(wù)和方法,提高項目的可行性和成功率。
(3)項目分組。在項目分組環(huán)節(jié),根據(jù)班級學(xué)生人數(shù)、個體的特點和性別合理地搭配分組,以5名學(xué)生為一個項目組,動態(tài)調(diào)整個別項目組為4~6人,每小組推選一名組長作為小組負(fù)責(zé)人。
(4)項目實施。在實施中,把項目中成員定位為5種角色,①信息員:負(fù)責(zé)咨詢、溝通及資料的查詢、收集、整理;②規(guī)劃員:負(fù)責(zé)劇本及分鏡頭劇本的編寫、項目規(guī)劃、場景設(shè)定及創(chuàng)作、撰寫技術(shù)文檔,承擔(dān)組長角色;③創(chuàng)作員1:負(fù)責(zé)原畫、動畫元件的設(shè)計;④創(chuàng)作員2:負(fù)責(zé)原畫、動畫的設(shè)計,場景的整合及動檢和校對;⑤測試員:負(fù)責(zé)后期的音像合成、作品輸出及作品測試。對于4人組則減少一名創(chuàng)作員,6人組增加一名規(guī)劃員(副組長)。教師在項目中負(fù)責(zé)管理,提供咨詢,幫助解決問題,監(jiān)督指導(dǎo)各組的項目實施情況,做好后勤工作。
對于角色互換問題,在實施中對項目的12課時進(jìn)行分解,其中2課時交給信息員,其余成員輔助信息員查詢、收集資料,并交信息員存檔;2課時給規(guī)劃員,其余成員輔助規(guī)劃員繪制場景及進(jìn)行文檔的撰寫和編排;4課時給創(chuàng)作員,其余成員輔助創(chuàng)作員制作動畫元件;2課時給測試員,其余成員繼續(xù)完成自身角色任務(wù),另2課時小組討論,選派人員上臺展示和答辯,接受“客戶”評價。
在實施本項目中會碰到一些比如設(shè)備使用、存儲、項目時間安排、組員協(xié)作等問題,解決辦法是要求項目實施期間每個人的設(shè)備一般不做變化,開通專用的存儲位置如服務(wù)器、U盤、網(wǎng)盤等,鼓勵各小組利用其他時間繼續(xù)實施項目;組員協(xié)作問題則加強(qiáng)溝通或重新定位角色。
3.項目評價
在項目驗收階段,教師需要建立一種產(chǎn)品交付、客戶使用、展示、答辯、評價的工作流程。實踐中要求項目小組對作品進(jìn)行展示,選派成員對作品進(jìn)行講解,接受班級成員模擬“客戶”對項目的提問并進(jìn)行答辯,分享項目實施過程中的問題和解決方法。制作小組評價表,讓全班學(xué)生(“客戶”)對各小組“產(chǎn)品”進(jìn)行評價,評價涵蓋方法能力(項目策劃、分工協(xié)作),專業(yè)能力(技術(shù)應(yīng)用、作品效果),社會能力(文檔資料、溝通答辯)。
三、創(chuàng)新與反思
在以工作過程為導(dǎo)向的Flash項目教學(xué)設(shè)計中,應(yīng)充分考慮動畫設(shè)計過程中的實際工作流程,使教學(xué)內(nèi)容及過程更加貼切實際工作環(huán)境,做到教學(xué)目的明確,執(zhí)行對象清晰,與生產(chǎn)實踐接軌。項目的設(shè)計與實施需要把理論知識融入項目實施中,為此教師需要花大量時間設(shè)計并完成項目;在項目的設(shè)計和編排上要重點考慮學(xué)生的個性特征、知識水平、學(xué)習(xí)能力、項目實施能力以及實施過程中可能存在或出現(xiàn)的問題,并有相應(yīng)的解決方法和策略。
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關(guān)鍵詞 動漫設(shè)計 專業(yè)分析 教學(xué)模式 探索分析
中圖分類號:G424 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
0 引言
自從2004年4月20日,國家廣電總局頒發(fā)《關(guān)于我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》以來,動漫行業(yè)在政府的行政干預(yù)下變成了新一代的朝陽產(chǎn)業(yè),為滿足國內(nèi)日益增長的動漫人才需求,各類院校也紛紛增設(shè)動漫設(shè)計專業(yè)。時至今日,已經(jīng)有不下5屆動漫及相關(guān)專業(yè)的畢業(yè)生加入中國本土的動漫企業(yè),成為中國動漫發(fā)展的有生力量。然而國產(chǎn)動漫的現(xiàn)狀似乎并未因為人才基數(shù)的增加而有太大的改善。排除大部分跟風(fēng)型企業(yè)良莠不齊的素質(zhì)因素外,各類高校對于動漫人才的培養(yǎng)模式的不合理也是不容忽視的一個原因。
作為一個動漫行業(yè)的從業(yè)者,不但應(yīng)該具備敏銳的生活觀察力,敏捷的創(chuàng)新思維力,還應(yīng)該具備相應(yīng)程度的繪畫能力,以此為基礎(chǔ),再輔以相關(guān)的軟件操作技能,加上一定高度人文藝術(shù)素養(yǎng),方才具備進(jìn)行動漫藝術(shù)創(chuàng)作的條件。這些要求也決定了各類高校在培養(yǎng)學(xué)生時應(yīng)該注重的方向。
1 當(dāng)前教學(xué)模式分析
筆者曾就職于湖南動漫領(lǐng)軍企業(yè)――湖南宏夢卡通集團(tuán),并先后在動漫培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、大專、本科、成人自考和高職高專類院校從事動漫設(shè)計教學(xué)工作。根據(jù)觀察,大部分院校的教學(xué)模式十分接近:學(xué)生入校,經(jīng)過一年的美術(shù)基礎(chǔ)培養(yǎng),獨立地學(xué)習(xí)素描、色彩、三大構(gòu)成后,從第二年開始進(jìn)行專業(yè)學(xué)習(xí),在接下來的兩年或者三年中按照動畫制作流程,走“劇本――分鏡――角色和場景設(shè)定――軟件學(xué)習(xí)――動畫制作――后期合成”這樣一個流程化的培養(yǎng)模式。
客觀地說,這樣的模式并無不可,它不但能夠讓學(xué)生全面系統(tǒng)地了解所學(xué)專業(yè),從中找出適合自己的環(huán)節(jié),并且在項目驅(qū)動教學(xué)法的帶動下,最終能夠獨立或組隊做出一個動畫片作品,為自己日后的就業(yè)做好充分準(zhǔn)備。但動漫行業(yè)對于人才的要求特點以及高校體制化的人才培養(yǎng)模式又決定了這樣的培養(yǎng)最終很難得到良好的結(jié)果。以廣州城建職業(yè)學(xué)院的《2011級動漫設(shè)計方向人才培養(yǎng)方案》為例,2011級動漫設(shè)計專業(yè)學(xué)生三年的總課時量為2471個。其中原畫基礎(chǔ)與創(chuàng)作這一核心課程的課時數(shù)為64個,動畫運動規(guī)律課時32個,二維設(shè)計(painter)課時32個。總計128個課時,僅占三年總課時數(shù)的0.05%。以每天4個課時的學(xué)習(xí)強(qiáng)度計算,僅夠支持32天的持續(xù)學(xué)習(xí)。而據(jù)筆者在動漫培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的工作經(jīng)歷來看,那些沒有或僅具備基本繪畫能力的學(xué)員,在經(jīng)歷一年左右時間的專業(yè)學(xué)習(xí)后,能夠完全達(dá)到企業(yè)要求的只在少數(shù)。而在高職高專類院校中目前所招的學(xué)生中,經(jīng)歷過1~3年的美術(shù)基礎(chǔ)學(xué)習(xí)的并不多見。在生源素質(zhì)低下和培養(yǎng)時間不足的前提情況下,高職高專類院校在3年時間中能否培養(yǎng)出適合企業(yè)需求的人才,其結(jié)果或許已經(jīng)不言而喻。
2 行業(yè)現(xiàn)狀與對從業(yè)人員的要求
我國的動漫行業(yè)自2004年蓬勃發(fā)展以來歷經(jīng)8個寒暑,期間許多相關(guān)企業(yè)紛紛走上歷史舞臺,動畫方向有湖南宏夢卡通、湖北江通動畫、廣東原創(chuàng)動力等。漫畫方向有《知音漫客》、《龍漫少年星期天》、《漫畫SHOW》、《漫友》等。游戲方向有網(wǎng)易、金山、騰訊、盛大等。
如此看來,國內(nèi)動漫行業(yè)的就業(yè)基礎(chǔ)是有了,那么高職高專類學(xué)生能否受到這些相關(guān)企業(yè)的認(rèn)可呢?帶著這個問題,筆者曾專門走訪了廣州地區(qū)的數(shù)個動漫公司。在與公司相關(guān)負(fù)責(zé)人的交談中得知,目前高校動漫專業(yè)的應(yīng)屆畢業(yè)生依然無法完全達(dá)到企業(yè)的用人要求。已經(jīng)在制作崗位上就職的應(yīng)屆生在不同程度上存在專業(yè)技能不嫻熟、創(chuàng)新思維欠缺、工作態(tài)度不佳和手繪能力不足等問題。
用人單位希望得到的是能夠認(rèn)可公司的文化氛圍,并且盡快加入到實際的項目制作的人才。但現(xiàn)狀卻是畢業(yè)生進(jìn)入公司后,公司仍需要耗費資源對其進(jìn)行一定時間的崗前再培訓(xùn),這直接增加了中小型公司的成本和負(fù)擔(dān)。
由此看來,現(xiàn)有的課程模式似乎并不能滿足公司的需求,那么教學(xué)模式的改革是大有必要的。
3 改革探索與預(yù)期
目前的素描、色彩等基礎(chǔ)課程在執(zhí)行的過程中,依然走傳統(tǒng)教學(xué)模式,且與后續(xù)專業(yè)課的內(nèi)容缺乏聯(lián)系。此類課程占據(jù)大一的大量課時,而教學(xué)效果卻很尷尬:基本功好的沒有興趣,基本功差的無法達(dá)到教學(xué)預(yù)期效果。去掉此類課程,不但可以空出更多的課時給專業(yè)課,也可以避免降低新生的學(xué)習(xí)積極性,讓學(xué)生能夠更加專注于專業(yè)領(lǐng)域的學(xué)習(xí)。
在專業(yè)課程的設(shè)置上,嘗試以一個完整的動畫制作項目貫穿到三年的教學(xué)中。并根據(jù)學(xué)年劃分難易程度,強(qiáng)化項目驅(qū)動和實踐訓(xùn)練。
初步教學(xué)模式和效果預(yù)期是:大一針對新生各方面基礎(chǔ)相對較弱的情況,優(yōu)先著重于相對容易上手的劇本和分鏡課程教學(xué),輔以簡單的原畫設(shè)定和動畫軟件學(xué)習(xí),將劇本、原畫、分鏡、軟件四門課程連成一線,學(xué)生能夠根據(jù)自己原創(chuàng)的劇本創(chuàng)作簡單的角色和場景,并將其準(zhǔn)確地以動畫分鏡的形式表現(xiàn),然后導(dǎo)入合成軟件加以簡單合成,最后獨立完成一部簡單的逐幀動畫。
大二在大一的基礎(chǔ)上增加運動規(guī)律和繪制技法課程,教學(xué)內(nèi)容以傳統(tǒng)二維動畫為主,輔以偶類、剪紙、沙畫等其他不同的制作形式。讓學(xué)生在創(chuàng)作時有更多的選擇。同時在選修課上設(shè)置藝術(shù)鑒賞類課程,增加學(xué)生的藝術(shù)修養(yǎng),拓展學(xué)生的成長空間。學(xué)生通過進(jìn)修,增強(qiáng)個人能力后,在大一所做的動畫基礎(chǔ)上加以完善,使之更加成熟。大三則在前兩年的基礎(chǔ)上,以后期合成和特效制作為主要訓(xùn)練方向,對已有的作品加以美化和包裝。最終用一部做工精美動畫和一套設(shè)定嚴(yán)謹(jǐn)?shù)馁Y料集,敲開用人單位的大門。
關(guān)鍵詞:flash ; 逐幀動畫;教學(xué)探討
Flash是一種交互式動畫設(shè)計工具,利用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。由于它好用易學(xué),所以深為大家喜愛,也是動畫專業(yè)中一門非常重要的專業(yè)課程。
目前中職學(xué)生普遍對理論知識不感興趣,對趣味性的容易實現(xiàn)的實例感興趣。因此本人在講解逐幀動畫時用貼近生活的實例為線索,通過實例的制作來理解逐幀動畫的概念及技巧。首先我們要理解逐幀的含義及實現(xiàn)原理,然后通過實例讓學(xué)生掌握逐幀動畫的制作方法,最后讓學(xué)生在實際動畫制作過程中能靈活運用逐幀動畫。
一、理清逐幀動畫的基本概念
逐幀動畫就是將所要表現(xiàn)的部分分解,逐一繪制動作。即動畫是由創(chuàng)作者一個關(guān)鍵幀一個關(guān)鍵幀繪制的。它適合表現(xiàn)復(fù)雜的動作,表現(xiàn)的動作細(xì)致生動,動畫效果流暢。其中要強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵幀的概念,即對定義和控制動畫的變化起到關(guān)鍵性作用的幀,只有關(guān)鍵幀是可以編輯的。還有普通幀、空白關(guān)鍵幀及漸變幀等的概念及區(qū)別也要讓學(xué)生理解并掌握。
二、掌握逐幀動畫制作方法及技巧
1.逐幀動畫制作方法
我們平時在教學(xué)過程中用得最多的是兩種方法。一種是繪制作矢量逐幀動畫,即用鼠標(biāo)或壓感筆在場景中直接畫出每個關(guān)鍵幀的內(nèi)容。如月亮的圓缺變化、人物行走、植物的生長、鮮花的綻放等。 別一種是文字逐幀動畫,即用文字作幀中的元件,實現(xiàn)文字動畫,如打字機(jī)效果。另外還可以用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片或gif序列建立逐幀動畫。
2.逐幀動畫制作實例
如下圖這個場景,為了讓動畫效果更逼真,我們可以利用逐幀動畫做出窗簾隨風(fēng)飄動的效果。
這里我們將窗簾做成一個影片剪輯:
(1)單擊第1幀,利用直線工具和選擇工具或者鋼筆工具繪制一個窗簾的形狀,并填充紅白的線性漸變色;
(2)在時間軸上按快捷鍵“F6”鍵,插入12個關(guān)鍵幀并按“F5”插入普通幀以延長動畫畫面。
(3)單擊每一個關(guān)鍵幀,使用選擇工具,將窗簾進(jìn)行適當(dāng)?shù)淖冃巍?/p>
(4)按enter鍵測試,產(chǎn)生了窗簾飄動的效果,這就是逐幀動畫。它表現(xiàn)的動畫效果形象生動。
由于逐幀動畫與電影播放模式很相似,很適合于表演細(xì)膩的動畫效果,如人物對話、面部表情、及彎腰和轉(zhuǎn)身等等效果。
比如要創(chuàng)建人物行走的動畫。在每個關(guān)鍵幀中創(chuàng)建走路動作的細(xì)微變化,可以用繪圖工具直接在每個關(guān)鍵幀上繪制卡通人物的形象,但是這需要學(xué)生具備較高的繪圖能力。但是職業(yè)學(xué)校學(xué)生基礎(chǔ)相對較差,學(xué)習(xí)興趣淡薄。如何解決這一矛盾,我通過近幾年輔導(dǎo)學(xué)生參加比賽,也總結(jié)了一定的經(jīng)驗,那就是事先從網(wǎng)絡(luò)上搜集跟我們的劇本中的人物或動物相似的形象,然后將其導(dǎo)入舞臺中作為參照層并將其鎖定,在參照層上面新建一個或更多的圖層,教學(xué)生利用直線工具并配合選擇工具,或鋼筆工具配合部分選取工具,對新建圖層的物體進(jìn)行勾線并上色,以產(chǎn)生一個矢量圖,然后對該矢量圖進(jìn)行適當(dāng)?shù)闹饚幚硪援a(chǎn)生一定的動畫效果。這樣既美觀又形象,達(dá)到事半功倍的效果。
當(dāng)然,如果學(xué)生自身就有一定的繪畫基礎(chǔ),那么運用逐幀動畫,直接用鼠標(biāo)或壓感筆在每一個關(guān)鍵幀繪制,就更得心應(yīng)手了。比如下面這兩個女孩的形象就是我輔導(dǎo)的參加比賽的學(xué)生自己創(chuàng)作并繪畫的。場景表現(xiàn)了兩個女孩的一段對話。可以先在最底兩個圖層勾勒出她們的外形輪廓,然后創(chuàng)建相對應(yīng)的眼睛圖層、嘴巴圖層等對其眼睛、嘴巴以及手臂等局部細(xì)節(jié)創(chuàng)作逐幀動畫,這樣就會使動畫效果更流暢自然。
在制作逐幀動畫的時候,往往前一幀與后一幀的內(nèi)容沒有很大的差別,我們就可以使用Flash提供的繪圖紙外觀工具來觀察前一幀,或者全部幀的變化,對于我們精確的把握動畫效果,有極大的幫助。 單擊時間軸下方的“繪圖紙外觀”圖標(biāo),在時間幀的標(biāo)尺上會出現(xiàn)繪圖紙外觀標(biāo)記。拉動外觀標(biāo)記的兩端,可以擴(kuò)大或縮小顯示范圍。 啟用“繪圖紙外觀輪廓”功能后,場景中只顯示各幀內(nèi)容的輪廓線,適合觀察對象輪廓。啟用“編輯多個幀”功能后,可以顯示全部幀內(nèi)容,并且可以進(jìn)行“多幀同時編輯”。如果要做的動畫是隨時間變化的動作而不是累加的動作,比如表情,走路等等,就需要繪圖紙功能。
三、逐幀動畫的教學(xué)感悟
中職動漫專業(yè)的學(xué)生在動漫企業(yè)的主要崗位是從事動畫(中間畫與動畫)工作以及描線上色工作,在原畫師畫好原畫掃描到計算機(jī)后,需要“動畫修形人員”根據(jù)原畫來描繪線條,或根據(jù)前后關(guān)鍵幀的原畫來補(bǔ)充中間畫,使動畫在計算機(jī)中表現(xiàn)得更流暢、更逼真。因此熟練掌握逐幀動畫是以后走向企業(yè)崗位的一個有利保障。
我們堅信只要我們在flash動畫教學(xué)實踐中不斷探索,不斷總結(jié),就一定能培養(yǎng)出更多更優(yōu)秀的計算機(jī)動漫人才。
參考文獻(xiàn):
[1]梁立斌 費瑞華.Flash動畫實訓(xùn)教程.2009年1月第1版:起止頁碼(16-38)