時間:2022-06-13 22:13:30
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[關鍵詞]綜藝節目;幽默話語;標記象似性
[中圖分類號]G642 [文獻標識碼]A [文章編號]1671-5918(2016)04-0097-03
幽默是一種獨特的語言現象,它通常以詼諧搞笑的語言,結合當時的語境,在一種輕松的狀態下產生出其不意、耐人尋味的喜劇效果。綜藝節目作為一種娛樂性的節目形式,其最大的特點便是趣味性,而這種趣味性多是通過幽默傳達出來的。因此,綜藝節目中的幽默話語是十分普遍的,具有代表性。
目前對幽默話語的研究主要集中在功能和語用價值等方面,很少有人從象似性角度對幽默話語進行研究。因此,本文擬從認知語言學的角度,運用標記象似性原理,分析綜藝節目中幽默話語的標記現象,以期為幽默話語的研究提供一個新視角。
一、象似性理論
象似性最初作為任意性的對立屬性由著名哲學家皮爾斯提出,但由于索緒爾在語言學界的巨大影響,皮爾斯的觀點并沒有在當時引起人們的足夠重視。然而,隨著認知語言學的發展,近年來,越來越多的研究表明,語言在其形式與意義之間是有著自然聯系的。語言形式與所指意義之間的這種非任意的理據關系就是語言的象似性。現在,象似性不僅指語言形式在一定程度上可反映客觀外界的事物,而且主要是指語言形式反映了人們對世界的體驗感知和認知方式。由此可知,象似性強調語言形式是基于人們的經驗方式、認知規律和概念結構的。
(一)象似性分類
皮爾斯首先使用了icon一詞,并用ieonieity這一術語來指符號形式和所指事體之間所存在的一種自然關系。之后,海曼于1985年出版了《自然句法》和《句法象似性》兩本書,對語言句法中所存在的象似性進行了系統的分析和研究,并同意將象似符分為映象符和擬象符兩類。其中,映象符包括聽覺上擬聲象似的擬聲詞和視覺上形象象似的字形或詞形。擬象符主要體現在句法象似性上。目前,國外所討論的句法象似性主要集中在距離象似性、順序象似性和數量象似性。王寅根據象似性原理,提出另外三條象似性:標記象似性、話題象似性和句式象似性。
(二)標記象似性
象似性的種類很多,本文主要著眼于標記象似性。
王寅認為,標記象似分為有標記象似和無標記象似。標記性從無到有象似于認知的自然順序及組詞的一般順序;有標記象似于額外意義;無標記象似于可預測的信息。因此,處理標記性話語所需的時間和努力較大,而無標記話語只需最小推理便可獲得其意義。在話語中,有標記預示著復雜性,其中標記的語言是較為特殊的,而無標記是較為一般的語言。
從認知的角度看,有標記往往是更為復雜的認知過程,因為它涉及的心理努力和處理時間都要更多,而無標記則不需要太多的認知加工。
王寅還通過對象似性原則與語用原則比較分析,得出標記象似性與關聯論相關,成反比關系。話語具有標記性,處理時就需要付出較多的時間和努力,關聯性相對就差,推理的過程就可能相對長一些;話語多增加一個推理環節,就會多一層意思,其中所包含的含意當然也就多了。
有標記性的話語是偏離常規的表達,所傳遞信息的可預測性較低。幽默話語常常使用有標記的語言表示額外的不同尋常的意義,因此,幽默話語也屬于標記性語言的一種。
二、標記象似性在幽默話語中的應用
本文以湖南衛視《快樂大本營》和《天天向上》兩檔王牌綜藝節目中的幽默話語為語料,在此基礎上對幽默話語的標記象似性進行歸納整理,旨在探討標記性在幽默話語中的體現,并為研究幽默話語的使用開辟一條新路徑。
(一)諧音
諧音就是利用同音或近音的字詞,去替代原本的詞,使句子產生不同的意義。漢字中同音字比較多,這也為諧音的使用提供了條件。在綜藝節目中,主持人就經常運用諧音來制造幽默的效果。
例[1]:
錢楓:我覺得傳說中的楊貴妃都是肥肥的嘛,為什么這個楊貴妃這么瘦呢?
汪涵:楊貴妃剛剛放出來嘛。
眾人:從哪放出來?
汪涵:你們不知道有一出戲叫貴妃出獄(貴妃出浴)嗎?
我們都知道唐朝以胖為美,楊貴妃作為古代四大美人之一,也是非常豐滿的。然而現代以瘦為美,故在影視作品中也不會真的請一個胖子出演美人的角色。汪涵運用“ehuyu”這一諧音,幽默詼諧地解釋了楊貴妃瘦的原因。在這里,“出獄”作為一個標記詞,有著額外的偏離常規的意義,我們要結合成語“貴妃出浴”的文化背景才能推斷出這句話要表達的意思。
例[2]:
汪涵:您(嘉賓尹梅)先生是哪里人?
尹梅:我先生是寧波人。
田源:他電話不好打通吧。
這段對話中,田源把“寧波”一詞與“您撥的用戶暫時無法接通”這句話中的“您撥”聯想起來,從而得出結論:他的電話不好打通,然后用一種推測的語氣詢問,非常搞笑。因此,這段對話中的“寧波”就有了標記性,如果觀眾不結合背景知識去推理聯系,恐怕也一時半會兒摸不著頭腦吧。但這正是該標記象似的特殊之處,使人們在恍然大悟后不由得會心一笑。
例[3]:
錢楓:你們知道老虎的名字嗎?
歐弟:Tiger.
錢楓:錯!
眾人:什么啊?
錢楓:丹丹。
眾人:???
錢楓:因為虎是丹丹(虎視眈眈)。
例[4]:
汪涵:現在的女孩都很賢惠,閑在家里什么都不會的閑會。
在例[3]和例[4]中,主持人分別把“虎視眈眈”和“賢惠”用諧音“虎是丹丹”和“閑會”表示,讓話語有了標記象似性,同樣,這些話語的可預測性低,需要更多的推理才能獲得其含義。
(二)仿寫
仿寫是為了表達的需要,仿照已經固有的格式,臨時創造出一種新的涵義。
例[5]:
汪涵:黑夜給了我黑色的眼睛,我卻要用它去戴博士倫。
該句的原句是“黑夜給了我黑色的眼睛,我卻用它來尋找光明”。“博士倫”是一種隱形眼鏡的品牌名,這里指代隱形眼鏡。汪涵用這樣一個仿寫,自嘲般地表明現代人視力普遍不好的狀況。在這一仿句中,后半句是一個標記象似,要求觀眾對原句有所了解,不然就無法準確把握該仿句的幽默意味;而在后半句中,“博士倫”又是一個標記詞,理解時要經過至少兩次的認知加工(博士倫一隱形眼鏡一近視),才能體會到這句話的幽默。
(三)詞匯曲解
一般詞匯都有其固定的意思,然而有時候主持人會偏離常規,曲解一些約定俗成的詞義,從而引人發笑。
例[6]:
汪涵:孔子跟我一樣都是追星族。“有朋自遠方來”就是講的蘇有朋從遠道而來了啦。
在這個例子中,主持人都故意打破詞的常規用法,使得“有朋自遠方來”被賦予了新的涵義。“孔子是追星族”與“有朋自遠方來”之間的關聯度低,可預測性也低,具有標記性,需要更多的處理才能獲得句子的深層含義。
(四)雙關
雙關是指利用語音和語義的條件,有意使用某些詞語在特定語言環境中構成雙重意義。綜藝節目中有許多幽默語都運用到了雙關。
例[7]:
嘉賓:你的臉為什么這么紅?
謝娜:因為人紅。
我們知道,“紅”既可以表示一種顏色,也可以用來形容一個人人氣高、受歡迎的程度。謝娜利用“紅”的雙重含義,將“臉紅”解釋為“人紅”,巧妙地化解了自己臉紅害羞的尷尬。這里的“紅”便是一個標記詞,使得整個話語有了標記性。
例[8]:
汪涵:我跟伍佰不熟,他弟弟二百五跟我很熟。
“伍佰”和“二百五”都是雙關語。“伍佰”既可以表示數字,也可以指臺灣歌手伍佰。“二百五”除了表示數字,在民間還用來稱呼那些說話做事盡出洋相的人或是做事不大清醒的人。在這句話中汪涵提到的伍佰是人名,而后面提到二百五時,又借助了數字上兩者的關系――二百五是伍佰的一半,從而說伍佰的弟弟是二百五。短短的一句話,卻涉及了不同概念的相互轉換。其中的標記性也是非常明顯的,觀眾理解時要依靠更多的認知背景,運用更多的時間去聯想推理,從而品味到汪涵這一玩笑話的幽默色彩。
(五)夸張
夸張在語言層面一般指用言過其實的話語突出某些特征,使人對該特征印象深刻。如以下幾個例子。
例[9]:
海濤:看著我的眼睛。
何炅:看不到啊!
何炅故意夸張地說自己看不到海濤的眼睛。其實怎么可能看不到呢?他這樣說只是為了調侃海濤的眼鏡小這一特征。所以何炅的回答在整個對話中就具有了突顯性,是一個標記象似。
例[10]:
謝娜:到現在收看《快樂大本營》的觀眾已經超過22億啦!
何炅:總有一天娜娜會讓外星人來看我們節目。
謝娜夸張地說觀眾人數已經超過22億,可想而知,這個數字是胡亂說的,用以說明《快樂大本營》這個節目收視率高,廣受歡迎。而何炅接過她的話,順著她的意思講,既然受眾面那么廣,那么不久就會沖出地球,走向宇宙了。觀眾看到這里也會忍不住被他們的幽默給逗樂。“22億”、“外星人”都是標記詞,象似著額外的意義,觀眾在理解時需要付出努力來處理這些信息。
(六)反語
反語,就是正話反說,反語中話語的字面意思與實際想要表達的意思相反。在綜藝節目中,主持人會用一個褒義詞表達貶義,達到風趣幽默的效果,雖然表達的是貶義,但并無諷刺嘲弄之意。
例[11]
何炅:現在題目難了,就是即興給李云迪聽一些流行歌曲,然后請他用鋼琴來幫我們改一下,可以嗎?
李云迪:可以。
何炅:請聽好,世界名曲!預備,起!(“快樂不假,你懂得呀!”背景音樂響起,是快樂家族演唱的《快樂你懂的》)
維嘉:請跟上我們呀!
李云迪表情相當錯愕。
在某期節目中,李云迪擔任節目嘉賓。李云迪是國際鋼琴王子,是高雅的代名詞,而快樂家族這一幫主持人走的是搞笑風,他們的歌曲也自然是俏皮可愛的。兩者的風格是截然不同的。此處何炅故意用“世界名曲”來形容快樂家族的歌曲,實際上就是通過反語來反襯李云迪鋼琴演奏的高造詣,同時增添了語言的趣味性。此處的“世界名曲”作為標記詞,可預測性低,象似于額外意義,要通過認知加工才能真正理解其含義。
(七)歧疑
歧疑是指說話時故意把關鍵部分先暫時保留不說出來,使聽話人產生錯覺或誤會,之后再把關鍵部分點明,前后對比形成鮮明的反差,從而產生幽默效果。
例[12]:
汪涵:先介紹兩位女牛。請她們互相介紹一下自己職業的一些特點。我們湖南的觀眾是最聰明的觀眾,你只要說出幾個關鍵詞,她們在一年之內一定可以猜出你們的職業。
汪涵首先夸湖南的觀眾是最聰明的,觀眾聽到這句話后內心就會對汪涵的下句話做出相應的期待――他們能夠很快猜出兩位女生的職業。然而,汪涵最后卻說一年之內才能猜出,前面的“聰明”與后面的“一年之久”形成了強烈的反差。按照正常的推理,我們很容易得出一般的話語意義,即觀眾聰明,所以能很快猜到嘉賓的職業。然而該句的表達卻偏離了常規,具有標記性,需要人們進行更多的認知處理,獲得額外意義。此處的反差產生了幽默趣味,觀眾也會對這句調侃一笑了之。
通過上學期教研課題的研討與實踐活動,教師們深刻領會了既要提高理論水平,又要積累實踐經驗。戶外體育活動是本園相對較弱的環節,在體育活動中,師生如何互動,怎樣促進幼兒喜愛體育活動,能自主、自愿的參加體育鍛煉,幼兒相互之間合作游戲,這些都是需要長時間的不斷研究與積累實際經驗的。《幼兒園教育指導綱要》指出“幼兒園必須把保護幼兒的生命和促進幼兒的健康放在工作的首位。”為他們擁有健康的體魄和活潑開朗的性格打下良好的基礎。因此本學期制定了此教研內容。
不足之處:
1、教師對于幼兒在活動中情況的觀察分析,總結還不夠及時和準確。
2、活動中如何發揮幼兒主體性,做到主動與他人合作,使幼兒成為活動的主導者。
3、材料的投放要充分達到游戲活動的目標。
二、教研工作目標:
1、教研主題:戶外活動師幼互動方式研究,活動中怎樣促進幼兒的自主性的發展及主動合作的意識
2、教研目的:
(1)通過師幼互動方式的研究,構建新型的師生關系和體育活動內容,從而使
幼兒喜愛體育活動,能自主、自愿的參加體育鍛煉,為他們擁有健康的體魄和活潑開朗的性格打下良好的基礎。
(2)構建幼兒體育活動內容,使幼兒喜愛體育活動,從而促進其身體素質均衡發展。材料的一物多玩,引發幼兒創造思維。
(3)項目互動,師生共同建構體育活動課程。
三、教研工作措施:
1.教研活動內容注意抓住主要問題(普遍存在的問題及核心問題)和典型案例,并要求教師提前學習有關理論(尤其是較新理論研究成果),帶著思考和問題發言、討論,提高研討的質量。
2.在活動中做到處處互動。
(1)情感互動,讓體育活動內容對幼兒具有“個人意義”。
(2)個性互動,幫助幼兒組織和提升體育活動經驗。
(3)項目互動,師生共同建構體育活動課程。
3.借鑒瑞吉歐的以“項目活動”為中心的課程設計思想和實踐經驗,追隨幼兒,依據教師對幼兒細致的觀察,從幼兒的反應中敏感的捕捉蘊涵其中的巨大的學習價值,給予及時而適當的支持、幫助、引導,從預成到生成,讓每個幼兒實施創造潛能,編排體育游戲,從而促進幼兒充分的自主的學習和發展。
4.師生共同建構體育游戲活動內容,在游戲中幼兒相互交流與合作,在自自主性及創造性得到充分的發展。
理論學習觀摩研討
撰寫論文經驗交流。
5.鼓勵教師在實際工作中運用研討結果不斷完善活動材料,要求教師能夠反思問題與不足,促進教研與體育活動的結合,并能夠反思問題與不足,促進教研與日常工作的結合。
四、教研工作具體步驟安排:
三月:
1、總結上學期教研工作,確定新學期教研工作計劃。
2、制定教研計劃和各班教研計劃
四月:
1、《北京市教育指導綱要》、《幼兒園課程實施指導手冊》、《學前兒童課程—一種創造性游戲課程》《瑞吉歐的項目活動》——“項目活動的課程與教學特色”、“彈性課程與合作研究式教學”
問題:
師生互動是什么?它包括什么?
觀察的方法是什么?每種觀察方式對幼兒學習的作用如何?
根據幼兒在游戲中的行為表現你是如何調整、更新游戲活動材料的?
2、確定個班體育游戲內容及方案,觀摩各班體育活動并進行研討評價,總結經驗,促進教師間相互學習和提高。
3、通過學習、討論案例,說出本班組織游戲時所遇到的困難。
4、擬定題目,制定體育游戲案例,共同討論。
問題:
怎樣調整游戲材料?
材料能夠物化教育目標和內容,應該怎樣調整教師在游戲中的角色?
游戲中怎樣促進幼兒相互合作?
五月:
問題:
各班說一說是如何進行體育游戲的,教師在游戲中是怎樣做的?
請教師說一
說本班的不足,提出問題共同研討。
1、通過學習、實施調整措施
2、觀摩教師體育游戲的指導并研討:
材料的投放是否促進了幼兒相互合作發展的需要?
教師在游戲指導中如何體現師幼互動的?
六月:
1、觀摩與研討體育游戲活動。
1、通過一年的努力與付出,我們既有斐然的成績,工作上也有許多不足,通過年會進行總結,展望新一年的宏圖與計劃;
2、通過對出色的個人與團體,進一步增強公司的集體榮譽感和凝聚力;
3、通過年會,公司領導和員工互相交流,相互促進,增加彼此間的溝通與信任;晚宴盛會
二、活動主題:
三、活動口號:
四、活動時間:
XX年*******下午14點00分至22點00分
五、活動地點:
六、主辦單位:
協辦單位:
七、年會流程與安排本次年會的流程與安排包括以下兩部分:
(一)年終大會議程安排14:00全體參會員工提前到達指定會堂,按指定排座就位,等待員工大會開始;14:35-15:05大會進行第一項,總經理做XX年工作總結性發言以及XX年寄語。
15:10-17:20:大會進行第二項,各部門及各項目負責人全體員工上臺分別做年終述職報告。
(由行政人事部負責人上臺宣讀公司各部門及項目主要負責人人事任命決定書。)17:20大會結束,員工散會休息,酒店布置晚宴會場(二)晚宴安排17:30晚宴正式開始,晚宴主持人引導大家共同舉杯,祝福大家新年快樂,祝愿公司的明天更加美好。(背景音樂)17:30-19:00用餐時段:公司領導及員工到各桌敬酒,同事間交流溝通,拉近彼此距離。
19:00-19:30頒獎時間:人力資源宣讀XX年度優秀員工、銷售精英、優秀入職引導人獲得者名單;員工上臺領獎,總經理為優秀員工頒發榮譽證書及獎金;優秀員工與總經理合影留念;優秀員工代表發表獲獎感言。
19:30-22:00娛樂時段:
文藝節目(5個)游戲(5個)幸運抽獎活動:用具:抽獎箱、卡片55張、乒乓球55個每個人手里有一張帶數字的卡片,將乒乓球上寫上相應的數字,放進抽獎箱,指派專人分別來抽一至四等獎。
最后主持人邀請全體員工上臺合影留念
八、活動內容:
第一部分:年會活動內容時間內容負責人備注14:00參會人員準時到場地14:05-14:20參會人員就座14:30年會準時開始14:30-14:35主持人開場14:35-15:05總經理講話時間內容負責人備注15:10-17:20公司員工工作總結與展望17:20-17:30主持人調動現場氣氛主持人17:30-19:00晚宴主持人19:00-19:30優秀員工表彰頒獎19:30-19:45表演1待定19:45-19:55游戲1待定19:55-20:35互動環節-抽取15名幸運獎20:35-20:45表演2待定20:45-20:55游戲2待定20:55-20:10互動環節-抽取10名三等獎20:10-20:20表演3待定20:20-20:30游戲3待定20:30-20:50互動環節-抽取5名二等獎20:50-21:00表演4待定21:00-21:10游戲4待定21:00-21:15互動環節-抽取3名一等獎
九、年會準備及相關注意事項(一)年會的通知與宣傳:公司辦公室各部門及各項目部發出書面的《關于XX年度年終總結會的通知》,對本次年會活動進行公示和宣傳,達到全員知悉。
(二)條幅和證書的制作:a、紅底黃字字幅,具體文字內容:"北京中杰城設國際展覽有限公司年終總結會"(條幅規格:
),b、獎勵員工證書或獎杯制作(三)物品的采購:抽獎禮品、游戲獎品、大會席位人名牌(會議用)、筆、紙、員工席位卡(晚宴用)、會場布置所需氣球、拉花、花籃;游戲所用道具;抽獎箱;會議所需礦泉水、晚宴所需酒水、各類干果小食品,條幅、證書、人名臺制作。
(四)現場拍照:提前安排好相關人員攜帶數碼相機,做好大會及晚宴活動現的拍照工作。
經費預算第一套方案:經濟適用型(一)場地費用:
①地點:大禮堂②費用:未知(二)背景布,待定(三)條幅,約100元(四)獎品(15000元)a.優秀管理獎(1-2人)、優秀員工(1-2人)、銷售精英(第
一、第
二、第三),優秀入職引導人(1-2人)b.幸運獎15,獎品待定c.三等獎10,獎品待定d.二等獎5,獎品待定e.一等獎3,獎品待定'f.優秀主持人1人21:15-21:25游戲5待定21:25-21:35互動環節-抽取1名特等獎待定21:35-21:45大合唱全體21:45-22:00獎勵優秀主持人和節目排名22:00晚會結束g游戲及節目獎勵30個h紀念獎20個(五)攝影攝像,自有(租用)(六)其他預計總費用:元預計總費用:
XX集團分公司2013年度年終總結會
二、年會時間
2013年12月31日下午14點00分至21點30分 會議時間:14:00——17:30 晚宴時間:18:00——21:30
三、年會地點
西國貿酒店一層多功能宴會廳
四、年會參會人員 公司全體員工(41人)
五、年會流程與安排
本次年會的流程與安排包括以下兩部分: (一) 年終大會議程安排
13:50 全體參會員工提前到達指定會堂,按指定排座就位,等待員工大會開始; 14:00—15:30 大會進行第一項,各部門及各項目負責人上臺分別做年終述職報告。 。。。。。。 。。。。。。
15:30—15:45 大會進行第二項,由行政人事部負責人上臺宣讀公司各部門及項目主要負責人人事任命決定書。
15:45—16:00 大會進行第三項,副總經理宣讀2010年度優秀員工獲得者名單;優秀員工上臺領獎,總經理為優秀員工頒發榮譽證書及獎金;優秀員工與總經理合影留念;優秀員工代表發表獲獎感言。
16:00—17:30 大會進行第四項,總經理做總結性發言。 17:30 大會結束,員工散會休息,酒店布置晚宴會場 (二) 晚宴安排
18:00 晚宴正式開始,晚宴主持人引導大家共同舉杯,祝福大家新年快樂,祝愿公司的明天更加美好。(背景音樂)
18:00—19:00 用餐時段:公司領導及員工到各桌敬酒,同事間交流溝通,拉近彼此距離。
19:00—21:00 娛樂時段: 文藝節目(2—3個節目)
游戲1:坐氣球比賽,用具:3把椅子、各裝20支氣球的3個箱子;
游戲規則:2人一組,共3組,一個人遞球,一個人坐球,限定時間為3分鐘,3分鐘后,箱子內省的球最少的勝出;
文藝節目(2—3個節目);
游戲2:搶凳子; 用具:5把椅子,圍成一圈;
游戲規則:將椅子圍成一圈,響音樂,6個人轉圈圍著椅
子走,音樂停,6個人搶坐,沒有搶著的輸;
文藝節目(2—3個節目)
游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;
游戲規則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只
筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。
游戲4:呼啦圈傳區別針;用具:呼啦圈3個、曲別針18個;
游戲規則:3個人,每人一個呼啦圈,手里6個曲別針,
每個人在轉呼啦圈的同時,要將手里的6個曲別針連在一起,誰先將6個曲別針連在一起,誰就勝出;
游戲5:踩氣球;用具:100個氣球
游戲規則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,
主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。
幸運抽獎活動:用具:抽獎箱、卡片49張、乒乓球49個
每個人手里有一張帶數字的卡片,將乒乓球上寫上相應的數字,放進抽獎箱,指派專人分別來抽一至四等獎。
最后主持人邀請全體員工上臺合影留念
六、 年會準備及相關注意事項
(一) 年會的通知與宣傳:公司辦公室于今天向機關各部門及各項目部發出書面
的《關于2010年度年終總結會的通知》,對本次年會活動進行公示和宣傳,達到全員知悉。
(二) 條幅的制作:紅底黃字字幅,具體文字內容:“北京大龍七分公司2010
年度年終總結會”(條幅規格: )
(三) 物品的采購:抽獎禮品、生肖禮品、游戲獎品、大會席位人名牌(會議用)、
筆、紙、員工席位卡(晚宴用)、會場布置所需氣球、拉花、花籃;游戲所用乒乓球拍、乒乓球;抽獎箱;會議所需礦泉水、晚宴所需酒水、各類干果小食品。
(四) 現場拍照:提前安排好相關人員攜帶數碼相機,做好大會及晚宴活動現場
的拍照工作。
七、 年會籌辦任務
任務與分工
會務前期、中期協調工作
會議階段主持人 晚宴階段主持人
物品購置(抽獎禮品、生肖禮品、游戲獎品、席位卡片、筆、紙、氣球、打氣筒、拉花、花籃、乒乓球拍、乒乓球;抽獎箱、酒水、各類干果小食品)
會場布置
xx公司2016年度年終總結會
二、年會時間
2016年12月31日下午14點00分至21點30分
會議時間:14:00-17:30
晚宴時間:18:00-21:30
三、年會地點
XXX酒店一層多功能宴會廳
四、年會參會人員
公司全體員工(41人)
五、年會流程與安排
本次年會的流程與安排包括以下兩部分:
(一)年終大會議程安排
13:50全體參會員工提前到達指定會堂,按指定排座就位,等待員工大會開始;
14:00-15:30大會進行第一項,各部門及各項目負責人上臺分別做年終述職報告。
......
15:30-15:45大會進行第二項,由行政人事部負責人上臺宣讀公司各部門及項目主要負責人人事任命決定書。
15:45-16:00大會進行第三項,副總經理宣讀2016年度優秀員工獲得者名單;優秀員工上臺領獎,總經理為優秀員工頒發榮譽證書及獎金;優秀員工與總經理合影留念;優秀員工代表發表獲獎感言。
16:00-17:30大會進行第四項,總經理做總結性發言。
17:30大會結束,員工散會休息,酒店布置晚宴會場
(二)晚宴安排
18:00晚宴正式開始,晚宴主持人引導大家共同舉杯,祝福大家新年快樂,祝愿公司的明天更加美好。(背景音樂)
18:00-19:00用餐時段:公司領導及員工到各桌敬酒,同事間交流溝通,拉近彼此距離。
19:00-21:00娛樂時段:
文藝節目(23個節目)
游戲1:坐氣球比賽,用具:3把椅子、各裝20支氣球的3個箱子;
游戲規則:2人一組,共3組,一個人遞球,一個人坐球,限定時間為3分鐘,3分鐘后,箱子內省的球最少的勝出;
文藝節目(23個節目);
游戲2:搶凳子;用具:5把椅子,圍成一圈;
游戲規則:將椅子圍成一圈,響音樂,6個人轉圈圍著椅子走,音樂停,6個人搶坐,沒有搶著的輸;
文藝節目(23個節目)
游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;
游戲規則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。
游戲4:呼啦圈傳區別針;用具:呼啦圈3個、曲別針18個;
游戲規則:3個人,每人一個呼啦圈,手里6個曲別針,每個人在轉呼啦圈的同時,要將手里的6個曲別針連在一起,誰先將6個曲別針連在一起,誰就勝出;
游戲5:踩氣球;用具:100個氣球
游戲規則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。
幸運抽獎活動:用具:抽獎箱、卡片49張、乒乓球49個
每個人手里有一張帶數字的卡片,將乒乓球上寫上相應的數字,放進抽獎箱,指派專人分別來抽一至四等獎。
最后主持人邀請全體員工上臺合影留念
六、年會準備及相關注意事項
(一)年會的通知與宣傳:公司辦公室于今天向機關各部門及各項目部發出書面的《關于2016年度年終總結會的通知》,對本次年會活動進行公示和宣傳,達到全員知悉。
(二)條幅的制作:紅底黃字字幅,具體文字內容:北京大龍七分公司2016年度年終總結會(條幅規格:)
(三)物品的采購:抽獎禮品、生肖禮品、游戲獎品、大會席位人名牌(會議用)、筆、紙、員工席位卡(晚宴用)、會場布置所需氣球、拉花、花籃;游戲所用乒乓球拍、乒乓球;抽獎箱;會議所需礦泉水、晚宴所需酒水、各類干果小食品。
(四)現場拍照:提前安排好相關人員攜帶數碼相機,做好大會及晚宴活動現場的拍照工作。
七、年會籌辦任務
XX公司2013年度年終總結會
二、年會時間
2013年12月31日下午14點00分至21點30分 會議時間:14:00——17:30 晚宴時間:18:00——21:30
三、年會地點
西國貿酒店一層多功能宴會廳
四、年會參會人員 公司全體員工(41人)
五、年會流程與安排
本次年會的流程與安排包括以下兩部分:
(一) 年終大會議程安排
13:50 全體參會員工提前到達指定會堂,按指定排座就位,等待員工大會開始; 14:00—15:30 大會進行第一項,各部門及各項目負責人上臺分別做年終述職報告。 。。。。。。 。。。。。。
15:30—15:45 大會進行第二項,由行政人事部負責人上臺宣讀公司各部門及項目主要負責人人事任命決定書。
15:45—16:00 大會進行第三項,副總經理宣讀2010年度優秀員工獲得者名單;優秀員工上臺領獎,總經理為優秀員工頒發榮譽證書及獎金;優秀員工與總經理合影留念;優秀員工代表發表獲獎感言。
16:00—17:30 大會進行第四項,總經理做總結性發言。 17:30 大會結束,員工散會休息,酒店布置晚宴會場
(二) 晚宴安排
18:00 晚宴正式開始,晚宴主持人引導大家共同舉杯,祝福大家新年快樂,祝愿公司的明天更加美好。(背景音樂)
策劃書寫作策劃書格式策劃書寫作技巧項目策劃書廣告策劃書活動策劃書
18:00—19:00 用餐時段:公司領導及員工到各桌敬酒,同事間交流溝通,拉近彼此距離。
19:00—21:00 娛樂時段: 文藝節目(2—3個節目)
游戲1:坐氣球比賽,用具:3把椅子、各裝20支氣球的3個箱子;
游戲規則:2人一組,共3組,一個人遞球,一個人坐球,限定時間為3分鐘,3分鐘后,箱子內省的球最少的勝出;
文藝節目(2—3個節目);
游戲2:搶凳子; 用具:5把椅子,圍成一圈;
游戲規則:將椅子圍成一圈,響音樂,6個人轉圈圍著椅
子走,音樂停,6個人搶坐,沒有搶著的輸;
文藝節目(2—3個節目)
游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;
游戲規則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只
筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。
游戲4:呼啦圈傳區別針;用具:呼啦圈3個、曲別針18個;
游戲規則:3個人,每人一個呼啦圈,手里6個曲別針,
每個人在轉呼啦圈的同時,要將手里的6個曲別針連在一起,誰先將6個曲別針連在一起,誰就勝出;
游戲5:踩氣球;用具:100個氣球
游戲規則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,
主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。
幸運抽獎活動:用具:抽獎箱、卡片49張、乒乓球49個
每個人手里有一張帶數字的卡片,將乒乓球上寫上相應的數字,放進抽獎箱,指派專人分別來抽一至四等獎。
最后主持人邀請全體員工上臺合影留念
六、 年會準備及相關注意事項
(一) 年會的通知與宣傳:公司辦公室于今天向機關各部門及各項目部發出書面
的《關于2013年度年終總結會的通知》,對本次年會活動進行公示和宣傳,達到全員知悉。
(二) 條幅的制作:紅底黃字字幅
(三) 物品的采購:抽獎禮品、生肖禮品、游戲獎品、大會席位人名牌(會議用)、
【關鍵詞】項目教學法 物流與供應鏈管理 應用
【中圖分類號】 G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2014)02C-0130-03
物流與供應鏈管理課程是高職物流管理專業的專業課程,該課程在培養學生熟練掌握現代物流功能要素、熟悉物流職能、掌握物流戰略規劃、物流項目管理等方面的供應鏈管理原理上起著重要的作用。在物流與供應鏈管理課程教學中應用項目教學法,更有利于發揮該課程的作用。項目教學法是指將傳統的學科體系中的知識內容轉化為若干教學項目,圍繞著項目組織教學,讓學生直接參與項目全過程的一種教學方法。本文擬對物流與供應鏈管理課程中項目教學法的應用進行探討。
一、應用過程
(一)合理選擇教材
根據項目教學法的內涵,結合物流管理專業學生實際情況,選用黃云碧編著、電子工業出版社2011年出版的《物流與供應鏈管理》一書作為教材。此書根據任務驅動教學模式,以工作任務為導向,將物流與供應鏈管理中最新的理論與方法重新序化為9個學習模塊,分別為物流與供應鏈管理概述、熟悉物流職能、認識物流系統、物流戰略規劃、物流項目管理、供應鏈管理流程、供應鏈的整合與優化、供應鏈績效評價、物流管理的新發展。每一個學習模塊在開始前都闡明技能培養目標、學習目標、關鍵概念及分期任務目錄,便于學生更好地理解和完成模塊學習。同時,每個學習模塊都設置了分組案例討論、項目實訓及過程考核等教學環節,理論與實際相結合,知識目標和能力目標相結合,融教、學、做為一體,突出應用性,非常適合項目教學法的開展和實施。
(二)設計教學項目
項目的設計是項目教學法的關鍵,項目必須符合實際工作真實情境的要求,并能適用于教學,而且能很好地把理論知識與實踐操作技能結合起來,讓學生在完成項目的過程中主動學習相關知識,有助于學生更好地理解理論知識與操作技巧。因此,教師在開展項目教學前應先明確項目教學所要達到的目的,再根據學生的特點緊扣教學內容,結合物流企業的真實需要,提出一個來自物流行業的實際問題作為開展項目教學的主要驅動性問題,并圍繞問題制定可行的具有實際意義的綜合性項目。在開展以學生為主體的項目教學中,還要考慮到項目開展所需要的環境及各種設備并做好合理配置,保證學生在真實或仿真的工作環境中通過合作、調研、分析、總結等形式開展真實的工作任務。在設計教學項目時還要做好項目小組成員的安排。一般將全班學生分為每組4至5人的多個小組,每個小組確定一個成績較好、組織能力較強的學生作為小組長,激發學生的團隊精神和競爭意識;同時考慮小組成員的合理搭配,優化組合,使每個成員的作用都得到充分發揮,激發學生學習的自信心,提高學習興趣,也保證項目教學的順利進行并取得預期的教學效果。
(三)設計教學方法與考核評價方式
項目教學法最顯著的特點是以學生職業能力發展為導向,以素質為基礎,以項目為主線,以教師為主導,以學生為主體,以典型有效的項目為依托,以培養學生的應用能力和實踐分析能力為目標,以綜合能力鑒定為評價標準。因此,在物流與供應鏈管理課程中實施項目教學法時既應結合多種教學方法進行,又應制定教、學、做、評一體化的評價體系。一方面,通過在項目中穿插創設供應鏈管理情境、沙盤模擬教學等多種教學方法,使學生能夠親身感受供應鏈管理實踐的環境與心態,將所學盡最大可能應用到具體實踐中,培養學生的職業意識。另一方面,注重根據項目的要點對學生學習過程進行考核并及時評價,提升學生學習效果。特別需要注意的是,在考核過程中對發現的各個小組存在的共性問題要作出解釋,以督促學生進行改進,使學生形成不斷學習的意識;對出色完成項目任務的小組要適時進行表揚和激勵,以促使其他小組借鑒學習,使學生形成合作學習、競爭學習的習慣。
(四)具體實施
本文以“供應鏈的整合與優化”這一模塊教學為案例,對項目教學法的具體實施進行闡述。在“供應鏈的整合與優化”這一模塊的學習中,所要實現的知識目標是要求學生了解“牛鞭效應”的產生原因及解決方法,技能目標是使學生能夠分析供應鏈運轉的不確定因素,提出“牛鞭效應”治理的幾種方法。對此,可進行如下教學項目設計:
1.明確項目教學目的。項目教學目的主要包括:加深學生對供應鏈的理解和認識;認識供應鏈中需求異常放大現象即“牛鞭效應”的形成過程;分析“牛鞭效應”的產生原因;找出消除“牛鞭效應”的方法;分析策略改進后“牛鞭效應”的變化。
2.準備項目開展所需要的場地及各種設備。所需場地及設備包括:專用實訓室或只有桌椅的普通教室;角色分組卡;角色資料卡;零售商訂貨單;零售商、批發商訂發貨統計情況表;零售商、批發商與生產商情況匯總表;計算器和筆等文具(學生自帶)。
3.實施項目教學的步驟。主要步驟有:由教師介紹啤酒游戲的背景及游戲運營規則(相關規則事先下發教學資料讓學生了解);教師以傳送員和講解員角色控制整個游戲流程;學生分別對啤酒制造商、批發商、零售商和消費者等角色進行模擬;按照游戲規則開始啤酒游戲;教師對市場數據進行分析、講解;根據任務要點適時對學生的完成過程進行考核評價;表現優秀的小組匯報游戲心得。
4.收集項目教學成果。要求學生根據游戲過程寫出游戲報告,報告內容包括游戲進程、游戲中的策略、每一次游戲的收獲和最后的總結等。
二、應用效果與經驗總結
(一)應用效果
項目教學法把學生作為教學中心,強調學生在教學中的主觀能動作用,注意啟發學生的學習主動性和創造性,增強教師和學生之間的互動性,注重培養學生的實踐能力。在物流與供應鏈管理課程中應用項目教學法進行教學,主要取得了如下顯著效果:
1.極大地提高了課堂教學質量。大部分高職生由于基礎薄弱,存在較嚴重的厭學心理,自學能力和自控能力較差,學習往往處于被動的狀態。在傳統的教學模式中,他們難以融入教師的課堂教學中,課堂氣氛沉悶,上課開小差、玩手機、睡覺的現象較普遍。教師往往是單方面地講授,最后從學生的作業中得到的反饋情況是他們并沒有掌握已經學過的知識內容,更不用說能運用這些知識來解決實際問題了。因此傳統的教學模式出現學生害怕做作業、缺交作業、抄作業的現象不足為奇,課堂的教學質量也就可想而知。而運用了項目教學法后,由于一般都是采取小組的方式進行,小組長起到帶動的作用,各成員之間起到監督的作用,所以每一名小組成員都積極參與到課堂活動中,避免了課堂上學生無事可做的狀態。同時由于小組與小組之間存在比較和競爭,能夠促使學生自覺克服困難,主動投入學習活動,課堂氣氛活躍。項目教學的過程就是理論聯系實際的過程,融教、學、做為一體,學生通過項目環節的執行和完成,能直接理解其中的理論知識,并不斷探索理論的運用,最后在完成項目報告或解決相關的實際問題時,他們會自然而然地根據自身的體驗和理解很好地完成任務。由此,獲得高質量的課堂教學效果是不言而喻的。
2.明顯增強了學生的職業意識,很好地培養了學生的職業素質。項目教學法貫徹的思想是“從就業市場的需求出發”,因此都是以社會、行業、企業對人才的能力需求為依據,精心安排項目內容,細化項目任務設計,創設模擬的工作情境,體現企業規章制度及規范要求,把課堂與企業合一、把學生與員工合一,使學生在走出校門之前就能比較全面地接觸企業、認識企業和了解企業,獲得對社會經營活動過程的理解認識及模擬經歷,樹立起正確的市場意識、競爭意識,提高團隊合作能力和職業道德水平。
3.對學生的考核評價更客觀全面。與傳統教學不同,項目教學的評價不能簡單采用考試成績來評定。在實施項目教學過程中,學生的學、做與教師的教、評是同步進行的,教師可以根據學生在完成項目任務過程中所表現的學習態度、對知識和技能掌握的熟練程度、創新能力、綜合運用能力等幾個層面進行教學評價,評價內容更全面。評價的參與者可以是教師,也可以是外請專家、同組其他學生和其他組的學生,避免了將任課教師的片面評價作為學生的最終評定,體現了評價的客觀性。同時,評價體系中所制定的各項評價指標是以物流職業能力標準為依據的,與學生考取物流職業資格證書的技能要求相一致,為學生通過職業資格證書的考核奠定了基礎。
(二)經驗總結
項目教學法的實施改變了以往學生厭學的狀況,讓學生學有所得,既掌握了知識技能,又提高了學習能力、職業能力,促進良好行為習慣的養成。在項目教學中,除要合理地選擇項目、精心設計內容、制定有激勵機制的評價方式外,還要注意以下問題,以避免只是追求形式上的“項目教學”而無法取得實質性的教學效果。
首先,項目教學要避免“虎頭蛇尾”的情況。項目教學過程的實施是經過教師精心安排和設計的,往往能在教師的引導下達到預期的效果。項目教學過程完成后,進行包括思路總結和技巧總結在內的項目總結也是必不可少的環節。思路總結可以幫助學生明晰項目完成的最佳思考方法,找到自己理論上的不足。技巧總結中,“一題多解”是應該極力推薦的,每一種方法不管難易都應該展示給學生,再由教師與學生共同評價各種方法的優缺點及適用范圍,這樣,學生可以學到更多的操作技巧,全面吸收整個項目活動的精髓。
其次,教師要注重加強自身的人格修養,增強知識底蘊,提高專業水平。要在物流與供應鏈管理課程教學中成功開展項目教學法,教師不僅要成為一體化的“雙師型”教師,更要具備先進的教育觀念、扎實的專業知識、愛崗敬業的精神,始終做到終身學習。因此,一方面,教師在平時要多開展物流專業調查,多到物流企業進行相關崗位的掛職鍛煉,熟知自己所從事專業的發展趨勢、最新成果,從而不斷增強自己的專業技能水平和理論水平,以便在項目教學中及時反映行業企業的最新動態,讓教學更貼近學生今后的工作崗位實際;另一方面,學校要盡可能創造條件,讓教師有更多的機會到物流企業的生產、管理崗位上進行學習,使教師獲得豐富的行業實踐經驗,或者通過學校邀請物流企業相關專業崗位的一線人員到校進行指導,使教師獲得鮮活生動的教學案例和翔實有力的數據資料,促進教師更好地完成項目教學任務,培養出更優秀的物流管理人才。
三、結語
綜上所述,一方面,在物流與供應鏈管理這門課程中實施項目教學法,既增強了物流管理專業學生的供應鏈管理理論知識,又增強了學生的自學能力、觀察能力、分析和研究問題能力、協作和互助能力,還培養了他們的社會責任。項目教學法能使學生更好地把所學供應鏈理論知識置于實踐中進行檢驗,在檢驗中發現新問題,拓展新的知識,這種知識的積累和運用又促進了學生能力的發展,形成良性循環,結果使學生得到真正意義上的全面發展和職業素質的提升。另一方面,項目教學法在實踐過程中不僅培養了學生的綜合職業素質,提高了其綜合能力,同時也發揮了教師的創造性和促進了教學改革的深化。教師在實施項目教學法時,既要具備較強的創造力和應變能力,也要根據實際情況不斷調整教學計劃,同時還要突破一成不變和按部就班的傳統教學模式,在教學活動中創造性地開展項目的設計、實施和監控。供應鏈管理項目活動的設計不僅要求教師能夠根據物流工作崗位情況和物流行業新動向來把握項目選取方向,而且要求項目所設的驅動性問題與課程的主題“物流與供應鏈管理”緊密相連,同時項目活動開展要求教師具有隨機應變的能力,能夠準確把握時間和過程,根據學生的進展及時作出調整和安排。因此,項目教學法的運用促使教師在教學中注重更新教學思維,著眼整體教學,從而積極推動教研和課程設置的改革。
【參考文獻】
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[4]程有娥.淺談項目教學法在高職課程教學中的應用[J].吉林工程技術師范學院學報,2006(2)
深入貫徹落實《幼兒園教育指導綱要(試行)》和《3-6歲兒童學習與發展指南》(以下簡稱《指南》)精神,以提高保教質量為核心,以游戲為基本活動,促進幼兒身心全面和諧發展,提高學前教育辦園水平。
二、研究目標
(一)通過對本土民間游戲的研究,找到鄉土游戲與幼兒一日生活相結合的途徑,將鄉土游戲融入幼兒生活中。
(二)通過對縣本土資源的研究,找到適合運用于游戲活動的材料,優化幼兒游戲活動環境,促進《指南》的貫徹落實。
(三)通過對鄉土文化的研究,探索出適合縣范圍內各類幼兒園園所自身特色的本土游戲活動,并通過游戲活動的開展,獲得具有突出亮點的貫徹《指南》的方法。
三、研究內容
(一)以本土文化和自然資源為研究主題,結合《指南》實施的要求,將《指南》精神落實到保育教育工作實踐中。充分利用竹、石、橙、黃泥等豐富的自然資源,開展游戲材料研究,找到適合幼兒園的游戲材料;依托“四大名片”和歷史文化名城等深厚的文化底蘊,開展鄉土文化研究,找到鄉土游戲與幼兒園教育的切入點。
(二)各鄉鎮要根據鄉鎮實際情況,充分利用本地資源開展游戲研究,如:夕佳山獨具特色的川南古民居化石——夕佳山古典莊園、城區中國戲劇搖籃——國立劇專舊址、中華工藝奇葩——竹工藝、長江文化瑰寶——奇石、紅橋豬兒粑、夏橙、趕場山李子等,將具有鮮明特色的“四大文化品牌”和“飲食文化”納入研究的內容,找出特色、突出亮點;各幼兒園也可自行決定,引進先進的游戲理念,形成各具特色的游戲活動。
(三)各幼兒園游戲研究應包括《指南》五大領域的內容來全面開展,并將游戲活動的研究融入到幼兒一日生活的各個環節進行研究。
四、研究期限
本研究工作從2013年11月至2015年8月,分三步實施:
(一)制定初步研究方案(2013年11月)
主要工作:認真學習,領會精神,制定出科學合理的“游戲活動研究實施方案”,重點要結合《指南》的精神和具體要求來制定。
各督導區教育督導組要指導轄區內公、民辦幼兒園制定研究方案,于2013年11月15日將各幼兒園研究方案(紙質和電子檔。紙質文檔蓋幼兒園和督導組鮮章)交縣教師學習與資源中心幼教室。聯系電話:,郵箱:
(二)組織實施方案(2013年12月—2015年8月)
分三個階段進行:
1.第一階段:2013年12月—2014年1月
主要工作:進一步加強學習和領會《指南》精神,并通過游戲活動研究,將貫徹實施《指南》的精神融入到幼兒園游戲活動中,初步尋找出具有本地、本園特色的基本游戲活動。
2014年1月進行第一階段實施工作小結,各幼兒園進行全面總結,并將總結上報縣教師學習與資源中心,縣教師學習與資源中心將進行抽查。在總結上階段工作經驗的基礎上,找出問題,調整研究實施過程,寫出新的研究方案。
2.第二階段:2014年2月—2015年1月
主要工作:在新的實施方案下進行研究工作,通過進一步研究游戲活動,探索幼兒一日活動與貫徹實施《指南》精神的方法,尋找適合特色的鄉土游戲活動的途徑。嘗試開展面向幼兒、家長的游戲活動和面向教師、同行的觀摩與研討活動。
2015年1月進行中期總結,提煉出具有一定推廣價值的經驗,加強縣內交流。
3.第三階段:2015年2月—2015年7月
主要工作:全面推廣、貫徹落實《指南》,總結出適合實際情況的有效途徑和方法,匯集成冊,優質游戲活動錄制成碟。
(三)交流、總結階段(2015年8月—9月)
主要工作:整理有關學習小結、觀察記錄、教學案例、論文及經驗總結匯編成冊;編撰出鄉土游戲材料的開發和幼兒游戲活動設計集;相關影視資料、成果匯編及展示等。
五、具體措施
(一)強化組織領導,成立研究項目指導組。幼兒園游戲活動研究工作在縣教育局的統一領導下進行,并成立研究項目指導組,指導游戲活動研究工作開展。指導組人員名單及工作職責見附件2。
(二)明確責任,建立三級研究網絡。由縣、學區、鄉鎮三級研究團隊組成研究網絡。縣級由縣教育局和教師學習與資源中心相關人員組成,具體督導學區級工作;學區級由學區負責幼教的督導員和省市級骨干教師組成,具體督導鄉鎮中心幼兒園工作;鄉鎮級由鄉鎮中心幼兒園負責本鄉鎮小學附設幼兒園和民辦幼兒園工作。三級研究團隊人員名單見附件3。
(三)認真組織實施。各幼兒園要按照方案的要求,認真組織實施,積極開展各項研究活動,將研究工作落到實處。
(四)強化指導與服務。充分發揮三級教研網絡的作用,認真指導游戲活動研究工作,縣級指導團隊定期或不定期到各督導組、幼兒園進行指導、督查;各學區研究團隊要強化服務與指導,認真指導各幼兒園開展研究工作,幫助解決研究工作中出現的問題和困惑,鄉鎮中心幼兒園要引領鄉鎮內各幼兒園共同開展研究工作。各學區研究團隊及時對各階段工作進行分析,并將經驗、材料、工作總結于每月25日上報縣教師學習與資源中心幼教室。
縣游戲活動工作指導組將對各幼兒園游戲活動研究情況進行定期督查或不定期的視導和指導。
關鍵詞: 學習評價; 評價機制; 游戲積分; 課堂教學
中圖分類號:G712;G633 文獻標志碼:A 文章編號:1006-8228(2014)02-61-03
0 引言
作為國家教育體系的重要組成部分,中職教育已經日益得到社會的廣泛注意[1-2]。通常中職生在中考競爭中失利,學習上的多次失敗會使得他們對學習沒有興趣,遇到比較喜歡的科目或有好感的任課老師,成績會好些;他們多數科目得分很低,看到成績他們短時間懊悔后就會拋之腦后,甚至強迫忘記。有相當一部分學生甚至對分數沒有感覺,做事缺乏耐心,自信心差,一有困難挫折就灰心喪氣,無法用一種積極向上的態度對待自己,嚴重的甚至自暴自棄,心靈空虛,追求新奇刺激的事物。如何讓中職生在學習中重新建立起學習自信心,如何把中職生的注意力和興趣吸引到課堂上,改變他們的自暴自棄的態度,這些是中職教育急需要解決的問題[3-8]。
在中職教育體系中,學習評價體系是重要組成部分。根據中職生的特點,人們提出了多種學習評價體系。其中,游戲積分式學習評價機制是一種基于中職生心理特征,60%的評價項不以學習目標達成度為目的,更注重學生參與度與學習興趣的評價機制[9-10]。通常對于大多數中職生來說,相比課堂學習,游戲則可以迅速俘獲中職學生的興趣,分析游戲吸引中職生的原因不僅僅在于內容有趣,更重要的是游戲可以讓中職生暫時忘記學習的失敗給他們帶來的挫折感并從游戲中找到自信,同時通過積分闖關可以體驗到成功的樂趣,何不把游戲的優點和課堂結合起來[11-12]。
1 游戲積分式學習評價機制探討
游戲積分式學習評價機制意在幫助中職生建立學習自信心,降低學習給他們帶來的挫折感,讓他們在自己能力范圍內迅速感受到成功的喜悅,從而愛上學習,最終完成學習目標[13-15]。我們根據中職生的特點,探討和實施了游戲積分式學習評價教學模式。這種教學模式順應了時代朝流,符合當前中職教育的新課程標準。在這種評價理念下,不同的課程根據課程計劃及特點,設計不同的評價方案。例如:中等專業學校開設的計算機應用基礎課,按照學習計劃表,一周三節課,三節課連續上,結合教科書,完成一個相應的項目。對應計算機應用基礎這門課程的特點,我們設計評價表如表1、表2和表3所示。
課前預習自評表和項目總結自評表,開學時由老師按每學期的周數,一周一份,一般一學期20周左右,裝訂成冊發給每一位學生;課堂評價表則在開學的時候發給課代表。以下分別闡述這幾個評價表的具體實施和期末評定的具體方案。
⑴ 課前預習自評表
在上課前一天上交給老師批改,它由兩部分組成:一部分是學生在預習中提出的疑問,由學生填寫;另一部分是具有代表性的疑問,由教師填寫。
對于這些具有代表性的預習疑問,教師在課堂上要進行解答。這兩部分依據每一部分累積的總結分,學期末評出優、良、中、差的等級。
提出疑問的問題條數的累積積分,考核的是預習態度,被教師挑選出具有代表性疑問問題的累積積分,考核的是預習的深度和效果,以及預習目標的達成情況。
⑵ 課堂評價表
課堂評價表由課代表在課堂上填寫。該評價表由四部分組成。
① 第一部分是課堂回答問題次數。課堂回答問題次數不強調回答問題的對錯,只要舉手回答問題了,不論對錯都記錄進回答問題次數這一欄,并對回答問題的學生進行鼓勵性的表楊,而不是對與錯的點評。這樣設計主要是因為中職生學習失敗的體驗較多,他們在學習上沒有自信心,鼓勵他們舉手回答問題,降低獲得積分的難度,吸引他們把注意力放在課堂上是至關重要的事。
② 第二部分是小組優秀作品。小組優秀作品的評比方法是用機房的六臺電腦圍成一個圈,6位學生分為一組,30位學生分成5組。每個項目學完都要完成一個作品。作品先在小組內點評,然后以小組為單位挑選出最好的一個作品參加班級的評比。被小組挑選出的優秀作品,由課代表記錄進評價表的“小組優秀作品”一欄。
③ 第三部分是班級優秀作品。各小組選出的優秀作品,由小組的所有成員共同再進行修改和完善,最后由老師和全班同學統一進行點評,評選出班級優秀作品。班級優秀作品的榮譽和積分以小組為單位進行積分累加,學期末以小組為單位評出相應的優、良、中、差的等級。這一項小組的積分就是該組每一位學生這一部分的積分總和。
④ 第四部分是違紀情況。主要記錄遲到,進機房不穿鞋,上完課不按機房規章制度擺放好物品,以及在課堂上吵鬧等影響課堂紀律的事情。設計這一部分,似乎跟學習評價無關,事實上在中職生的課堂上,學生是否遵守課堂紀律直接決定著教師最終的教學質量及學生的學習效果。中職生的自控力比較差,學習興趣不高,幫助他們養成遵守課堂紀律的好習慣是每一位中職教師的首要任務。
⑶ 項目總結自評表
每個項目在評選出班級優秀作品后,由學生自己填寫項目總結自評表。項目總結自評表由三部分組成。
① 第一部分是已掌握的知識點,學生自我總結在本項目中所學到的知識。總結的條數越多分值會越高。設計這一部分的目的是:一方面讓學生進一步掌握和鞏固所學到的知識,另一方面也是創造一個讓學生容易獲得積分的項目。通過觀察和研究發現,所有的人都喜歡做容易讓自己獲得成就感的事。我們要使得學生在課堂上體驗到成功的快樂,而不是把學習當成一件痛苦的事。
② 第二部分是作品自我評價。設計這一部分的目的是讓學生具有充分的自,“縱容”他們客觀或者不客觀地評價自己的作品,讓學生通過自己的努力離成功更近一步。也許有部分學生在前面幾個項目的作品自我評價中作了不客觀的評價。對這些不客觀評價,我們不該用批評的態度以對,而應該用鼓勵的評語。這樣做之后我們驚喜地發現,在以后的課堂中學生學習更認真了,他們在為了達到自己想要的客觀好評而努力。我們甚至可以進一步發現,當他們對自己的作品給出了不客觀的評價后,本來內心不安,卻被我們的寬容所感動。
③ 第三部分是心情指數及原因。設計這一部分的原因是,快樂課堂是師生共同的愿望,如此簡單就能獲得學習積分的題目,如同游戲一下子讓學生感到快樂。學生填寫的各種快樂原因,也使教師快樂,進一步增進了師生感情。
⑷ 期末成績評定
學期末是學生獲得豐收和感受最后成功的時候。我們要對所有的積分進行累計、分析,對學生一學期的學習作最終的評定。
表4是計算機應用基礎課程的期末成績評定表。依據我們的課前預習自評表、課堂評價表、項目總結自評表中的內容外加上期中成績、期末成績共十項,每一項占學期成績的10%。除了期中成績和期末成績是由考試分數按百分比計算而得出外,其他的各項都是按匯總數目班級的排名統計出優、良、中、差。優為10分,良為7分,中為6分,差按情況為1~5分不等。其中小組評定考核的是學生的團隊協作能力,是班級優秀作品總數在各小組之間的排名,例如,A組的評定為優,則該小組成員這一項都為優。如果期中和期末班級不及格人數小于5人,則各項不再評定差。違紀情況為一次扣一分,不封頂。
通過分析期末成績評定表不難發現,評價項目中與考試成績本身關系不大的指標的總和達60%,包括:疑問總數、回答問題總數、掌握知識點總數、作品自評、心情指數及小組評定。這樣,使得學生明白平時的學習態度及學習積極性的重要性,讓學生感受到學習其實像游戲一樣,平時學習的過程也是成績積分的過程。平時學習的功力得到了足夠的積累,最終會在積分上得到體現,減輕了學生對考試的恐懼心理,也避免了僅僅以考試成績作為評價指標的傳統評價方法。
學習目標達成度的考核指標項占40%:具有代表性問題總數、小組優秀作品總數、期中成績和期末成績,這四項是學習效果的客觀評價,使得學期成績回歸理性。
⑸ 分析
我們設計上述方案主要是基于這樣的考慮,中職生總有一部分學生有不勞而獲的想法,只要不讓他們面對考試成績,他們就可以自欺欺人地混日子。我們的評價機制,是讓那些總是幻想著不通過努力也可以取得好成績的學生,不再抱有這樣的幻想,而是需要腳踏實地地學習。同時讓學習基礎差的學生看到了希望,即使期中和期末考得不理想,但只要平時學習夠認真努力,最后也能取得好的成績。讓他們減輕了學習的壓力,增加了學習的動力及興趣。他們在課后會經常比較他們獲得的積分數,無形中使他們在學習上有一種你追我趕的精神。同時,違紀情況的記錄能讓中職生明白,自己幸苦爭來的積分,不能因為完全可以避免的違紀而減分,自從實施了這種過程性評價方法,學生課堂紀律從以往的難以控制到基本沒有違紀情況發生,真正把中職生的注意力吸引到課堂上來了。
2 試驗效果
在游戲積分式評價機制實施后,學生課堂上自主思考的時間多了,發揮身體的各種感官功能機會增加了,展示表演的機會也增加了,課堂上開小差、睡覺的現象減少了,從而真正實現了學習評價過程化,課堂學習快樂化。讓學生真正體驗通過平時的努力學習和積分累計,獲得的不僅僅是積分,更重要的是完成了所有的學習任務。
評價機制實施后的效果如表5所示。
設計這種評價機制的本意是為了提高學生平時的學習興趣和參與度,活躍課堂氣氛,我們同時也擔心評價結果可能會偏離學生的知識點掌握的實際情況。而事實是,那些平時積分高的學生大部分期中期末考試成績也好,平時積分低的學生考試成績也一般,這基本符合教育的規律,也符合我們的預期。總之,在實施了基于游戲積分式學習評價后,我們驚喜地發現,學生的整體學習情況都有所提高,同時,學期成績也能客觀反映學生學習效果。
也有特例,有些學生平時很用功且總積分也很高,而期中、期末考試成績并不理想。我們所設計的評價機制對他們的努力和付出也是一種鼓勵和肯定,同時也會引起我們對這一部分學生的學習過程進行關注和研究,以幫助他們找到適合的學習方式。
3 結束語
本文提出的游戲積分式評價機制,在一定程度上非常符合中職生的年齡特點及心理特點,使得學生可以像玩游戲一樣達到最后的勝利,在自己能力范圍內,不斷地積累自己的學習積分,把學習過程當作一種取得最后勝利的戰斗,使他們對學習的感受不再是枯燥無聊、漫無目的,且真正實現了過程化評價。目前,本文所提出的游戲積分式評價機制已經在中職生的計算機教學中取得理想的預期成效。我們也發現游戲內容和方式還存在不足,這是下一步教改所要探討和研究的重點。
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