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中圖分類號:TP315 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)29-0013-02
The Research of Construction Technique for Holographic Database Based on Jiang Xi Culture
XIA Wang-sheng
(School of Animation and Digital Arts, Communication University of China, Beijing 100024, China)
Abstract: In today's rapid development of information technology, holographic projection image technology in culture and arts industry more widely, how collected holographic form information resources to effectively integrate and manage it is particularly important. Construction technique for holographic database based on Jiangxi culture can classify and integrate the collected holographic form resources, and realize reasonable storage and management to the Jiangxi cultural information resources, and improve the efficiency of the use of information resources.
Key words: Jiang Xi culture; holographic image; information resources; database; management system
贛文化是中國文化的重要組成部分,具有悠久的歷史和濃郁的民族特色。基于贛文化的全息影像數據庫系統能夠把贛文化中的核心元素以立體全息影像的方式呈現出來,成為數字時代展現和發揚中華民族文化的新方式。
全息投影技術是利用干涉和衍射原理記錄并再現物體真實的三維圖像的記錄和再現的技術,本質上是通過在空氣或者特殊的立體透明棱錐內部形成立體的影像[1]。不同于平面銀幕投影僅能在二維介質表面上顯示二維的圖像或視頻信息,全息影像投影通過透視、陰影等效果可以實現立體感的內容,全息投影技術可以真正呈現3D形式的影像,可以從360°的任何角度來觀看影像的不同側面,實現文字、動畫影像與虛擬現實等之間的完美融合,使得藝術創作作品的形態由靜止的平面走向動態逼真的三維立體空間,對人們的視覺效果產生強力的沖擊和震撼效果,圖1中顯示的是江西儺文化全息視頻影像的一個畫面。
圖1 儺文化全息影像
基于贛文化的全息資源數據庫一個最基本的功能在于文化內容數據化的整合與存儲,因此創建一個容納贛文化相關資料的數據資源庫是未來應用于各種贛文化全息影像裝置的基礎。通過構建的全息視頻資源庫可以將收集而來的數據進行分類、整合和管理,實現在資源庫內信息的存儲、檢索、查詢、展示等功能。
在資源庫中,把收集到的贛文化信息資源分為人文江西、紅色江西和綠色江西三部分,每部分又下設若干子類,例如人文江西包括儺文化、陶瓷文化、茶文化等內容[2]。從存儲格式上來分,資源庫的資源包括文字、音頻、圖像和全息視頻等四種形式的數據內容。由于它們的物理狀態、文化表現形式、個體特性等因素各有其獨有的特點,因此在資源的保存和管理方法上也不盡相同。
1 需求分析
由于資源庫中包含大量的高精度圖像與全息視頻數據,信息量和存儲數據量都是非常大,結構比較復雜,因此設計全息資源庫時與常見的文本數據庫不同,需要把大數據量的圖像和視頻信息單獨存儲,建立存儲的物理位置與邏輯位置之間的關系庫等[3]。
通過全息資源庫的人機接口可以進行信息資源內容的查詢檢索、調用、資源庫管理等功能,以及圖像、音頻和視頻的播放等功能。管理員可以對全息資源庫進行增加資源、刪除資源和編輯資源等操作,以及具有普通數據庫中常用的維護功能。用戶可以通過系統界面來檢索和查詢自己感興趣的內容,系統提供全面、清晰、有效、方便地查詢、瀏覽以及調用和觀看全息形式的視頻等操作。
2系統架構
為了實現全息資源庫的各項功能,同時保證資源庫的方便靈活性和可擴展性,系統采用了B/S結構的系統構架。用戶主要通過WEB瀏覽器與服務器和數據庫進行交互,通過通用的瀏覽器就可以實現對資源庫的所有訪問。這種系統構架模式將實現資源庫的核心部分存于服務器上,使資源庫的發開和維護以及使用更方便和具有通用性,具有較高的工作效率。系統構架如圖2所示,它基本上由客戶端、服務器和數據庫三層結構組成。
圖2 資源庫系統構架
資源庫系統可分為前臺與后臺兩個部分。前臺是指用戶可以通過網頁或接口程序進行瀏覽,主要用于信息資源的檢索、查找和顯示內容等工作,后臺是指管理人員對數據庫中的數據信息進行編輯操作和對數據庫的管理工作,主要包括系統管理、信息資源的添加、刪除、修改以及管理前臺頁面的基本顯示等功能。
全息資源數據庫的后臺采用MySQL數據庫,MySQL是一個精巧的SQL數據庫管理系統,并且是完全網絡化的跨平臺關系型數據庫系統[4],同時是具有客戶機/服務器體系結構的分布式數據庫管理系統。MySQL功能強大、使用簡便、管理方便、運行速度快、安全可靠性強,能夠為建立全息資源庫和前端程序提供強大動力。
3 數據庫設計
在全息資源庫系統的開發過程中,數據庫設計是創建資源庫系統管理系統的基礎,在系統開發和設過程中居于核心的地位。數據庫結構設計要規范化,這將便于日后的數據管理,可以防止數據錯誤的發生[5]。
基于贛文化相關信息資源的收集和整理,包括文字、圖像、音頻和全息視頻等資源,建立關系數據庫表,同時避免數據的過度復雜和冗余。通過合理的分析,提取圖像、音頻和全息視頻特征信息,建立關系數據庫表,最后還要創建全息視頻存儲的物理位置與邏輯位置之間的關系數據庫表等。
基于贛文化的全息數據庫系統大致由以下五個模塊構成:
(1)全息資源數據資料庫。用來組織和保存全息視頻、圖像和音頻等資源數據,這是調用和播放全息信息的素材庫,存儲的數據量是非常大的。
(2)資源特征數據庫。用來保存從全息視頻和圖像、音頻中提取的各種特征,把全息視頻的物理位置與邏輯位置之間建立聯系,本數據庫的結構和存儲與播放查詢模塊有緊密聯系。
(3)查詢與播放處理模塊。此模塊完成用戶不同方式的下的查詢和檢索功能,檢索出的全息視頻可以選擇調用并在全息投影設備上播放,此模塊是數據庫管理系統的重點。
(4)用戶接口模塊。此模塊的開發與播放系統中的硬件設備關系密切,管理全息投影播放、查詢輸入、查詢結果如何顯示等功能。
(5)資源數據管理模塊。管理員利用此模塊可以實現對數據庫中全息視頻、圖像和音頻資源的管理功能,包括增加、刪除和編輯資源,同時將同步編輯相應的視頻特征數據庫。
4 結束語
基于贛文化的全息資源庫實現了對贛文化相關資源的收集、整合和存儲,并以三維全息影像的形式把贛文化所表達的內容呈現給觀者,在展示空間中呈現出立體、清晰、多視角的帶有動畫效果的三維影像,能夠讓觀者身心沉浸其中。
運用全息資源庫技術一方面能對文化資源進行數字化存儲,另一方面能以立體影像方式完整再現歷史文化,這對于文化遺產的傳承具有重要的意義。隨著虛擬現實和全息技術的發展,它必將在文化和藝術的存儲與展現方面大放異彩。
參考文獻:
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【關鍵詞】教育技術;三維成像;光技術;虛擬現實
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2009)12―0102―04
一 虛擬現實研究現狀
虛擬現實技術是許多相關學科領域交叉、集成的產物。它的研究內容涉及到人工智能、計算機科學、電子學、傳感器、計算機圖形學、智能控制、超聲波、心理學等。我們必須清醒地認識到,雖然這個領域的技術潛力是巨大的,應用前景也是很廣闊的,但仍存在著許多尚未解決的理論問題和尚未克服的技術障礙。
就像電影《黑客帝國》里描述的那樣,未來的我們竟可以生活在一個由電腦控制的虛擬世界里。在這個世界里,我們同樣擁有各種感覺,同樣擁有親戚朋友,同樣擁有工作,同樣擁有現實世界的一切“真實”。只是,這一切都是虛擬的[1]。虛擬現實如果應用于教育有可能是教育技術仿真的一個飛躍。虛擬現實營造了“自主學習”的環境,由傳統的“以教促學”的學習方式代之以由學習者通過自身與信息和環境的相互作用來得到知識、技能的新型學習方式,能做到在教學活動中“學生為主體、教師為主導”。將其引入課堂,展現那些在傳統的教學模式中無法實現的教學過程、虛擬各種實驗設備和實訓環境,甚至用于遠程教育,從而生動地表現教學內容。因此,虛擬現實技術進入高校教學的研究,勢必將會對探索發展現代教育思想、提高教學質量水平、改善實驗培訓環境、優化教學過程、加速培養現代化的專業技術人才產生深遠的影響[2]。
如何顯示虛擬場景呢?現在應用的虛擬現實廣角(寬視野)的立體顯示,主要采用多通道平面或環幕立體投影展示系統,需配戴跟蹤頭部運動的虛擬現實頭套,另外一些設備還需要數據手套和數據衣。這些系統使用復雜,局限性強,仿真效果差,價格昂貴推廣不易。本文虛擬仿真顯示的設計構思是采用光技術,利用光投影機投射而成的3D全息展示系統,人可以通過使用各種特殊裝置將自己“投射”到這個環境中,并操作、控制環境,實現特殊的目的,即人是這種環境的主宰。能將課堂教學情景、課件內容立體真三維可視化,再配合聲音、資源庫、智能系統等雙向互動,完全模擬真實情景,與現場無異,它具備更大的顯示尺寸、更寬的視野、更多的顯示內容、更高的顯示分辨率,以及更具沖擊力和沉浸感的視覺效果。
美國麻省一位叫Chad Dyne的29歲理工研究生發明了一種空氣投影和交互技術,這是顯示技術上的一個里程碑,它可以在氣流形成的墻上投影出具有交互功能的圖像。此技術來源海市蜃樓的原理,將圖像投射在水蒸氣上,由于分子震動不均衡,可以形成層次和立體感很強的圖像。另據報道,日本公司Science and Technology發明了一種可以用激光束來投射實體的3D影像,這種技術是利用氮氣和氧氣在空氣中散開時,混合成的氣體變成灼熱的漿狀物質,并在空氣中形成一個短暫的3D圖像。還有,南加利福尼亞大學創新科技研究院的研究人員目前宣布他們成功研制一種360度全息顯示屏,這種技術是將圖像投影在一種高速旋轉的鏡子上從而實現三維圖像,只不過好像有點危險。可以說這些技術很多國家都在研制,毫不夸張的說這項技術它包含了未來,誰最先使用這項技術,誰就最先走入未來的先進技術行列。[3]
二 光技術及其應用效果
1 三維成像如何顯示
人看周圍的世界時,由于兩只眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這些圖像在腦子里融合起來,就形成了一個關于周圍世界的整體景象,這個景象中包括了距離遠近的信息。當然,距離信息也可以通過其他方法獲得,例如眼睛焦距的遠近、物體大小的比較等[4]。
根據人眼立體視覺的特性,實現立體電視的方式也對應為兩大類:一類是利用兩眼的視差特性,使一對視差信號的兩幅圖像同時出現在屏幕上,讓兩眼分別觀看這兩幅圖像來獲得立體感覺;第二類是利用一只眼睛也能獲得立體感的特性,將一對視差信號的兩幅圖像先后輪流地出現在屏幕上,從而獲得立體感覺。
第三種就是真三維成像,本文擬推薦應用光技術全息三維成像,使用普通光束即可(不需銀幕真三維)。這個系統可以用來拍攝諸如籃球比賽的三維影片。如果你的家中有三維播放機,你就可以在虛擬現實狀態下觀看籃球比賽,觀看者會感覺自己仿佛就在場內一樣(見圖1)。全息三維立體顯示正在向全息彩色立體電視和電影的方向發展。同理,課堂教學也能夠獲得同樣的視覺和聽覺效果。
圖1 三維播放機
2 如何實現光電三維成像
使用課堂多媒體光電三維成像設備,主教室和各分教室雙方的三維立體全息圖像便瞬間出現在對方面前,讓兩個不同空間的人同時出現在一個空間,就好像一個真人站在你面前一樣(見圖2),然后你便可以和他隨意交談,使用各種表情,那是一種呈現在空氣中的光學立體影像,不需要任何屏幕之類的媒質,不像今天的網絡衛星遠程教學、可視電話還需要一個屏幕才能顯像。光虛擬現實技術可很好地應用到虛擬學習環境的建立。它可以虛擬地建立起與真實環境相近的學習場景,可以把遠處的人或物以三維的形式投影在空氣之中,使學生似乎已處于真實環境之中。另外,比如配一套可觸摸超聲波虛擬三維物體的系統設備。可使用戶通過超聲波高度逼真地觸摸到虛擬圖像,讓人們感覺如同把三維圖像掌握在手中一樣。
圖2兩個不同空間的人同時出現在一個空間
3 虛擬光電三維成像應用原理
以光干涉為例,獲得相干光的方法:兩列或幾列光波在空間相遇時相互迭加,在某些區域始終加強,在另一些區域則始終削弱,形成穩定的強弱分布的現象。不過,只有兩列光波的頻率相同,位相差恒定,振動方向一致的相干光源,才能產生光的干涉。[5]
因此,由兩個(或兩個以上的)光束,在滿足一定條件下迭加時,在交迭區的不同地點呈現穩定的互相加強或減弱的現象,稱為干涉現象。通常兩個獨立的光源或同一光源上的兩個不同部分都不會產生干涉現象。運用某些方法,如光的反射或折射,可以將同一光源發出的光分成兩個光束,當這兩光束在空間經不同路徑而重新聚合時,就能實現干涉現象。
通常采用的方法有兩種:分波陣面法和分振幅法。如楊氏雙縫、菲涅爾雙面鏡、洛埃鏡和薄膜干涉等。下面分析楊氏雙縫干涉原理,如圖4。
圖4楊氏雙縫干涉原理
由垂直于紙面的單縫發出的柱面波的波前被s1和s2兩縫分成部分,當兩束光到達屏幕P點時,將產生相干疊加,P點的光強
由此可知:半波長的偶數倍加強,半波長的奇數倍減弱。
光的衍射原理:光離開直線路徑繞到障礙物幾何陰影里去的現象叫光的衍射,只有當小孔、單縫或小屏的尺寸小于波長或和波長差不多時,才能觀察到明顯的衍射現象[6]。
全息技術是利用干涉和衍射原理記錄并再現物體真實的三維圖像的記錄和再現的技術[7]。
根據相干光干涉、光的衍射原理和利用全息技術原理推理,三維攝像機采用激光作為照明光源,并將光源發出的光分為兩束,一束直接射向感光板,另一束經被攝物的反射后再射向感光板。兩束光在感光片上疊加產生干涉,感光板上各點的感光程度不僅隨強度也隨兩束光的位相關系而不同。所以全息攝影不僅記錄了物體上的反光強度,也記錄了位相信息,如圖4。
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圖4 全息三維攝影原理
感光板采集后的三維動態數字信息被記錄傳輸全息到存儲器,播放時用三維全息投影機播放存儲的全息動態三維數字信息,同時利用激光去照射投射的干涉光和衍射光形成的空間立體虛擬光屏上,人眼透過空間立體光屏就能看到原來被拍攝物體完全相同的三維立體像(見圖5)。
圖5 動態全息三維投影光電成像
當然,被拍攝的不只是人和物體,同樣也包含場景。虛擬光電三維成像就是利用相干光和衍射光等技術以及激光、全息照相等其它相關技術來實現光的空間三維成像,根據前面所述是可行的,可達到虛擬仿真所需圖像的目的。利用全息投影機,將拍攝全息影像以大畫面顯示,實現真正無需戴眼鏡的3D效果。這才是立體顯示的終極目標。其時,“人的頭腦就是一部全像攝影機[8]。” 而“世界是一張全息圖[9]”。全息三維立體顯示正在向全息彩色立體電視和電影的方向發展[10]。目前,國外已經有電視、展示等部分行業開始使用這項技術[11]。由于全息立體顯示所需要的技術比較復雜,資金投入相對較高,因此目前還沒有得到普遍應用。相信隨著技術的發展,成本的降低,使用投影技術實現真正全息立體顯示將會成為普遍現象。可望在立體電影、電視、展覽、顯微術、干涉度量學、投影光刻、軍事偵察監視、水下探測、金屬內部探測、保存珍貴的歷史文物、藝術品、信息存儲、遙感,研究和記錄物理狀態變化極快的瞬時現象、瞬時過程(如爆炸和燃燒)等各個方面獲得廣泛應用。
4 光電三維成像與其它虛擬現實技術的異同
虛擬現實技術利用計算機技術生成一個逼真的、具有視、聽、觸等多種感知的虛擬環境,用戶通過使用各種交互設備,同虛擬環境中的實體相互作用,使之產生身臨其境感覺的交互式視景仿真和信息交流,是一種先進的數字化人機接口技術。
光電三維成像與其它虛擬現實技術的異同見表1。
表1光電三維成像與其它虛擬現實技術的異同
光電三維成像 其它虛擬現實技術
實時三維可視化 同左
虛擬環境由基于真實數據建立的數字模型組合而成,嚴格遵循工程項目設計的標準和要求,屬于科學仿真系統。 同左
操縱者親身體驗虛擬三維空間,身臨其境。具有雙向互動功能,沒有時間限制,可真實詳盡的展示。 同左
以高性能計算機為核心的虛擬環境,視覺無需配帶眼鏡、頭盔顯示器,以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、通過超聲波高度逼真地觸摸到虛擬圖像,省卻了數據手套和數據衣等外部隨身設備。味覺、嗅覺與觸覺反饋系統等功能單元構成。是一種較為接近人們生理習慣,較易接受的一個虛擬物理環境。 以高性能計算機為核心的虛擬環境,以頭盔顯示器為核心的視覺系統、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤設備[12]。以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統等功能單元構成。
三 未來課堂教學應用虛擬現實技術的研究方向
未來的新型多媒體教學將是以多媒體技術、計算機技術、網絡通信技術、自動控制技術、傳感技術、光技術、人工智能和虛擬現實技術等的有機結合,能夠全面整合網絡各種“資源”而形成先進的網絡多媒體教學平臺。在這種教學平臺上,多媒體教室不再是孤立的,它已融入到校園網教學系統中,并以校園網資源為“背景”構建出一個富有時代特色的現代化教學環境:即集教學、管理、娛樂為一體的“數字化校園”[13]。多媒體課室是現代教學環境建設的重要組成部分,是教育技術信息傳遞的展示平臺,是教師了解、聯系、應用教育技術的橋梁。因此,虛擬現實技術建構的仿真場景對教育的發展起到多么重要的作用。
設想,未來的三維虛擬場景將更接近現實,先進的傳感設備,采集現場場景內所有物質,將采集到的信息,利用現代分析技術,特別是儀器分析方法,測定分子的鏈和聚集態結構實時進行物質“分子結構[14]”分析,比如人的外觀形態、表層分子結構、味道分子結構、溫度大小、色彩聲音觸覺等。并將所得分析結果編組成信息傳輸,還可實時同步遠程分子結構重組,重現虛擬仿真場景,與現場無異。編組后的信息壓縮存儲于智能資源庫,用戶只要登陸虛擬平臺,即可將編組信息異步分子結構重組重現虛擬仿真場景。不但場景與現場無異,所有物體和人物都與真的相似,有觸覺、味道、溫度、聲音、感情等。信息顯示終端可能會配置物體、味道、溫度等所需的分子編組箱,編組信息按菜單提取并按分子結構重組。應用原理如圖6所示范。
圖6未來的三維虛擬現實應用結構圖
未來的虛擬校園為的是要提供學生與講師們另一個溝通的平臺,給學生提供一個能夠共同學習、互動、分享以及引導創意的空間。學生們在日益普及的虛擬世界里也能感受得到身為學生的歸屬感,提倡學生們在現實與虛擬校園中的社交活動。也吸引來自世界各地的訪客通過虛擬世界來了解大學,并與在線的學生與講師們溝通。用戶可以自由塑造自己的虛擬人物,甚至把虛擬人物打扮成和現實的自己相似的造型。在虛擬教室上課的情況和現實的課堂情況相似,每個學生需找個位子坐下,而講師在課室的中央或在學生中間授課。虛擬課堂上可以展示幻燈片,播放影像、音樂,還可以通過虛擬的麥克風同時與多名學生即時交談,與現實無異。
當然,教學不是盲目地追求科技的步伐,但科技確實能夠有效地輔助教學。虛擬和現實的教學平臺,各有不同的教學效果。能夠巧妙地融合兩種平臺,來傳授教學重點,才能有效地引發學生學習的興趣,達到教學的目的。
四 結束語
信息時代的到來,社會節奏的加快,知識呈現出高速增長和快速更新之勢。隨著科學技術的發展,還會有更多的新技術應用在教育技術中,光技術就是其中重要的一項,21世紀將是光技術應用發展的時代。我們相信,隨著三維虛擬仿真技術的快速發展和軟硬件技術的不斷進步,在不遠的將來,真正意義上的虛擬現實技術將為人類娛樂、教育和經濟發展做出新的更大的貢獻。
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參考文獻
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互補,是一種根植于中國傳統文化的辯證思想,強調“叩其兩端”的看待事物;是一種聯系的、動態的、發展的觀念;更是一種方法,通過相互補充,以求完整,強調并協、融合與綜合。本文運用“互補的視角”來看待、分析視覺傳達設計從傳統媒介向新媒介轉型過程中的設計問題,探究其在閱讀方式、信息傳達媒介、信息呈現方式、信息接受方式以及視覺審美方式等方面的互補特征。
關鍵詞:
互補;視覺傳達設計;信息傳達;視覺審美
引言
科技的發展改變了人類的生產方式、生活方式(包括閱讀方式)、審美方式,同時又影響著人們意識形態的轉變,促進了設計觀念的超前,設計觀念的超前又能帶動科技的進步,社會在這種螺旋式循環中不斷前進不斷發展。直到上個世紀80年代,基于印刷媒介之上的視覺傳達設計所面對的問題并沒有發生過質的改變。但是,隨著科技的發展,電腦、網絡的應用,移動互聯時代到來,人們的生活方式、閱讀方式發生變化,視覺信息傳達的媒介由印刷走向數字化,逐步從單一走向多元。視覺傳達設計的手段和方法發生了極大的轉變:視覺信息呈現的載體從紙面到屏幕,信息傳播的媒介從印刷到手機互聯,信息材料的組織方式從靜態到動態,信息呈現的空間從二維到多維,信息傳達的線路從單向到交互,信息呈現的方式從實物存在到虛擬現實等等,這一些列的變化可以說是革命性的。在移動互聯的第五媒體時代背景下,人類的信息交流方式正發生著巨變:有手機處有閱讀,實時資訊查詢,即時信息反饋,在線分享,生活互聯等等可以說是當下人們交流方式的寫照。在互聯網金融的服務經濟形式下,新商業模式、新廣告模式不斷滋生,視覺傳達設計的舞臺比以往任何時刻都寬廣和復雜。在信息的傳達從紙面轉向屏幕甚至空間,視覺傳達設計領域呈現出不同媒介、閱讀方式、信息組織方式、信息接受方式、審美方式等多方面“互補”特性。
一、紙面與屏幕——閱讀方式的互補性
從古埃及人第一次成功地把文字、圖畫有秩序地編排、書寫在草紙上,隨著中國人發明了印刷術,發明了造紙術,到德國的約翰內斯•古騰堡發明了西方最早的活字印刷技術,上千年來人們習慣了通過紙面閱讀方式獲取信息。而90年前電視機的發明,人們把視線從紙張投向了電視屏幕。近20年來,計算機技術與互聯網絡的迅猛發展,又使得人們的目光又逐步轉移到電腦屏幕、手機屏幕。這短短的數十載,人們的閱讀方式已然經歷著革命性的轉變:人們的視線從紙面投向屏幕;閱讀行為從翻閱紙張變為點擊屏幕;閱讀線路從線性轉變為跳躍性;閱讀對象從各種紙質印刷物替換為各種屏幕閱讀器;閱讀環境從書房擴展到任何地點……還記得剛開始屏幕閱讀出現的時候,它是以一種與傳統對立的姿態出現的,對于新生的閱讀方式,傳統的讀者是以一種敵對的,不愿接受的方式進行抵制,認為這是對紙面閱讀呈現的“詩意的閱讀”的一種破壞。然而,隨著科技的進步,生活方式的變化,屏幕閱讀方式成為大眾閱讀方式不容改變。從閱讀行為、動作、視線、速度及注意力等方面分析兩種閱讀方式的特點:紙面閱讀易于形成深度線性閱讀,人們通過翻閱的動作完成連貫的閱讀,一般通過從左到右、自上而下的閱讀視線獲取信息,閱讀的速度相對比較遲緩;屏幕閱讀主要是一種跳躍式、掃描式、互動式的閱讀,互聯網絡帶來的超鏈接使得線性閱讀的方式被改變,閱讀視線也容易隨著注意力的變化而改變,閱讀速度變得越來越快。屏幕閱讀,受眾閱讀過程中自由選擇信息內容的機率大大提高,人們可以更加自主的閱讀,不僅看什么,想看什么,怎么看,由我們自己做主。[1]而且可以從信息的接受者轉變為信息的者。“文化變得越來越不以印刷物為導向了”。[2]紙面閱讀強調緩慢的品味,詩意的閱讀,屏幕閱讀強調即時、高效、快速、海量、跳躍;紙面閱讀主要通過吸引、注視、停留、記憶、回味,并配合翻動、觸摸等動作來完成信息的接受。屏幕閱讀主要通過點擊、指尖滑動、鏈接、轉跳、綜合視覺與聽覺完成信息的獲取;紙面閱讀因閱讀物的體積和數量要求,從而對閱讀的環境和場所有所限制。屏幕閱讀(特別是手機閱讀)真正實現了隨身閱讀、隨處閱讀、隨時閱讀……這些閱讀方式的差異性,恰恰體現了紙面閱讀方式與屏幕閱讀方式在彼此之間的排斥、沖突、接觸交流中摸索著各自恰當的位置,呈現出相互補充的特性,對于設計師來說,在進行設計時需要充分考慮到這些互補特性。
二、單一與多元——視覺信息傳達媒介的互補性
上文中我們曾經談到,從視覺傳達活動的發展進程來看,人類傳達活動的發展和變化幾乎都是由傳達媒介的發展和變化所引起,視覺傳達設計隨著傳達媒介的變化而發展變化。當前我們處于第五媒體時代,即移動互聯時代。我們在進行信息傳達的時候,擁有比以往更多的媒介選擇。每一種媒介都有其優勢與劣勢,相比較而言,傳統的印刷媒介適合深度理解,對信息傳達的深度有較大優勢;電視、網絡、手機媒介適合信息的廣泛覆蓋,加上互動的特性,在信息傳達的廣度是有較大優勢。運用互補的方法,將兩種或兩種以上的媒介組合使用,發揮其整體優勢,克服其弱點,使信息傳遞達到最佳效果。商業的需求也推動了這種互補媒介組合的需求。這種互補性媒介的組合,必將成為視覺傳達設計的時代舞臺。以可口可樂廣告設計為例:從1886年品牌成立,早期的廣告以平面樣式為主,主要用于推銷產品,集中介紹產品的使用功能;到上世紀20年代,當可口可樂成為美國家庭家喻戶曉的軟飲料時,廣告內容把可口可樂與美國人的生活方式結合起來,注入美國精神、美國夢等精神、文化層面的品牌塑造;到了50年代戰后重建的時代,廣告訴求呈現出感性化、目標市場細分化的特點,電視廣告逐漸發展起來,把人們的視線從紙面開始引向屏幕;70年代,可口可樂公司成功導入企業形象識別系統設計,從擴展全球業務的角度開啟品牌戰略;隨后電腦與網絡的普及,利用網站宣傳,培養消費者的品牌忠誠度,開展各種形式的網絡互動等等。單就廣告設計的形式而言,從早期單一的以印刷為媒介的平面廣告,到現在以印刷、電視、網絡等多媒介綜合效用的多元化的廣告形式——平面廣告、電視廣告、戶外廣告(霓虹光管廣告、LED面板廣告、燈箱廣告、POP廣告)、網絡廣告等,信息傳達媒介從單一走向多元。可口可樂企業的廣告設計向我們揭示了,多種媒體的整合設計,系列化、立體化、多元化的設計需求越來越迫切與重要。這就需要設計師在創意和策劃階段不僅要考慮到多元化的整體設計,而且需要針對不同媒介的特性,有的放矢。
三、靜態與動態——視覺信息呈現方式的互補性
印刷媒介下,視覺信息以二維的、靜態的、線性的方式組合與呈現;而數字媒體下,信息以“數字”形式進行分解、收錄、制作、存儲以及播放,重構了視覺傳達的信息材料,使信息以數字化方式呈現。具體來說:在傳統的印刷媒介下,文字、圖像經過編輯篩選,作為視覺傳達的主要信息材料被有序、靜態地固定在紙張上。信息材料是在二維平面空間上一層層積淀的,按照某種邏輯結構漸進地、線性地、有層次地呈現內容。印刷媒介的特質帶來視覺信息的主要材料:文字、圖像、色彩等是平面的、靜態的,根據所需傳達的內容,按照嚴格的邏輯結構進行組織。設計者對視覺信息材料的品質有著高精度的要求。受眾是一種被動的方式接受這些信息材料。在屏幕閱讀下,以數字媒介進行視覺信息的傳達,首先信息的元素變得越來越多元與豐富,除了文字與圖像、色彩、線條,還有聲音、動畫效果、體感效果、各種彈出的窗口、鏈接按鈕以及互動的“游戲”、閱讀的動作設定等等。這些視覺信息的材料是以動態的方式出現,相對紙面閱讀下的靜態的邏輯性,屏幕閱讀下信息材料組織方式更具有動態的可變化性,并且更關注人的閱讀行為以及參與的互動性。對于信息的接受者來說,同時也可以成為信息的者。
四、被動與主動——信息接受方式的互補性
在認識世界的過程中,人們通過印刷媒介的手段、紙面閱讀方式獲取視覺信息,所帶來的是一種靜態的冥想,是一種分析的、緩慢的、延遲的反應。信息的傳遞從者到接受者,通常需要一個比較長的時間周期,在編輯過濾機制下,信息需要通過編輯的編排、出版發行單位的層層審核才能發行,這是一個單向的信息傳遞方式也是一種相對被動的獲取信息的途徑。而現今,互聯網絡的迅猛發展,人們越來越需求那種即時性、存在感和互動性、即刻反應、同步感、體驗性和煽動性,要看什么,需要什么樣的資訊,如何選擇,如何接受,是否接受,受眾變得越來越主動。數字媒介下,通過網絡和移動端口,人人都是信息的者,信息的與反饋能在瞬間實現,同時完成了信息的交互傳達。可以說屏幕閱讀打破了單向、線性的閱讀方式,加上互聯網絡超強的信息傳輸和處理能力,一種更符合人類知識結構的閱讀方式,立體的、動態的、聯系的和自由的正逐步建立起來。“信息”是如何存在的?而“知識”又是如何存在于我們的頭腦之中,深究下去,獲取信息必然是一個聯系動態的過程,超鏈接的世界,互動的參與,信息的及時反饋等等讓我們變得更具有信息接受的主動權。
五、視覺與統覺——視覺審美方式的互補性
“當代文化正在變成一種視覺文化。”因此,視覺傳達比以往任何時期更能顯示出其意義和價值。[3]視覺技術的進步也影響了視覺審美方式的改變,視覺文化由傳統的慢閱讀式的靜觀冥想轉換為一種快速的瞬間的震驚效果,人們越來越容易從追求視覺感官刺激出發,審美態度與審美方式正發生著巨大的變化。跳躍性、掃描式、互動性的屏幕閱讀之下,視覺、聽覺、觸覺甚至味覺等多方位的感覺,正增強著人們的視覺體驗與統覺感受。美國文化學者丹尼爾•貝爾指出:“目前居‘統治’地位的是視覺觀念。聲音和圖像,尤其是后者,組織了美學,統率了觀眾。在大眾社會里,這幾乎是不可避免的。”他還強調“當代傾向的性質”是“渴望行為,追求新奇,貪圖轟動”。[4]視覺的享受到追求打通五感的統覺激發,以及身臨其境的互動體驗,視覺審美方式的改變也具有一定的互補性質。2011年在紐約大都會博物館,亞歷山大•麥克•昆的展覽很好的詮釋了這一點。當筆者隨著擁擠的人群走進第一個展廳,空間的營造與鮮艷的服飾相得益彰,每個作品旁邊只有小小的印刷名牌介紹,你驚訝于服裝本身給人的震撼。而當你輾轉到下一個展區時,一面巨大的LED屏幕出現在服裝作品背后,根據作品的內涵播放著動態的圖像,與先前的昏暗不同,眼前的明亮讓人在強烈的環境光線對比下刺激著興奮的神經。曲徑通幽,下一個轉角,頭頂上的天花板所投射的影像,演繹著水中的服裝秀,少女身著麥克昆的服裝,宛如一條冰藍色的美人女,紗裙在水中尤為靈動。當你驚訝于在大都會這樣一個很傳統的博物館有著如此多視角和多科技的展示方式時,驚喜不斷,一個角落,一個全息影像正在詮釋著服裝的生成和消失。當展覽快要結束的時候,最后呈現在筆者眼前的是這個天才的設計師,生前的最后一組作品,白色的墻壁上投射著這組作品的靈感來源——美女與蛇。展覽過去4年,當時的影像還歷歷在目。以傳統印刷為媒介的作品介紹,墻壁上的文字信息介紹,作品與空間的營造,加上多媒體手段的全息影像,LED影像,投影影像,各種聲光電的刺激等等,讓展覽在統覺的激發中,留下深深的印記。這就是互補的手段帶來的全新的、全面的審美體驗。
六、結語
當我們以“互補理解”的角度去看待視覺傳達設計,基于視覺傳達活動的進程變化、生活方式的變化、視覺媒介的改變,我們發現視覺傳達設計也在從轉變中摸索自己的新方向:由印刷走向數字化媒介,由紙張走向屏幕,由靜態走向動態,由平面走向非平面,由邏輯、線性視線走向自由、跳躍性視線,從信息的單向傳達到信息的交互傳播,由孤立單一的設計需求到并協多元的設計合作……在這眾多的具有互補性質的變化之中,相應的設計思維與方法必然隨之改變與求新。可以預言,在這個傳統媒體和數字媒體的相互作用下,視覺傳達設計領域的設計思維方法將比以往任何時候都需要互補。
參考文獻:
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[3][美]丹尼爾•貝爾.資本主義文化矛盾[M].北京:三聯書店出版社,1989.156
【關鍵詞】視聯網;虛擬現實;增強現實;接合自然;教學應用
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2011)04―0145―04
隨著科技的發展與經濟水平的提高,手機由于其功能強大,價格低廉的特點,被廣泛應用于日常生活中,成為當前信息傳遞的主要工具之一。良好的人機交互性直接影響著學習者對其所呈現信息的接受效率。帶有增強現實功能的智能手機將使人們的工作、學習與生活變得更加便捷也將會使學習更具意義。
一 相關定義
隨著遙感技術(Remote Sensing,RS)、地理信息系統(Geography information systems,GIS)和全球定位系統(Global positioning systems,GPS)的發展,及空間信息處理技術的不斷成熟,空間數據可視化已成為人們認知空間的重要組成部分,多維和多時相數據信息及過程的顯示能有效地幫助用戶增強獲取空間信息能力。
1 虛擬現實
虛擬現實(Virtual Reality,VR)是運用計算機圖形系統、各種顯示及控制等接口設備,在計算機上生成可交互的三維環境,以幫助用戶提供沉浸感覺的技術。VR比傳統的空間信息可視化更具沉浸感、交互感與想象感。強調在虛擬環境中的視覺、聽覺、觸覺等感官的完全浸入,將用戶拋離現實世界而完全沉浸于由計算機所控制的虛擬信息空間之中。
2 增強現實
增強現實(Augmented Reality,AR)是在虛擬現實技術的基礎上,將計算機所生成的虛擬物體、虛擬場景等內容疊加到現實情境之中,對當前用戶所感知的真實情境進行“擴張”。隨著計算機視覺技術的發展AR系統模型更具靈活性、真實感。
3 接合自然
接合自然(Articulated Naturality)是將虛擬對象與現實世界進行無縫結合,擺脫傳統的機械互動,幫助用戶走出機房,擺脫鼠標、鍵盤的束縛,使人們獲取信息的手段回歸自然。接合自然技術使AR的功能得到了加強與延伸,為AR在移動終端設備中的應用提供了技術支持,也使AR技術在人們的工作、學習與生活中得到了更廣泛的應用。
二 “視聯網”支持的增強現實技術
以往的增強現實系統對顯示器配置以及虛擬對象制作技術要求較高,無法真正將現實環境與虛擬信息進行實時高效的銜接。顆豆柏德公司作為全球領先的接合自然移動服務供應商,將視聯網(Articulated Naturality Web)技術植入手機,讓更多的用戶使用到這一先進技術。視聯網所強調的是接合自然與網絡服務的完美接合,將空間數據可視化,通過手機屏幕呈現“增強”后的數字畫面,讓用戶有更深層次的體驗。例如,用手機攝像頭拍攝天空,屏幕上會疊加一天的天氣情況。拍攝某一名勝古跡,就可以獲取相關信息等等。“視聯網”支持的AR服務在豐富人們獲取信息方式的同時也使信息更具實時的互動性與實用性。
1 功能特點
(1)現場性
“視聯網”支持的增強現實技術應用更具現場性。AR將虛擬對象與真實環境進行自然融合,呈現給用戶一個真實的新環境,用戶所感知到的只有虛擬對象與現實世界相結合的唯一世界。用戶可以從各個角度,甚至可以進入虛擬對象的內部進行觀察,使用戶更直觀地掌握和理解學習對象,更深刻的認識和理解客觀事物的本質及規律。AR系統更加強調現實世界的重要作用,將用戶在現實世界的存在性與其感官效果達到有效統一,使用戶沉浸感增強。
(2)開放性
“視聯網”支持的增強現實技術更具開放性。用戶通過支持AR功能的網絡平成信息共享。以SPRX mobile公司的Layar軟件為例,用戶將手機攝像頭拍攝某一圖書館,手機屏幕上就會呈現此圖書館的藏書信息。不僅如此,Wikitude世界瀏覽器,用戶除了能夠查看已有信息外,還可以通過Wikitude軟件編寫、分享信息,并采用維基模式進行數據維護,充分體現了Web3.0時代的網絡資源共建與共享理念。[1]
(3)實時互動性
“視聯網”支持的增強現實技術更具實時互動性。AR系統要求當用戶的位置和視線方向發生變化時,計算機所生成的虛擬對象也要實時地發生改變。增強現實技術按照用戶要求將系統所產生的三維虛擬對象或虛擬信息實時疊加到用戶所處的真實環境的視頻流當中,此時虛擬對象隨著用戶周圍真實場景而變化,使這種復合視覺效果變得更加完美與真實。同時,用戶可以在真實場景中與虛擬對象進行交互。以手機為終端的AR交互方式更為自然。用戶利用手機攝像頭捕捉真實的動態畫面,再通過陀螺儀和重力感應識別等功能完成用戶動作、方向和位置的改變,通過手機與周圍環境進行實時互動。
(4)實用性
“視聯網”支持的增強現實技術更具實用性。目前,谷歌、諾基亞、三星、iPhone多款手機都具有AR系統。[2]以iPhone上的TwittARound軟件為例,只需將攝像頭對準天空就可以判斷當前的天氣狀況。手機中的AR已經被應用于商業、游戲、旅游等領域。以智能手機代替昂貴的AR設備,使這一技術的應用更廣泛。
2 關鍵技術
構造一個AR系統需要解決很多的關鍵技術問題,主要包括輸出技術、跟蹤和定位技術、界面與可視化技術以及標定技術。[3]
(1)輸出技術
AR系統輸出單元呈現的是虛擬世界與現實世界合成的平面影像或者全息影像。AR系統通過輸入、分析、處理等一系列的流程把相關信息進行轉換加工,最終要通過輸出單元進行顯示,來反映出所表示的信息。而人腦所感知事物的信息,大部分來自視覺,視覺是人最主要的感覺通道。因此,AR系統中輸出技術甚為關鍵。AR系統輸出設備包括:頭箍顯示器、手持顯示器和投影顯示器。在移動手機終端中所采用的顯示設備是手持顯示器。它屬于平面LCD顯示器的一種,使用捆綁的攝像機提供基于視頻透視的增強。手持顯示器充當一個窗口或放大鏡,顯示用VR覆蓋的真實對象。而更先進的是投影顯示器,即把所需的虛擬信息直接投影到真實對象上進行增強,用戶通過手機屏幕進行觀看。
(2)跟蹤和定位技術
為了實現積極有效的交互,并實現互通互聯的訪問,AR系統需要進行跟蹤和定位,準確地獲取用戶的確切位置以及視域方向,以確定觀察點和虛擬生成的物體在三維場景中的準確位置。目前在準備好的室內環境中能夠實現較好的定位效果。當用戶處于室外、移動的環境中,AR利用移動終端內置的一系列傳感器。例如,相機、羅盤儀、GPS和慣性加速器等收集數據,跟蹤計算對象在戶外的實時位置,使用戶能夠與周圍有趣或有用的目標物體進行交互。
(3)界面與可視化技術
用戶能夠與AR系統進行交互,并且能夠有效地將交互信息在顯示器上完美呈現,是許多研究人員正在考慮的問題。在室外移動的真實環境中與虛擬信息進行實時交互存在困難,于是研究人員將目光轉向了智能手機軟件開發來解決此類問題。
(4)標定技術
“視聯網”支持的增強現實要進行精確的定位就需要進行大量測量與標定。例如,手機攝像機參數、視域范圍、傳感器偏移、對象定位與變形等。在手機系統中采用LBS(基于位置的服務)來標定用戶所在的地理空間位置并提供與其相關的各類信息服務。常用的POI(Point of Interest)包括三個維度的信息:名稱、類別與坐標(精度、緯度)。系統利用手機自帶攝像頭定位虛擬對象的三維數據:GPS坐標、數字羅盤測定的手機朝向 、加速器測量的設備與地面夾角度數。用戶需要通過這三個參數對顯示屏中真實景物與虛擬對象進行標注與修改,否則當與其他用戶的這三個參數不匹配時,用戶所觀看的信息將產生偏移。
三 基于“視聯網”的增強現實技術在教學中的應用
目前,增強現實技術已經被廣泛應用于互聯網、游戲娛樂、醫療、軍事、商務、旅游、工業等方面。[4]過去由于增強現實技術與設備成本較高,未被真正應用與教學當中。近年來隨著移動技術的迅猛發展,研發人員將手機作為AR系統應用新平臺,結合“視聯網”技術,使AR系統應用更趨于平民化,也更具實用性。
以下筆者結合“視聯網”支持的增強現實技術特點闡述其在教學中的應用:
1情境教學
“視聯網”支持的增強現實技術比以往的增強現實技術更具現實性與真實性。為教師進行情景教學提供了更為真實的學習情境。情景教學是在教學過程中,教師有目的地引入或創設具有一定情緒色彩的,形象的、生動的、具體的場景, 以此引起學生情感態度的體驗,幫助學生深入了解學習內容或學習對象。在情境教學過程中更注重情境性的創設,真實的活動及文化背景利于學習者知識的獲得、應用與情感的體驗。當學習者處于某一學習環境中時,虛擬信息就會通過手機推送給學習者有關信息將現實世界進行增強,幫助情境創設。諾基亞“即指即現”功能是一種新型的手機信息服務。用戶將他們可接入互聯網的手機的攝像頭對準實際的目標物體后,手機顯示屏就會顯示與之關聯的數字內容及服務。[5]目前,我國正在使用增強現實技術進行圓明園重建。學習者通過手機此功能觀看虛實接合的影像,并可以將其存儲紀念。它將學習者置身于圓明園真實的環境中,再對環境進行增強,不僅能幫助學生加強對歷史或建筑等相關知識的記憶,更能激發學習者的愛國熱情。
2 教育游戲
“視聯網”支持的AR教育游戲為體驗式學習提供了良好的學習途徑。體驗式學習是通過實踐參與認識學習對象或學習內容的學習方式,注重教學媒體的可視、可聽、可感與實時互動。AR技術能夠對微觀世界、自然環境等進行模擬增強,通過智能手機終端實現與其進行實時交互。AR功能的教育游戲可以讓不同地理位置的玩家,以虛擬身份共處于同一場景中進行實時互動游戲。玩家通過競爭在虛擬的世界中樹立自己的身份與地位,引起學習興趣,激發學習熱情,使教育游戲更具沉浸感。“視聯網”支持的AR教育游戲不受動作、性別、年齡、身份等特性的限制使此類游戲吸引了更多的用戶, 利于群體資源共享與激發學習興趣。[6]
3 活動教學
活動教學是指在實踐活動中的教學,是在教學活動過程中構建具有教育性、實踐性與創造性的主題活動,以此為中心組成學習團隊,通過教師或團隊成員之間的相互幫助,激勵學習者主動參與、主動實踐、主動探索、主動創造及資源分享,使問題得到解決。活動教學效果不僅取決于活動主題的選擇、活動設計與組織,在過程進行中,學習者能否及時便捷地獲取信息,也是影像活動教學效果的關鍵因素。“視聯網”支持的AR技術能夠及時獲取與分享學習資源。實時而又具有交互功能的信息系統在活動學習過程中提高了信息的搜集、獲取、分享效率,有效提高了學習者的學習效率與熱情。增強現實將提供全新的搜索模式,以圖片代替文字自動搜索,學習者用手機攝像頭照下某物體,程序對捕獲的圖片進行分析識別后進行搜索,豐富了信息搜索方式,提高信息搜索效率,幫助學習者即時拍攝獲取相關信息。利用“視聯網”支持的AR技術實時發表言論,在線的交流, 通過SekaiCamera 手機軟件,將學習者對某一事物的評論,圖片和動畫等疊加到通過iPhone攝像頭捕獲的影像上,將自己公開的言論顯示在真實的攝像當中,激發學習者頭腦風暴。
4 操作技能培訓
AR使操作技能培訓更具現實性與真實性。“視聯網”支持的AR設備使學習者通過手持屏幕得到虛實疊加的模擬場景,引導學習者融入角色,它比傳統的操作技能培訓方式更具趣味性與實用性。通過陀螺儀和重力感應技術判斷學習者的操作或地理位置的變化,改變屏幕顯示的內容信息。例如,在醫學解剖課程學習過程中,學習者通過AR軟件將虛擬的生命體、機械器材與真實的場景相融合,通過拖動或點擊屏幕認識對象組成、解剖知識及器械操作等內容,通過屏幕觀察試驗結果影像,也可以將其作為視頻資料存儲便于的鞏固學習。AR使操作技能培訓更加具有趣味性與安全性,同時也降低了實驗成本。
四 展望
基于“視聯網”的增強現實技術給人們帶來更多的驚喜。目前,已有眾多AR軟件被應用于智能手機當中,雖然目前還沒有一款軟件是針對教育而開發,但隨著相關技術的發展和人們對教育關注度的提高,將會有優質的AR教育軟件問世。AR手機終端由于其成本低、便攜帶以及實時交互等特點將成為未來教學的重要工具。
參考文獻
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Based on " Articulated Naturality Web " Augmented Reality in Teaching Research
LI Ting1ZHU Kun2LI Ziyun3
(Information Communication College, Xuzhou Normal University, Xuzhou, Jiangsu 221004,China)
【關鍵詞】 App 新媒體 新尺度 云平臺
“什么是新媒體”——這個新媒體時代最為核心的命題,實際上從一開始又重復了直觀描述的謬誤,最為常見的是從“相對性”的路徑予以闡釋。業界豐富和迅速的變動,常常使研究者以滯后的姿態對新的媒體形態予以確認,而相對性的抽象把握,一方面很難跳出傳統媒體所形成的樊籬,另一方面對于新媒體的本質又形成了巧妙的規避。時至今日,新媒體的“現象層面”,如傳播特點(如及時性、互動性、廣泛性)和傳播影響(去中心化、高效率、民主提升)被重復詮釋,各種不同的新媒體形態(如微博、網絡視頻、手機報)的研究豐富多元,然而林林總總的樣式和提法似乎都缺乏一個有效的歸整、一個有效的串聯和一個有效的尺度。
而以智能手機和個人電腦為平臺的App(英文application program的簡稱,即客戶端應用程序)的開發和普及應用,似乎為這種尺度的建立提供了可能。一方面,App為人們進入各種媒體內容設立了統一入口(如微博、網絡電視),并在不同平臺上實現了內容的有效對接,達成了某種一致性和歸整性;另一方面,App就像新媒體時代一個必然要實現的預言,它的初現并不耀眼,但隨著其自身的發展與進化,App逐漸呈現出強大的生命力與難以阻擋的勢頭。本文對于App的探索和賦值,就是試圖建立一個理解新媒體的通道和把握新媒體的尺度,同時說明App何以成為新媒體時代的界碑,并將繼續成為新媒體演進與變革的又一起點。
一、App:“媒介即訊息”的最佳注腳
1964年,傳播學先驅麥克盧漢出版了《理解媒介——論人的延伸》一書。在此書中,他提出“媒介即訊息”的觀點,被譽為傳播界的“哥白尼革命”。在《媒介即訊息》這一章節中,他說:“我們這樣的文化,長期習慣于將一切事物分裂和切割,以此作為控制事務的手段。如果有人提醒我們說,在事務運轉的實際過程中,媒介即訊息,我們難免感到有些吃驚”①。
這一論斷之所以讓人吃驚是因為在以往的經驗和研究中,媒介本身被高度聚焦的情形并不多見。而麥氏不僅從莎士比亞的文學作品中獲得靈感,還從他人的醫學理論著作、經濟學家的學說、電影、繪畫和戲劇藝術,甚至從軍事歷史中獲得大量旁證,試圖闡釋這一思想的普適性。他將這一觀點分為兩層含義:第一層含義是,任何媒介(即人的延伸)對任何個人和社會的影響,都是由于新的尺度產生的,我們的任何一種延伸(或曰任何一種新技術),都要在我們的事務中引進一種新的尺度。
這里的“尺度”指的是在人們的實踐活動中會產生與媒介相關的標準和方式,這種標準和方式并不是由媒介的具體內容帶來的,而是由媒介本身的性質決定的,也就是“由它引入的人間事務的尺度變化、速度變化和模式變化”。②App的出現正是對這一觀點的典型印證。相較于個人電腦的出現確立了一種互動的尺度——傳統媒體的內容網絡化之后并沒有發生多大變化,變化的只是接受內容的方式、容量;手機的出現確立了一種自主的尺度,自主訂閱手機報、手機視頻,在任意的時間和地點進行自主閱看,打破了時間和空間的線性結構,從而確立了一種新的人與媒介的互動關系——App在電腦上通過雙擊的方式進入,在智能手機上大多通過觸摸的方式進入(有的智能手機通過鍵控操作),它所建立的這種特定的互動關系和內容獲取方式,也形成了一種新的尺度,這種尺度并非在互動、自主方面有所突破,其最迷人之處在于將以前出現的各種媒體形態設定了一種統一的標準,或者說“進入界面”。無論是電視、報紙、廣播還是FaceBook、Twitter、人人網、新浪微博、騰訊微博都變身為App,我們不必再輸入特定網址,也不必調到特定頻道,瞬間的點擊和回應帶來了不同以往的信息獲取模式。有學者對這種新的模式做出了很好的概括:“應用”簡化了獲取信息的路徑;“應用”強化了專業化服務;“應用”以開放的方式促進了“長尾”需求的滿足;“應用”有助于固化受眾的習慣;“應用”推動了新媒體的收費模式的普及。那么由此而言,對這種新的尺度的概括甚或就可被稱之為App尺度。
根據最近一次由美國公司尼爾森對近12000擁有聯網終端的用戶的調研結果,70%的平板電腦用戶和68%的智能手機用戶,在看電視的時候會同時使用他們的終端與電視進行即時互動,而App已經毫不意外地成為了嫁接其中的“通道”。正因為此,不光電視媒體,包括報紙和廣播等傳統媒體也把App作為向移動終端延伸和進行新媒體布局的重要策略。現在面向開放平臺由第三方開發設計的App已經有百萬之多(最主要的Appstore有60萬、AndroidMarket有25萬),可以說,作為智能科技的優秀代表,App帶來了一種全新的媒體應用方式,也創造了全新的媒體交互環境,而這種傳播方式則不可避免地會對人類的思考方式和行為方式產生影響。
媒介即訊息的第二層含義是:一種媒介是另一種媒介的內容。“言語是文字的內容,正如文字是印刷的內容一樣,而印刷則是電報的內容。如果有人問‘言語的內容是什么?’那么就有必要回答說‘它是思想的實際過程,這本身是非語言的。’”電視出現之后,電影成為電視的內容,網絡出現之后,電視、廣播、報紙都成為網絡的內容,媒介的效力似乎就可歸因于將另一種或幾種媒介作為內容的能力。
五年前,人們還沉浸于網絡電視所帶來的豐富海量的視頻內容中,如今的年輕一代,甚或老人兒童,都已經開始熟稔地用手指在手機屏幕上滑來滑去,通過點觸App,進入到媒體豐富有趣的內容中去,或者實現有益而富有創造力的各種應用。而微博、博客、播客等各種形態的媒體內容,都依附于App的新尺度之下,成為App的內容。這更加印證了麥氏所說的,“沒有一種媒介具有孤立的意義和存在,任何一種媒介只有在與其他媒介的相互作用中,才能實現自己的意義和價值”③,App與其他媒體之間的良好互動印證了工具和技術之間的互相結合才能產生應有的功能。
作為基于電腦和手機開發的客戶端技術,App帶來了一種新的塑造力和整合力,它不再只是承載內容的一個入口或通道,從以上兩種意義而言,它本身就是內容,與載體不可分離。App以此作為新媒體發展的界碑令人鼓舞,一是祛除了之前新媒體樣態的某種雜亂性,再者又以嶄新的樣態實現了某種超越性。進一步說,App成為一個兼容性極強、延展性極大的容器,這種對媒介的管理方式和再實現方式無論如何也是革命性的。
二、世界被把握為App
馬丁·海德格爾在20世紀70年代提出世界圖景的概念,他說:“世界圖景……指的并不是一幅關于世界的圖畫,而是作為一幅圖畫而加以理解和把握的世界……”他注意到當前的世界越來越趨于視覺化,無論是在大街上、購物商場、ATM的取款機旁還是高速公路上,攝像鏡頭在一刻不停地記錄人們的行動。而人們工作和休閑的主要方式也越來越集中于接觸包括從電腦到DVD在內的各種視像媒體。當然,這一情景在今天依然方興未艾。
如果說視覺化是對世界的等值復制,那么App所做的努力就是將原版復制的世界進行再壓縮和凝聚。論及其必要性,首先作為一種策略,視覺化的把握已是現狀,然而其龐大、不確定性致人于迷茫,其效率也值得質疑。相比而言,App是一次更深刻的推進,其“凝聚—點擊—釋放”的設計原理、高級簡約的編程邏輯,符合新媒體時代的效率和技術主義崇拜。而其簡單的操作方式,更是有助于大范圍的普及,從而帶來點擊行為或觸摸行為的泛化。
其次,App并非作為對視覺化策略的否定,而是另辟蹊徑,借助程序語言對世界進行二度編碼,從后果來看,App有助于理解日常生活的譜系,理順認識世界的途徑,甚至后現代主義——即斷裂的、碎片化的文化——也可以通過App獲得簡潔的想象和理解。
回到日常生活中,盡管大多數人對于媒介的變化和使用技巧不甚敏感,甚至很少去思考媒介與自我建立的關聯和影響模式,事實上,某種潛移默化的演變直到新的生活習慣的形成會確鑿地在人的思維、行為中植入新的尺度。App在無形中已經成為人們進入日常生活和現實世界的入口,通過這個入口,一個虛擬的空間得以釋放,或者個體的精神層面得以展示,人們在彼此不停的交互中獲得日常生活譜系的排列、定義和功能。正如一個幼童通過iPad的應用程序進入游戲世界,通過App建立同虛擬世界的某種關聯,這一行為其實也對應了現實生活中的某種映射——生活中的入口比比皆是,而人們傾向于選擇更為簡單和直接的途徑,這也正是App的精神特質。當然這一現象并不是基于生活經驗的探討,而是說明App有助于一種生活思維的確立。有趣的是,人們并不會對這一過程中存在的種種變化駐足反思,相反,他們只是很自然地去使用和感受。而研究者往往在人的慣常行為的基礎上進行理論總結和提升,如果人們回過頭去檢討所被賦予的意義,會發現日常生活或許真的可以被約化如此。
如上文所說,后現代主義的文化是一種碎片文化,一方面,世界失去了其完整性,中心已不復存在,世界解構了所有的一切,剩下的全是支離破碎的零亂的東西。但這些碎片能夠不斷變化出一些新的排列組合,從而帶來異常的豐富和多元性。另一方面,碎片的自我復制和分裂致使信息出現了過量危機,信息泛濫和快速變動帶來空前的虛無和疲鈍。
App的出現正是在一定程度上試圖做出這種彌合,首先,它屏蔽了背后泛濫的信息海洋和各種符號,世界似乎被簡約為一個小方形的快捷圖標,人們不是直接面對一個令人不知所措的碎片化現實,而是一個被重新編碼的精致界面。其次,App亦重新進行了內容的編排和組合,無論是呈現于電腦屏幕還是手機屏幕上,文本的展示與組合呈現出精心設計的結果。同時,其反應靈敏,手指輕輕一點,屏上迅即變動;可根據各人喜好,將文字和圖片任意放大或縮小;更加賞心悅目;更加便捷省力;反饋成舉手之勞。這種隨心所欲和有點娛樂的心態覆蓋了信息量大所帶來的煩躁無措。從這個意義上而言,碎片化的世界雖然沒有得以徹底改觀,但在一定范圍內得以重新建構。
依然從策略的角度出發,App給我們帶來了新的認識視角和想象。已經有媒體開始把App作為營銷推廣策略,④而不得不承認,集納眾多報紙App的iPad也是目前美國報業所探索出的報紙轉型的最為成功的策略……可以預見,App還將在各種向度上走得更遠。只是,當世界被把握為App——意為人們通過此方式與世界的互動,人文主義學者所擔心的技術控制和工具主義的泛濫是否會愈演愈烈?還是說人們把App認同為向樸素主義的回歸?這兩個方向截然對立的問題,取決于App對世界進行把握的有效性和范圍,也有待其發展一段時間之后進行檢驗。
三、App+云:美麗的未來世界
“云”在當今是一個熱門詞匯。在新媒體時代,“云”帶來的就是這樣一種變革——由蘋果、谷歌、IBM這樣的專業網絡公司來搭建計算機存儲、運算中心,再通過網絡互聯的方式把本來分散在世界各地的軟件資源整合起來。因而,云計算在本質上是分布式處理和網格計算。原理上,用戶只需要一臺筆記本或者一個手機,就可以通過網絡服務來實現所需要的一切。與以往不同的是,這些資源并不在本地而是分布在遠程服務器上的。“云”來幫我們完成搜索、儲存、計算和推送等工作,所以也有人認為云計算其實是一種服務理念。
可見,對“云”的闡釋有很多路徑,對于App而言,“云”意味著App的再虛擬化。因為當前大多App的開發都是基于本地的應用程序,無論是游戲、內容或各類服務應用,都會把相應的入口、路徑等設計成內置編碼。而在云時代,App本質上只相當于一個超級鏈接,所有的展開、應用、登錄看似在本地,實際都是在它所指向的遠程服務器上運行。也就是說,用戶通過App這一個節點,進而找到互聯網上任何其他節點或節點群,這種模式正是對云服務的經典詮釋。
1979年,保羅·萊文森在其博士論文中首次提出了他最為著名,也是奠定了他“技術樂觀主義”基調的重要理論——媒介進化的“人性化趨勢”理論。他認為,媒介給我們提供的實際上是越來越人性化的、自然的和“前技術”的交流方式。他在論文中提出了媒介演化的三個階段:第一個階段,一切交流都依賴生物學的感知和認知方式,表現為眼睛、耳朵、記憶和想象。然后,我們發明了文字之類的傳播技術,借此我們得以跨越生物學極限進行交流,跨時空進行交流,這樣我們就進入了第二個階段。在第三個階段,收音機給我們提供口播新聞而不是文字寫的新聞,電視則給我們提供更加真實的形象……技術領域給我們提供的一切都是最好的東西,使我們既可以實現遠程交流、長時間交流,又可以不失去自然的世界。⑤應該說,在App與云結合的時代,每一個客戶端對應的其實是一個偌大的虛擬云環境,App則成為這一云世界的入口,無線互聯、家庭娛樂、社區生活、遠程控制、全息影像等都在App中凝聚,進而又在“云”中得以釋放。App與云的結合從根本上實現了更好地為人類服務的目的,是媒介“人性化趨勢”進化的兌現。同時,它又超越了媒介演化的三個階段,應該說,它們正在將人們引入第四個階段,在這個階段,自然世界和虛擬世界的界限會逐漸消弭,個人和集體的能力趨于平衡,全球性和地方性的互動地帶既是虛擬的,又是真實的,甚至可以說現代生活就發生在擬像之中,這絕非日常生活的一部分,而正是生活本身。
美國微軟在《人類的本質:2020年的人機交互》分析報告中指出,將人類與鼠標、鍵盤和顯示器等機器聯系起來的常規媒介將發生變化,變成更為直觀的媒介,例如聲音識別系統和可觸屏幕,所以目前存在于人機界面的牢固界限將會逐漸消失,而以App為主導的界面會離我們越來越近,甚至成為我們虛擬身體的一部分。App的快速發展使我們盡可對未來的數字世界做出大膽的設想,因為在如今以及以后,主宰新媒體發展的將是未來時態,驅趕消費者的會是各種還沒有實現的目標。App這一不斷更新、朝向未來的方面使其具備了高度的超現代主義性質,也許現在還有些人對此不以為然,或對其未來趨向沒有清醒的認識,但就如Facebook的創始人扎克伯格所言:“有時這意味著要推用戶一把,讓他們去習慣那些還沒有習慣的東西。很多時候,這就是一個社會規范跟上技術發展腳步的過程。”