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動畫制作軟件優選九篇

時間:2022-11-06 07:27:44

引言:易發表網憑借豐富的文秘實踐,為您精心挑選了九篇動畫制作軟件范例。如需獲取更多原創內容,可隨時聯系我們的客服老師。

第1篇

在我國隨著我國社會主義市場經濟的穩定深入發展,我國的動漫產業受到越來越多的各界人士關注。特別是近年來國家廣電總局出臺了一系列促進動漫產業發展的措施,在國家政策的推動和從事動漫行業人員不斷的努力下中國動漫產業如火如荼,成為最具有發展前途的行業之一。當然,任何行業包括動漫都有新入期,成長期和成熟期,也就是初、中、高三個階段。在逐漸發展中,我國的動漫行業不斷的向著標準、成熟的階段邁進。在中國這大環境十分好的環境里,國外很多知名團隊和工作室也在逐漸認識和承認中國的制作團隊。

動畫沒有時間、空間的局限性,可以運用各種夸張,擬人等手法使動畫更具有表現力,使動畫表達的意思更深入人心,更容易理解。動畫可以做到現實無法完成,不可能拍攝出來的鏡頭。并且對于表現力不好,畫面感不強的鏡頭可以隨時修改,具有強大的可塑造性和可修改性。

現今動漫產業有很多是以3D和2D相結合的方法制作出來的。隨著計算機技術的發展和進步產生出一個新的動畫制作方法,成功的實現了藝術與數字技術完美結合的。他就是三維動畫,也可稱作3D動畫,由于三維動畫是在一個虛擬的空間中制作,可以根據動畫對模型外觀,尺寸等要求隨時修改,達到真實,精確,最主要的一點是在這個虛擬的空間中具有無限的可操作性。可根據劇本的要求基本達到完美的效果。如今三維動畫已經進入廣告,特效,電影和電視劇片頭,結尾等諸多行業。

三維動畫的制作軟件以3DMax和Maya為主要制作軟件。3DMax是Autodesk公司開發的基于PC系統的三維動畫制作和渲染的軟件。3DMax軟件的應用在近些年中達到了相當廣泛的程度。諸多影視動畫和游戲中都廣泛的應用了3DMax技術。許多影視動畫和游戲中的角色在觀眾和玩家心中留下了根深蒂固的印象,足以證明3DMax的強大制作能力。在建筑領域,特別是建筑效果圖和建筑動畫中3DMax憑借它強大的功能,良好的擴展性和千變的建模功能以及易上手性取得了卓越的成績。當然,3DMax中的不得不提的特點就是其強大的插件,有一套完整,優秀的好插件會讓設計師事半功倍。

Maya是Autodesk公司開發出品的三維動畫頂級制作軟件。它的起始也是基于PC系統的軟件,符合大眾的使用。相對于3DMax,Maya在角色制作,角色渲染真實性上聲名赫赫。在制作高品質,高真實的角色動畫中Maya有著不可替代的功能。初期會感覺3DMax有的功能比Maya簡單,但如果深入學習Maya就會發現這些“麻煩”是很有必要的,對于人物動畫制作上這些“麻煩”往往給設計師留下了反復精確修改的途徑。在制作動畫方面Maya下了不少功夫,Maya的CG功能十分強大有著較完善的粒子系統,毛發生成系統,植物和布料仿真系統。Maya是電影級別動畫的高端制作軟件。

3DMax與Maya相比較3DMax更重視建筑動畫和建筑漫游以及建筑和室內設計而Maya側重點則是動畫、電影、電視廣告和游戲動畫的制作。三維動畫制作技術雖然入門門檻較低,但是如果想熟練使用并且精通卻是要不斷的學習,不斷的努力。然而軟件的版本也在不斷的更新,所以設計師不但要學習舊的知識更是要跟隨這軟件的不斷更新不斷的學習新技術才能與時俱進,不斷成長。

現在大學生的二維動畫大多數是以Flash為主要軟件,而在圖片處理方面PS高居首位,是處理圖片的神器,也是三維動畫材質制作上不可缺少的軟件。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,由美國Macromedia公司收購改名為Flash.后又被Adobe公司收購。適用于制作二位矢量動畫,用于設計和編輯Flash文檔。

隨著科技的快速發展,網絡已經漸漸的融入我們的生活,網絡的普及使我們的娛樂生活日漸提高,各種各樣的娛樂項目,各種各樣的新興文化也在不斷的融入我們的生活。在網絡中Flash也有著不可替代的作用,Flash在網頁設計上和網絡廣告中的應用很廣泛,是目前最好的網絡多媒體動畫,強烈的視覺沖擊力往往可以給觀眾留下深刻的印象,有的網站會將整個首頁都用Flash設計,大大的增加了藝術效果。對于公司和產品的宣傳有著一定的優勢。

隨著網絡的普及越來越多的人已經不再滿足僅僅是圖文的靜態形式,而Flash的出現正解決了這個問題,不但是網頁上有了動畫和配音效果而且Flash使用的是向量運算方式,產生出來的影片占用儲存空間較小,圖像質量好,“流”式播放形式,支持多種文件格式,操作簡單易懂。

Flas采用的是交互的矢量動畫,普通動畫制作軟件只能制作一般的順序動畫,但此類動畫不僅可以制作精彩的順序動畫還能使設計師更方便的對動畫進行控制,更有效擴展動畫的制作領域。由于Flash采用的是“流”式播放模式,體校小,在網絡觀看中可以隨時觀看不必等待下載完成,既省力又省時。而Flash中的矢量圖像更是一大特點,對于一般的位圖放大到一定程度之后會出現失真鋸齒等現象,但是矢量圖則沒有這個問題可以無限放大并且不丟失原有的效果。

PS是Adobe公司的一款圖像處理軟件,在圖片處理上有著相當的名氣,是目前最受歡迎的圖片處理軟件。PS在平面設計、修復照片、影像創意、網頁制作、廣告攝影、繪畫、藝術文字、建筑效果圖后期修飾、繪制處理三維貼圖、婚紗照片等等許多行業有著不可替代的作用。現今許多插畫設計師喜歡用PS進行插畫制作,PS軟件功能使設計師的創作才能得到了最大的發揮,擁有足夠的發揮空間,無論簡潔還是繁復綿密,無論油畫、水彩、版畫還是數字等各種形式都可以方便快捷的制作出來。在三維動畫物體材質中很多材質都是用PS繪畫完成的,可以達到較真實的效果。總之PS已經進入到各種各樣的行業中,其應用之廣泛。

在后期特效制作中AE也是比較流行的軟件。AE全稱AfterEffects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,適用于從事設計和視頻特技的設計師和多媒體工作室,包括動畫制作公司、電視臺。發展至今還有很多網頁設計師也在使用AE。軟件中提供了高級的運動控制,粒子系統、變形系統、光效系統、文字特效等種種處理工具。軟件可以幫助設計師高效精確地創建無數震撼人心,充滿視覺沖擊的效果。利用AE與其他Adobe公司出品軟件的緊密結合度和高度的靈活度使二維動畫和三維動畫緊密的結合在一起,使視頻、動畫的效果更好令人耳目一新。

在后期視頻合成中許多畢業生喜歡使用Pr。Pr全稱Premiere由Adobe公司推出。是一款編輯畫面質量比較好的軟件,對視頻、圖片有很好的兼容性,同樣與Adobe公司推出的其他軟件制作出的圖片、視頻完美融合,可以相互協作。Pr對視頻的剪切過場動畫都有很好的特效處理系統,現在廣泛用于視頻制作中。

第2篇

按照常規的方法,我們要是想在ppt中運用flash,必須安裝flash的播放插件。如果操作系統中安裝有InternetExplorer 4或更高版本的瀏覽器,那么系統已經自動安裝了ActiveX控件。由于這個方法所用到的計算機步驟繁多,特別是對播放機器有要求,那就是要在播放的機器上安裝flash的播放插件,如果您需要常常在不同的計算機上使用ppt演示文稿,又不能確定該機是否安裝了播放插件,那你即使是在ppt中插入了flash的播放動畫,最后的ppt演示文稿也無法正常播放。

所以,我要談論一下這個方法,既可以彌補以上所提及的不足,而且在播放的時候,您就可以隨心所欲地對它加以控制,不需要考慮到換電腦播放的問題,這里先介紹一種新的插入flas的方法。因為這種方法運用的flash播放文件的文件名是*.exe的,這個方法很實用。

首先,我們要更改制作完成的flas文件名。一般制作完成的flas文件名一般為swf文件,所以,我要將這個swf文件改為exe文件。 該文件名很簡單,只要在文件菜單項的“另存為”里更改保存項的文件名選擇exe即可。接著,我們利用window的資源管理器,找到剛才保存flash播放文件。然后我們點選這個swf文件,右擊鼠標并選擇復制。下面我們就要進入ppt的操作步驟。

其次,我們進入在ppt中的操作。在flash文件引用到ppt中后,我們打開ppt,在演示文稿粘貼flash文件。但這只是粘貼了一個關聯,這就您為什么您在演示文稿中看到的只是一個圖標,而不是動畫本身了,如圖1。

圖1

我們點選剛才粘貼到ppt的flash圖標,然后在菜單欄中選擇“幻燈片放映”-->“自定義動畫”,彈出“自定義動畫對話框”。這時候看到“檢查幻燈片動畫與對象”欄目有三個對象,我們點選“對象2”,因為這個對象就是我們要設置的幻燈片對象。單擊“對象和時間”選項卡,此時“動畫順序”欄中,出現了我們要設置的動畫對象“對象2”。然后在右邊的“啟動動畫”欄中,選擇“在前一時間后”,將時間設置為“0”秒,單擊“效果”選項卡,在“效果”面板中的“動畫和聲音”選項欄中選擇“出現”,單擊“多媒體設置”選項卡,在“多媒體設置”面板中的“對象動作”選項框中,選擇“激活內容”,最后單擊“確定”按鈕。

第3篇

【關鍵詞】Flas 圖形 補間動畫 遮罩

Flash是一個優秀的矢量繪圖與動畫制作軟件,它秉承了矢量繪圖軟件的所有優點,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲的設計出聲色俱佳的高質量的動畫。

1 Flas技術的特點

(1)使用矢量圖形和流式播放技術。矢量圖形與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量。流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。

(2)Flas是一種矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持MP3音樂等諸多優點,是當今最流行的Web頁面動畫格式。用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏的文件可以加進下載迅速,使得動畫可以在打開網頁很短的時間里就得以播放。

(3)Flas具有交互性優勢,通過代碼可以實現設計者與瀏覽者之間的交互性,他可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結果。

(4)Flash軟件使動畫制作變得非常簡單:一套電腦軟件,一個人,一臺電腦就可以制作出一段有聲有色的動畫片段。

2 Flas的三大基本功能

Flas設計是通過文字、圖片、錄像、聲音等綜合手段形象的體現一個意圖。一般利用它來制作公司形象、廣告宣傳片、MTV等,可以達到非常好的效果。它是一個矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持MP3音樂等諸多優點。而在這之中,Flas的三大基本功能是整個Flas設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、動畫和遮罩。Flas說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。

繪圖和編輯圖形不但是創作Flas的基本功,也是進行多媒體創作的基本功。繪圖和編輯圖形不但是創作Flash最基本的技術,而且更是Flash制作動畫的一大獨特特色,圖繪制好了,制作就更加順利了,而且更增強了一個人的創作能力。

2.2 動畫

動畫分為逐幀動畫、形狀補間動畫和動作補間動畫。

逐幀動畫是Flas最基本的形式,是通過更改每一個連續幀在編輯舞臺上的內容來建立的動畫 。

形狀補間動畫是在兩個關鍵幀端點之間,通過改變基本圖形的形狀或色彩變化,并由程序自動創建中間過程的形狀變化而實現的動畫

運動補間動畫是在兩個關鍵幀端點之間,通過改變舞臺上實例的位置、大小、旋轉角度、沿特定路徑運動、變化等等屬性,并由程序自動創建中間過程的運動變化而實現的動畫。

補間動畫是整個Flas設計的核心,也是Flas的最大優點,學習Flas設計,最主要就是學習補間動畫。無論是將對象移動到一個新位置,還是改變對象的亮度,或是增加對象的大小,補間都是創建動畫最快捷最實用的方法。可以在第一幀的位置設置對象及其屬性,在結束幀中設置最終的屬性,然后應用補間在二者之間創建所有步驟。

2.3 遮罩

遮罩是Flas中所不可缺少的,使用遮罩配合補間動畫,就可以創建更豐富多彩的動畫了。遮罩的原理非常簡單,其實現的方式也多種多樣。遮罩就像一個窗口,透過它可以看到下面的對象。也就是說,透過遮罩,遮罩層下圖層上的任何內容都是可見的,即只要不在遮罩區內,任何內容都是不可見的。使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創建更多豐富多彩的動畫效果。

遮罩中可以使用的動畫形式可以在遮罩層、被遮罩層中分別或同時使用形狀補間動畫、動作補間動畫、引導線動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力的創作空間。在Flash中,遮罩項目可以是一個填充形狀、類型對象、圖形元件實例或是影片剪輯,也可以將多個圖層在一個遮罩下產生復雜的效果。

3 Flas制作的基本流程

就像拍一部電影一樣,一個優秀的Flas設計作品也要經過很多環節,每一個環節都關系到作品的最終質量。Flas短片的最終實現需要三大環節:前期的準備即設計、籌劃階段;中期的繪制階段;后期的合成輸出階段。

3.1 Flas短片的準備階段

主要包括作品的構思和創意、分鏡頭腳本的繪制、造型與美術設定、場景設計和構圖。明確制作動畫的目的以及要達到的效果。

(1)劇本創作。動畫短片創作要根據劇本做相應的分鏡頭劇本,而Flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進行單獨編輯。

(2)造型設計。造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術風格一致,有強烈的個性特點,才能給觀眾留下深刻印象。

Flas軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達到無限大而不失真,同時,因為矢量圖具有圖形顏色單純的特點,flas多數以整塊的色彩平涂方式出現,給人以造型簡練質樸、色彩鮮明的視覺感受。在flash軟件中,通過軟件工具中的選擇和變形工具即可達到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。

3.2 Flas中期制作階段

這一階段是Flas創作最關鍵的環節,也是動畫成功的關鍵。主要包括為角色造型添加動作、角色與背景的合成、聲音與動畫的同步。這一步最能體現出制作者的水平,想要制作出優秀的Flash作品,不但要熟練掌握軟件的運用,還需要掌握一定的美術知識以及運動規律。

(1)動畫階段。Flas的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,這給動畫的制作提供了不少的便捷。Flas的動畫方式很多多,如逐幀動畫、補間動畫、遮罩動畫、路徑動畫等。且flash軟件是關鍵幀動畫軟件,只要有關鍵幀,動畫就可以通過軟件自己生成,大大節約了時間和動畫制作的成本。

(2)動畫的檢查。傳統動畫制作主要負責檢查動作是否連貫,線條是否符合標準,人物形象是否準確,更重要是否達到導演的制作要求。傳統動畫的流暢度檢驗主要是靠有豐富生活經驗的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運動規律,但往往難免出現誤差。

Flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運動規律清晰的在舞臺上顯示,便于創作者迅速檢查出問題所在。激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數的觀察舞臺上物體的運動軌跡,既能整體觀察整部短片的運動規律,也能觀察局部幀的動畫運動情況。

3.3 Flas后期的合成輸出階段

Flas在繪制過程中即可經常進行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節奏等。整個動畫制作完成后,可以使用“”或“導出”命令進行輸出,若用于網絡展示多會選擇SWF文件格式。

Flas以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用MP3格式音頻文件,MP3文件由于音質好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。Flash后期音頻編輯時還可以對聲音的大小進行控制,常見的兩種形式是時間控制和幀控制,在多場景編輯時,建議選擇幀控制,時間控制比較適合單場景聲音編輯。

Flas的調試包括調試動畫和測試動畫兩方面。調試動畫主要是對動畫的各個細節,測試動畫是對動畫的最終播放效果、網上播放效果進行檢測,以保證最后的動畫作品能完美地展現在欣賞者面前。

參考文獻:

[1]《中文Flas網頁制作與實例教程》.北京冶金工業出版社.

[2]楊旭明.《Flash MX 2004動畫制作實訓教程》.上海科學普及出版社.

第4篇

1 “萬彩動畫大師v2.2.9”界面簡介及特點

萬彩動畫大師的開始界面由菜單欄、模板列表、搜索模板、最近打_工程等部分組成。其中菜單欄有新建文檔或打開已有文檔等選項,操作方便。模板列表中有多種模板可以選擇使用,還可下載合適的模板使用;有搜索模板可以搜索制作動畫所需素材,方便快捷。其中云工程可保留所制作的動畫,隨時可調出進行改造使用(圖1)。

萬彩動畫大師的操作界面主要由菜單欄、工具欄、快捷工具欄、元素工具欄、場景編輯欄、畫布編輯/預覽區域和時間軸等組成,用于制作、編輯、保存及動畫視頻,尤其能添加各種即時多媒體內容到動畫視頻中,使制作的動畫具有新穎性,能夠與時俱進(圖2)。

2 利用動畫軟件進行“基因工程”微課的制作

2.1 “基因工程”微課內容設計

“基因工程”在高中生物必修2、選修3中都有,涉及內容相近。主要由以下幾部分組成:① 概念原理;② 操作工具;③ 操作步驟;④ 應用實例及背景;⑤ 結果檢測。所以這節微課的內容構成可按上面5個方面進行設計。

2.2 素材準備

在制作微課過程中,會用到網絡資源如圖片、3D動畫視頻、音樂片段、PPT內容等。對于圖片,可直接下載,對于不能下載的可用QQ等截圖工具截取需要內容,另保存為文檔即可使用。對于3D動畫視頻或電視電影視頻,可用“錄頻軟件(Camtasia Studio 6.0)(以下簡稱錄頻軟件)”錄制或下載處理后備用。聲音素材可用手機錄音功能錄制或動畫軟件的錄音功能直接錄制。

2.3 制作過程

2.3.1 選擇模板

打開動畫軟件,根據自己需要,在模版列表中選擇在一個合適的模板,或者按自己的需要制作模板。制作“基因工程”微課中選用的是“如何快速制作一部動畫”模板。要改變其中內容一般右擊選取改動對象后,可對其內容、位置、動畫效果按需求進行改動,操作簡單,不多敘述。

本部分內容設置五個場景,第一個場景為題目,如圖3所示。

2.3.2 基因工程的概念原理簡介的制作

利用動畫軟件模板的“T”功能,插入文本框輸入文字,并配動畫人物及鏡頭組合,制作第二個場景。最后利用動畫軟件的錄音功能錄入聲音就可以。

2.3.3 微課中的問答環節

利用模板中的第三個場景制成問答環節,通過學生(動畫人物)提問、教師(動畫人物)講解將微課內容引入“基因工程工具”操作工具的講解,這一內容是重點、也是難點。筆者將準備好的圖片,利用“萬彩動畫大師”插入圖片功能將“剪刀”“針線”“運載體”等圖片插入到預設位置,并配文字介紹,制作了“限制酶”“DNA鏈接酶”“運載體”等工具在基因工程中的作用及特點。之后,又利用“問答”形式轉入對基因工程操作步驟內容的學習。

2.3.4 對基因工程操作步驟的內容制作

先利用錄頻軟件錄制“基因工程操作步驟”的PPT講解視頻,然后利用動畫軟件的插入視頻功能直接插入,成為第四個場景。這樣既有講解,又有PPT文字顯示,一目了然。

2.3.5 基因工程發展現狀、前景及檢測

第五個場景是利用動畫軟件的“T”功能復制粘貼文字,即可完成在“目的基因工程的發展現狀、前景及檢測”的文字輸入。同步利用動畫軟件進行錄制“基因工程發展現狀、前景”語音。在檢測這一部分內容中還插入了抗原――抗體雜交技術3D動畫,從而將一個微觀的內容以可見的動畫形式展示給了學生。最后合理調整時間,生成“基因工程”這一內容的微課視頻。這樣一節微課的制作就完成了。

2.3.6 后期完善

請學生觀看視頻提出意見、建議,后期再編輯、修改完善

3 反思與感悟

通過利用動畫進行微課制作嘗試,感覺利用動畫軟件制作微課有獨特的優勢。

3.1 內容豐富、有趣

動畫設計操作簡單可選場景多,可插入人物、圖形、文字或者視頻等多種動畫素材,為動畫制作提供了方便。同時視頻的加入使微課內容豐富、趣味性也大大增加。

3.2 制作過程相對簡單

動畫軟件具有較為豐富的操作界面,制作設備有一臺電腦即可,簡化了微課的制作過程。

3.3 學習過程相對簡單

動畫軟件的操作界面和方法類似PPT――對于教師來說容易學習及操作,也容易推廣。

3.4 該軟件的缺點

一些動畫軟件沒有網絡圖片截取及視頻編輯處理功能,因此還需要借取其他工具,如QQ截圖及錄頻軟件。

第5篇

焦航濤

(陜西職業技術學院,陜西,710100)

摘要:計算機技術在動畫制作中的廣泛應用,大大夸大了動畫產業的上升空間,使得動畫產業的內涵更為充實,使得動畫藝術

的表現手法和藝術形態更為豐富,獲得更加生動的審美體驗。由此可見計算機軟件對動畫制作輔助作用不容忽視。文章主要分

析了計算機動畫的廣泛運用及制作技術發展趨勢,以及其在動畫制作過程中的輔助作用。

關鍵詞:計算機;軟件;動畫制作

Computer software using the auxiliary of animation

Jiao Hangtao

(Shaanxi Vocational and Technical College,Shaanxi 710100)

Abstract :The wide application of computer technology in animation making,greatly exaggerated animation

industry rise space,the connotation of the animation industry is more substantial,the animation art

technique of expression and artistic form more rich,more vivid aesthetic experience.Thus the computer

software to the animation role can not be ignored.The article mainly analyzes the widespread application

and production technology development trend of computer animation,the animation and its auxiliary role in

the process of.

Keywords :Computer Animation

當今世界經濟發展過程中,動畫產業已經成為一個規模龐

大的文化產業,由于計算機技術的迅猛發展,更是給動畫制作產

業帶來了革命性的變化。不僅使得動畫藝術的藝術手法有了極

大地豐富,傳統的動畫制作也不再局限于象牙之塔之內,展現出

前所未有的生命力,反映出了這個時代獨有的特征,成為最具有

中華文化的藝術形態。由于計算機技術在動畫制作中的廣泛應

用,大大增加了動畫產業的上升空間,使得動畫產業的內涵更為

充實,使得動畫藝術的表現手法和藝術形態更為豐富,獲得更加

生動的審美體驗,促進動畫產業鏈和動畫產業的標準化生產鏈

的生成。由此可見動畫技術對于計算機軟件的依賴性可見一斑。

1 計算機動畫的廣泛運用及制作技術發展趨

計算機動畫作是一種動畫產業,同時也是科學和藝術相結

合的產物,計算機動畫制作技術的應用領域絕不僅僅局限于卡

通片和廣告片。它一般能夠運用于以下5 各領域,首先是人們熟

悉的是動畫片、游戲等娛樂領域,其中由于計算機游戲的迅猛發

展,使其技術含量越來越高,在計算機軟件也在動畫制作中顯現

出主導性地位;其次是宣傳,宣傳不僅僅指的是宣傳片,還有以

各種形式傳達產品信息的途徑和方式。比如我們經常可以看到

一些交通安全宣傳片,來給人們演示交通信號、規則的改變。有

部分內容僅僅通過語言難以表達清楚,但是通過動畫卻能使人

一目了然。在國際上也有用動畫的方式來表述國際、國內各方面

的形勢發展的趨勢,并進一步進行分析等應用實例;再次,就是

仿真模擬,計算機動畫技術在軍事、醫學、經濟、工程等許多方

面都有較為廣泛的應用。我們以在工業產品設計為例,就可以發

現,利用動畫來演示比較產品的各種設計的優劣,這樣能夠較為

直觀的展現出實際投產的前期分析。然后,是教育方面,動畫技

術在教學領域中的應用,能夠大大調動學生的積極性,提高教學

效率。最后,計算機動畫很很大程度上的應用在科學研究領域。

利用計算機動畫,可以使得研究中的一些動態的變化、反應過程

形象直觀。總而言之,利用動畫制作技術,相比較傳統的手工操

作,大大提升工作效率,能夠創造出更為客觀的社會效益和經濟

效益。

在當前計算機動畫技術中,研究核心就是運動控制。其中,

所謂的運動控制技術的研究中,其核心就是研究幀技術,可以將

其形象的比喻為傳統的手工動畫一樣,由動畫師將靜態的畫面

一一組合,然后按一定的補插規則成為了一系列動態的畫面,最

終達到動態的效果。關鍵幀雖然已經是一種歷史悠久的古老技

術,但他在其當代動畫技術的制作中依舊起到十分關鍵的作用;

而同時,計算機動畫制作也顯現出自己的特色,進而形成了一套

獨有新的技術,就也就是所謂的基于物理模型的運動控制技術。

由于物體就是按照一定的運動規律進行的,因此我們在建設物

理模型的時候也要遵循這些運動規律,若是計算機按照這些運

動規律來設計動畫,就會使得運動形象逼真并且自然生動。這種

技術雖然目前沒有投入到大規模的生產當中去,但是有關模型

的理論正在不斷改進和完善,使其有著巨大的使用前景和應用

空間。

2 計算機在制作卡通動畫片中的作用

在制作計算機動畫的過程中,計算機軟件主要發揮的是以

下幾方面的作用,其目的就是為了達到高效、低成本的效果,下

面就舉例了幾項計算機軟件的重要輔助作用:

2.1 畫面輸入

首當其沖的就是畫面的輸入,在用計算機輔助制作動畫片

時,動畫中許多重要角色的人物特征、行為特點以及關鍵畫面的

繪制、場景畫面的設計與手動繪制,依舊是當下動畫專家們的主

要任務,計算機軟件很難取代這個過程中的人工技術創造性勞

動。因此,我們要將這些人工制作的東西轉變成為計算機可以

閱讀并編輯的形式存儲在計算機內部。通常這一轉換過程是利

用掃描儀或是交互式的圖形輸入設備來實現的。最常使用的掃

描儀就是平板掃描儀或電視攝像機。眾所周知,計算機語言重

視使用二維矩陣來描述一幅畫或圖像,矩陣中的每一個元素所

對應的就是畫面上相應位置的色彩或灰度,也就是所謂的像素。

在掃面已輸入動畫的過程中,計算機可以對其進行各種控制。比

如說控制圖像反差、及時增加畫面效果和質感、設置動態范圍等

參數等等。對于有線條組成的畫面,如實強調其每個部分代表線

條,那么只需要進過一次掃描就可以得到一個二維的像素矩陣。

若是已經填充顏色的畫面,則需要再加上濾色鏡,分別進行紅、

綠、藍三基色掃描三次,最終實現畫面的轉換和輸入。此外,計算

機還可以安裝一些軟件用來進行模式識別及圖像處理軟件,我

們就可以對點、線、折線、多邊形、各種曲線等進行繪制來表示同

一畫面。這些方式各有優缺點,在實際操作過程中可以交叉使得

相結合,最終提高后期制作的效率。

在交互式圖形輸入設備中,我們通常使用的就是數字化儀。

通過數字化儀能夠是畫家直接在儀器上繪畫,通過屏幕觀察及

時發現畫面的不足進行補充或修改,完成后并存儲起來。交互式

圖形輸入的另一個優勢就是便于畫家進行著色處理。當然系統

設計的好壞直接關系到了使用者的工作效率以及最終成果的理

想程度。這種交互軟件包應當具有以下的功能:

(1) 實現人機交互制定各種特征點, 如線段的兩個端點、

多邊形的定點、曲線的極值點、拐點等等;

(2) 實現各種擬合算法,使得曲線的點與點之間能夠光滑

的結合;

(3) 實現各種形狀的和結構的信息庫的存取,這種信息庫

中既包括了如如矩陣、圓、橢圓等基本形狀,也有用戶自己繪制

并儲存的各種經常要用的形態;

(4) 提供豐富的畫筆選擇,可以自定義畫筆的粗細、質感、

顏色、模式等參數,便于擁擠進行直接的畫面繪制,并能夠實現

對線條階梯感的消除處理;

(5) 能對各種形狀進行如復制或移動、幾何變形、放大縮小

等多種操作;

(6) 實現區域填充及輪廓掃描轉換,可以選擇不同的顏色

和紋理質感對區域進行填充,還應該包括對每副畫面中聯系的

部分做自動的填色的功能,并能夠將畫面或是輪廓轉面對各種

格式或是基本圖形儲存起來以便備用。

2.2 動畫質量的快速檢查

當動畫序列建立之后,動畫師就要在原有的初步畫圖的基

礎之上,決定動作作品中一些重要角色的畫面質量,在初步畫面

當中,僅僅通過線條的組成構圖而沒有進行前景角色與背景的

涂色。利用計算機,就能使這一過程高效便捷,這也是所謂的試

播(preview)。借助計算機可以對畫面進行實時的播放,發現其

中不符合要求的地方,若是視覺效果沒有達到要求,就要進行及

時修改。實時的檢查要求檢查速度要快,提高工作效率,這就需

要較大的內存支持,因此通常情況下數秒的動畫片已是相當不

錯的了。除了這實時檢查方式以外,計算機還可以用來將畫面逐

幀地存儲在機器內。利用這種方法在進行人工拍攝結束后就能

較快的投入到快速檢查階段。

2.3 生產管理

卡通動畫片的生產過程中包括了大量數據的使用,這些數

據不僅僅指的是圖片信息,還有對各個制作生產還價的管理監

督與計劃的時候的數據。因此,在動畫制作過程中需要計算機來

付諸實現這些功能,大大提高工作效率。這樣的一個輔助系統不

僅有助于動畫制作過程中的質量監管,尤其是對攝像機的運動、

分鏡頭、動畫序列的控制和監督,其中還包括動畫中主要角色的

模型數據庫、生產規模、成本計算及過程控制等方面。

2.4 中間畫面的生成

中間畫面的生成問題就是說,在動畫繪制過程中動畫師繪

制好畫面之后,通過計算機自動生成關鍵畫面,以及各個畫面

之間的中間畫面,已實現各個畫面之間連續性。因此,計算機中

的插值和變換兩種方法就可以幫助實現這一功能,尤其要強調

的是這兩種方式中所包含的各種幾何算法,因此要求關鍵畫面

應該由幾何圖形為基本組成結構。可以采用多種方式來實現插

值,但通常情況下包含了以下三個方面的內容:首先,在多個關

鍵畫面中,找出要值元素之間的一一對應關系,確定每個畫

面中的關鍵控制點,通過這些控制點來決定每個幾何圖形不同

的構造,也就是所謂的變形過程。其次,決定使用哪一種插值方

法,比如說以線性方式或是樣條曲線方式。最后,定義插值節奏

也就是所謂的動畫分時。這個步驟主要為了確定在不同的時刻,

中間畫面所處的插值路徑上的具點。這是在實踐過程中,技

術人員總結出來的經驗性步驟,按照不同的標準劃分時間,那么

同一個幾何形狀也會有不同的表達效果。用變換方式來得到中

間畫面的過程,主要包括以下幾個方面:首先,關鍵畫面的分割,

使其成為若干個要作變換的基本幾何形狀,如直線、曲線、多邊

形等。其次,對每個形狀需要變形的方式進行參數設定,如如旋

轉、拉伸壓縮等。最后,定義插值節奏也就是所謂的動畫分時。這

個步驟主要為了確定在不同的時刻,中間畫面所處的插值路徑

上的具點。

計算機在動畫制作中主要在畫面輸入、動畫質量的快速檢

查、生產管理、中間畫面的生成等方面發揮了重要作用。利用動

第6篇

[關鍵詞]傳統剪紙動畫 現代制作技術 探索

[中圖分類號]J954 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2014)01-0057-02

中國傳統剪紙動畫片是將中國民間剪紙藝術運用到美術片設計制作的一種中國特有的美術片類型,具有濃郁的民族特色和獨特的藝術風格,曾經獲獎頻頻,取得了輝煌的成就。但是,由于中國傳統剪紙動畫制作工藝復雜、難度大、成本高、效率低等問題,2000年以來,中國傳統剪紙動畫片幾乎絕跡。現代計算機技術的迅猛發展為剪紙動畫的復蘇提供了契機,為了保護和傳承中國傳統剪紙動畫,弘揚這一具有濃郁中國民族特色的藝術瑰寶,探索在保證中國傳統剪紙動畫藝術風格和質量的基礎上,將計算機技術與傳統剪紙技法結合制作中國傳統剪紙動畫片的新途徑是中國傳統剪紙動畫發展的必由之路。

一、傳統剪紙動畫片的制作

中國剪紙動畫來脫胎于民間的皮影戲,傳統手工制作剪紙動畫時,首先將角色分成多個部分包括頭、身軀、上肢、下肢、手、腳等,然后在每個部分上采用雕、鏤、刻、剪等方法制作剪紙紋樣或進行拉毛等處理,然后再把各個部分組合起來。在表現角色動作時,需要在遵循動畫運動規律的基礎上,非常細心地、慢慢地手工調整各個部分的移動,再通過對角色各種動作逐格(幀)拍攝,把表現動體運動過程的一幅幅靜止的圖畫,通過逐格拍攝或逐幀錄制的方法記錄到膠片或磁帶上,再以一定速度連續地在屏幕上呈現使其活動起來。由于剪紙片中所有角色和道具、場景均為片狀,以平面的方式制作,所以剪紙片中的動作少有轉體或以透視的視角運動。剪紙片的畫面主要采用中國繪畫的方式,即散點透視,講究構圖的完整性,不苛求細節,鏡頭內的主客觀變化幾乎沒有。因此,傳統剪紙動畫往往存在人物動作僵硬、表情單一、場景簡單、色彩單調、缺乏立體層次感,沒有影視特效的缺點。

以傳統方法制作做工精細的剪紙動畫,工序復雜,技術性強,難度大,制作周期長,效率低,成本高,只能生產少量藝術短片。而現代動畫產業要求進行規模化生產,通過制作適合現代人審美情趣的長篇動畫連續劇或大制作精品動畫電影創立品牌效應,進而開發相關動畫衍生產品而形成產業鏈。傳統的剪紙動畫制作一方面不能完全滿足現代人審美情趣的需要,另一方面不能滿足現代動畫產業規模化生產的需要,從而大大地限制了剪紙動畫的發展。

二、計算機技術在剪紙動畫制作上的應用

隨著第三次技術革命的深入發展,計算機技術廣泛地應用到了動畫制作上,并取得非常好的效果。與剪紙動畫有關的軟件主要有兩類,一類是國內研發的剪紙形象制作軟件,另一類是國外研發的動畫制作軟件。

(一)國內剪紙形象制作軟件

目前,國內外已經逐步探索運用計算機技術生成了視覺上接近手工繪畫效果的動畫,例如Meier[1]提出的油畫效果、Curtis[2]提出的水彩畫效果、 Winkenbach[3]提出的鋼筆畫效果、于金輝[4]提出的中國畫效果等。在剪紙動畫方面,國內許多有識之士做了許多有益的研究,張顯全等[5]建立了手工剪紙動物形象紋樣庫,可以將紋樣庫中的紋樣嵌入到事先構造好的剪紙輪廓中。Liu等[6]應用計算機技術將幾次對折后剪出的圓形剪紙圖案分解成若干扇形,重新處理后合成新的對稱式剪紙圖案。Li等[7]構建了一個三維剪紙效果生成系統,可以將剪紙紋樣模型貼到三維模型上,并在模型表面鏤空這些紋樣生成三維剪紙效果,再利用骨架驅動技術使這些帶有鏤空剪紙紋樣的三維模型(人物或動物)運動起來。Xu等[8]用圖像合成的方法來生成剪紙效果。于金輝等[4]在三維模型上繪制剪紙圖案,然后將三維模型綁定骨骼,運用動力學驅動模型形成動畫,最后渲染成二維或三維剪紙效果。這些剪紙形象制作軟件為應用計算機技術制作中國傳統剪紙動畫奠定了良好的基礎。

(二)國外研發的動畫制作軟件

典型二維動畫制作軟件Flash、Animo、Toonz、Retaspro、Usanimation等,三維代表軟件為3DS Max、Maya、Lightwave、Softimag等。這些軟件都較為成熟,目前已經廣泛地應用到了動畫制作中。

1.運用動畫制作軟件可以增強剪紙動畫的藝術效果。三維制作軟件可以細膩地表現人物喜、怒、哀、樂的各種表情,如生氣時眉頭皺起,雙目瞪圓等,笑的時候眼睛瞇起,嘴角咧開等,使表情更加豐富,神態更加自然生動,從而使人物的表現力更強。動畫制作軟件的骨骼綁定技術和運動軌跡模擬技術可以使人物的動作非常自然流暢。后期特效制作軟件可以模擬風雨雷電、火焰燃燒、爆炸、云霧、流水等各種效果,從而使視覺效果更加絢爛奪目,大大增加了影片的觀賞性。

2.運用動畫制作軟件可以大大提高剪紙動畫制作效率、降低制作成本。動畫制作軟件省去了拍攝的工序,直接生成并檢查效果,并隨時可以進行修改;計算機的批量處理功能使上色、場景制作等流程更加快速、方便,例如,Usanimation的自動上色功能使用戶可以享受到自動上色的高效率,用戶只需要選中預上色區域,選擇顏色,點擊該區域,系統會自動將所有原畫的同一部位著上顏色,而不必用戶一張張去上色。

三、應用計算機技術制作中國傳統剪紙動畫的嘗試

為了探索應用計算機技術制作中國傳統剪紙動畫片的經驗,我們初步嘗試了制作了拉毛撕紙水墨動畫鏡頭“公雞走路”“公雞叫”。由于是實驗性質,所以我們簡單地繪制了兩個鏡頭。由于目前國內的剪紙動畫形象制作軟件還處于研發階段,許多技術尚不成熟,也未能在市場上公開出售,因此我們選擇應用了Usanimation軟件進行制作。但是Usanimation軟件無法制作出水墨拉毛撕紙的效果,為了保障中國傳統動畫的風格和質量,我們運用傳統的拉毛撕紙技法制作了動畫人物,使用顏料手繪上色,然后通過高清掃描設備將動畫人物掃描到計算機中,用Photoshop進行分解關節,利用Usanimation軟件的骨骼綁定功能驅動動畫人物運動。兩個鏡頭的全部時長只有14秒,制作人員1人,電腦制作動畫制作時間為2個小時。同樣的鏡頭,如果利用傳統技術拍攝需要2天,上明顯落差于計算機技術制作。

從我們實驗的結果來看,應用現代計算機技術制作中國傳統剪紙動畫片大大提高了工作效率、簡化了制作流程、縮短了制作周期、增強了藝術效果,因此,應當逐步推廣使用計算機技術制作中國傳統剪紙動畫。同時,在當前的技術條件下,要保障中國傳統剪紙動畫的藝術風格和質量還應當注意傳承中國傳統剪紙動畫的制作技法,不能完全依賴計算機技術,使現代技術成為中國傳統文化的掘墓人。此外,國內剪紙形象制作軟件要充分借鑒、融合flash、Usanimation等國外動畫制作軟件的優點,盡快完善形成具有中國特色的,能夠滿足傳統剪紙動畫創作的軟件,并早日上市,從而在技術升級層面推動中國傳統剪紙動畫的發展。

【參考文獻】

[1]Meier B J1Painterly rendering for animation[A].1In:Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series,ACM SIGGRAPH,New Orleans,Louisiana,1996,1477:484.

[2]Curtis C J,Anderson S E,SeimisJE,et al1Computer-gen-erated watercolor[A].1In:Computer Graphics Proceedings,Annual Conference Series,ACM SIGGRAPH,Los Angeles,California,1997,1421:

430.

[3]Winkenbach G,Salesin D1Computer-generated pen-and-inkillustration[A].1In: Computer Graphics Proceedings,Annu-al Conference Series,ACM SIGGRAPH,Orlando,Florida,1994,1469:476.

[4]YuJinhui,Luo Guoming,Peng Qunsheng1Image based syn-thesis ofChinese landscape painting[J]1Journal ofComputer Science and Technology,2003,18(1):22:28.

[5]張顯全,于金輝,蔣凌琳,陶小梅.計算機輔助生成剪紙形象[J].計算機輔助設計與圖形學學報,2005,6:34.

[6]LIU Y X, HAYS J, XU Y Q, et a.l Digital Papercutting[C].ComputerGraphics Proceedings,Annual ConferenceSeries,ACM SIGGRAPH. LosAngeles:[s n],2005.

[7]LIY,YU JH,SHI J Y.3D paper-cutmodeling animation[J].The

Journal ofComputer Animation and SocialA-gent,2007,18(4/5):395:

第7篇

關鍵詞:三維角色;動畫制作;關鍵技術

就我國計算機動畫產業的發展狀況來看,其發展空間非常大。但是,由于種種因素的制約,以至于我國三維動畫的發展略有停滯。究其根本原因,除了資金缺乏、整體水平相對落后、缺乏專業教育人才等幾項因素之外,技術基礎薄弱是最為關鍵的影響因素。[1]為了穩定我國動畫產業的發展態勢,必須狠抓三維角色動畫制作的質量。基于此,可從應用三維角色動畫制作的關鍵技術為切入點深入分析。

1 三維角色動畫

從20世紀90年代起,經歷了近30年的發展變化,計算機三維動畫逐漸走入大眾的視野。作為采用計算機三維動畫技術的首次亮相,中央電視臺、北京電視臺在1990年北京第十一屆亞運會電視轉播中制作電視片頭效果明顯。[2]這里所謂的三維動畫,是新興動畫制作技術的一種表達,即3D動畫。3D動畫的制作機理:借助三維動畫制作軟件建立模擬環境――依據動畫角色形象構架基礎模型及動畫場景――結合相應動畫劇情設定角色基礎模型的運動軌跡――確定并記錄其動畫設定參數――對角色基礎模型進行材質合成――實施著色打光處理――輸出,完成動畫畫面。[3]

在3D動畫的制作過程中,不免需要運用到三維動畫技術。將技術應用其中,主要目的是模擬真實物體及其動作,達到準確還原物體運動過程的目的。在電視劇制作過程中,采用該技術,主要展現電視劇特效及特技,展現出某些爆破場面、撞擊場面,有非常震撼的效果。談及三維角色動畫制作,共包括四個步驟,依次是角色建模(幾何建模技術、三維掃描儀技術、圖像建模技術和專門的三維角色制作軟件)、骨骼創建、蒙皮綁定、運動控制(基本的骨骼系統、專用角色動畫制作的模塊、運動捕捉技術和三維角色動作生成軟件)。[4]尤以第一步和第四步的技術最為重要。各技術的特性突出,在選用過程中,需謹慎,并進行綜合考慮,以達到較為滿意的三維角色動畫制作的效率和質量。

2 三維角色動畫制作中的關鍵技術

2.1 三維角色動畫制作中的建模技術

(1)幾何建模技術。在三維角色動畫制作中,應用的幾何建模技術,即核心建模技術。涉及的內容較多,具體涵蓋了表面建模、細分表面建模、多邊形建模、NURBS建模以及雕刻建模。關于幾何建模法,有相關的三維動畫制作軟件提供制作基礎。但是,仍需要相關動畫設計人員的美術功底過關,應對復雜的建模過程。

(2)三維掃描技術。三維角色動畫制作中,需要對演員或表演動物進行全面掃描,以獲取相關數據,此時需要應用到三維掃描系統。因此,將對演員或表演動物的表面采樣數據過程稱為三維掃描技術。其中,構建虛擬三維彩色模型就需要采集角色表面的三維坐標或其皮膚色彩信息。三維掃描技術的制作效率較高,完成復雜的建模過程較快。但該技術的應用,需要投入較高的設備成本。

(3)圖像建模技術。該技術應用角色三維模型的構建,其間需要借助數碼相機拍攝不同角度的角色形象,從而獲取高清相片,使用軟件,完成自動合成。該技術的建模效率較高,但是,存在一定的缺陷,即難以對細節進行系統微調,不能確保模型的準確率。

(4)三維角色的建模制作軟件。可以完成符合三維角色動畫制作要求的一種軟件。以角色造型、角色物體等為基準,使相關工作人員創作出角色的頭部、四肢等,進而完成基礎角色模型。其間,對于需要調整的,可以采用參數盤調節。

2.2 三維角色動畫制作中的運動控制技術

(1)基本的骨骼系統。關于基本的骨骼系統,一般是由三維動畫制作軟件提供。借此可創建骨骼指定層級關系。同時,對骨骼進行關鍵幀設置可以通過手動完成。使用過程中,靈活性較好。此外,為了更便于手動設置骨骼關鍵幀動畫,使其最后動作的效果更加流暢,相關工作者需要了解和掌握正、反向運動學的知識。

(2)專用角色動畫制作的模塊。以3DSMAX內置的CharacterStudio為例,由于其提供了Bipe骨骼系統,因而減免了手動設置每根骨骼層級關系和各種的IK指定的過程。[5]在創建完整的人物骨骼時,非常便利,單擊拖動鼠標于視圖中即可。Bipe骨骼系統使用更加方便。另外,在CharacterStudio中,還有自動步跡動畫,這對于難度增加的動畫無疑是非常有利的。與此同時,其中的運動混合功能可實現多個動作的疊加,完成更加復雜動作的制作。總之,CharacterStudio制作動畫效率較高,但是,唯一的不足之處即動畫制作中關于復雜動作制作還是不夠簡便,且動作效果不理想。

(3)運動捕捉技術。談及運動捕捉技術,其涉及的技術內容較為廣泛,與計算機圖形學、電子、機械、光學、計算機視覺、計算機動畫等技術都有一定的相關性。運動捕捉技術,即通過運動捕捉系統捕捉運動物體關鍵部位的跟蹤器,經計算機分析得出動畫制作中應用數據的過程。其后,借助數據驅動三維模型即可生成動畫。通常情況下,運動捕捉后的數據有兩種途徑完成動畫制作,其一,直接調入三維動畫中驅動三維模型;其二,借助第三方軟件實施編輯。

(4)三維角色動作生成軟件。三維角色動作生成軟件是當下常見的一種應用手法。以Endorphin(英國NaturalMotion公司研發)為例,其可以實現自動生成三維角色動作。在設計模擬角色身體某部分過程中,通過參數設置,可以調整其強度和方向,進而自動產生翻滾的動作。該軟件的優勢在于,其能夠模擬真實的動作。在三維角色動畫制作中,一直以來,基于硬件的運動捕捉技術的生產效率和精度受到業內的認可。而三維角色動作生成軟件與其不相上下。由于動畫制作中,常常需要設置一些極其危險的動作(高空跳樓、撞擊等),因而,應用三維角色動作生成軟件,效果極佳。危險情況下的動作在制作過程中,較為負責,而該軟件通過運用全新的動畫制作技術(虛擬演員)可不需特殊的相關捕捉硬件設備而模擬出任何動作。由此可見,三維角色動作生成軟件的應用前景極為廣闊。

3 結語

三維角色動畫制作中,其幾項關鍵技術各有所長。在倡導創造精神的新世紀,這些技術均能夠為動畫制作行業增添光彩。三維角色動畫制作的幾項關鍵技術中,運動控制技術是重中之重,在結合角色形象和角色動作需要之后,綜合性考慮選用其中的技術,不僅能夠讓動畫角色進行生動、準確的表演,而且對于整個行業的發展也能夠起到推進作用。另外,在技術的應用過程中,需要注重角色動作細節的刻畫,以追求完美的動畫效果。

參考文獻:

[1] 司建楠.動畫角色的動作設計對其性格塑造的探究[D].南京師范大學,2013.

[2] 李思H.運動中的人物角色動畫的設計與實現[D].北京工業大學,2015.

[3] 劉洋,郭熒飛.三維角色動畫制作關鍵技術的幾點探討[J].工業設計,2016(08):188+190.

[4] 張興華,孟藝.淺析運動規律在三維動畫制作中的運用――三維角色的行走動畫[J].藝術與設計(理論),2013(03):100-102.

第8篇

關鍵詞:Flash;“7+1”策略;網頁設計;應用

隨著經濟的發展,互聯網成為了溝通人們的生活、生產的重要橋梁,為人們的生活提供了極大的便利。互聯網作為一種新興的溝通、交流渠道,得益于其不受時間與空間的限制,能隨時隨地進行數據、信息的傳播。在進行傳播的過程中,互聯網告別了傳統的單一文字、數據的傳播,通過多彩的傳播方式獲得了人們的歡迎,在眾多的傳播方式中,最為便利的則是Flash。通過Flash制作的網頁,或者在網頁中插入Flas,既可以大大減少動畫所占的空間與流量,保證網絡的傳播速度,又能為人們提供多彩的動畫與交互性畫面。

一、Flash簡介

Flash是當前一種運用十分廣泛的矢量動畫的制作軟件,使用的是Action Script腳本語言,這種腳本語言具有容易編寫,不需要編寫復雜的算法的特點,適合普通民眾使用,因此Flash具有十分廣泛的使用對象。Flash提供了制作圖片、動畫等不同的功能,并且在發展的過程中突破了傳統電腦軟件,開發出了適合平板電腦、手機安裝和使用的app,使得Flash得到了更為廣泛地推廣。

Flash教傳統的動畫制作軟件來說,具有十分明顯的特點與優勢。主要體現在以下幾個方面。首先,Flash軟件制作出來的動畫表現為gif格式,是動畫格式中所占空間最小的一種,能節省大量的空間,制作出更為復雜的動畫。其次,由于Flash采用的是矢量圖而不是位圖,圖片所占的空間也較小,確保網絡在進行傳播時的流暢。與此同時,Flash以其多種多樣的表現方式,文字、圖片、聲音、視頻等的結合,能使得網頁設計充滿動感與交互性,具有藝術性與美觀性,為網頁設計大大增彩。

二、Flash“7+1”策略概述

Flash“7+1”策略指的是在進行Flas的制作過程中,并不是一蹴而就的,而是將其分為7個步驟以及最后進行創作的階段,結合起來,形成最終的動畫展示。

首先,第一個階段,是對Flash有所認識。Flash與傳統的動畫制作軟件不同,是通過不同的幀結合最后形成動畫的一個過程,不需要進行算法的編寫,不需要進行C語言、VB語言的編程,因此具有簡單易學的特點。在進行Flas制作之前,需要對Flash 有所了解,包括其制作動畫是使用的腳本語言、Flash軟件的基本界面以及基本工具的使用。

其次,繪圖過程。在使用Flash進行繪圖時,有許多工具可供選擇,如鉛筆工具、鋼筆工具、橢圓工具、矩形工具等,都需要進行相應的操作與鍛煉。

第三個階段,制作簡單的動畫階段。Flash中動畫的制作包括五中,分別是:逐幀動畫、補間動畫、形狀補間動畫、引導線動畫和遮罩動畫,不同動畫的制作方式不同,需要進行區分和辨別。

第四個階段則是使用元件的階段。在Flash中,主要有三大元件,貫穿了動畫過程的始終,分別是:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。三大元件相互結合,構成了動畫的整個過程,圖片元件雖然是靜態表現方式,但為Flash的制作奠定了基本的格調與基礎,而按鈕元件則是連接不同幀之間動畫的重要橋梁,是實現Flash交互性的重要保障,電影剪輯元件則不受時間影響,可以靈活地插入動畫過程。

第五個階段和第六個階段分別是學會編寫Action Script腳本語言和了解其編程的基礎。雖然制作簡單的Flas并不需要復雜的腳本語言,進行簡單的算法編寫即可實現,在進行制作的過程中,仍然需要對AS語言有一定的了解。

第七個階段是對Flash的輔助軟件的使用。要制作出一個吸引人的、表現方式多樣的動畫,僅僅依靠Flash是遠遠不夠的,還需要借助其他軟件的輔助,如Flavx軟件,這個軟件有利于提高Flash制作的廣告的靈活性與跳躍性,Swift 3D軟件,這個軟件有利于提高Flash矢量圖片的清晰度,最大程度地保證動畫的清晰。

最后一個階段是進行創作的過程,在進行動畫創作時,需要結合以上的不同步驟與階段,并綜合性考慮動畫的需求,制作出既美觀又實用的動畫。

三、在網頁設計中應用“7+1”策略

Flash 在網頁設計中已經得到了十分廣泛的使用,然而,為了使Flas質量得到進一步的提高,仍需要對其不斷地進行摸索與完善,通過“7+1”策略,將動畫分解制作,最終形成綜合性的動畫展示,能很好地使Flash在網頁設計中得到最大化的應用。

(一)充分利用圖片

雖然圖片是靜態地展示方式,在網頁設計中,仍然具有十分重要的作用。圖片的一個特點就是色彩斑斕,告別了過去文字的單調色彩,使得網頁設計充滿動感與升生機。

在利用圖片的過程中,首先,需要對圖片的制作技能有所掌握,充分利用圖片制作工具,對原始的矢量圖進行裁剪、編輯等,使得矢量圖能更好地應用在網頁設計中。此外,通過圖片的拼接,將不同的圖片整合漸變,能形成一幅變幻的圖片風格,為網頁設計增加吸引性。

(二)結合元件和圖片制作動畫

動畫是Flash的主要體現方式,更是Flash的優勢所在。在進行網頁設計時,必定離不開動畫的配合與添加。

在掌握動畫的制作方式的前提下,將元件與動畫結合。如制作補間動畫時,由于補間動畫包括形狀補間和動作補間,需要對不同的補間方式進行了解與練習。制作形狀補間動畫時,著重強調與元件的結合,主要是指對圖形元件、按鈕元件和影片元件,在制作過程中,不能適用形狀,因此需要把形狀圖片等轉化為兼容的上述三種元件。而形狀補間則注重關注動畫的形狀,作為其基本的構成要素,因此,在結合元件使用的過程中,必須將不同的元件分解為形狀,再進行編輯與操作。因此,在進行動畫的制作過程中,必須對不同的圖形和動畫制作方法進行分類,結合正確的使用方法,制作出更為美觀的動畫。

(三)使用AS編程語言,結合相關輔助軟件進行設計

要使得網頁設計令人耳目一新,僅僅依靠簡單的動畫制作是不可能實現的,因此,還要結合AS編程語言的使用,提高動畫的技術含量,并結合相關的輔助軟件,實現動畫展展示效果的更新。

通過AS語言編程還可以將Flas制作為簡單的小游戲,在網頁設計中,除了添加傳統的Flas,還能通過與Flavx的結合,制作簡單有趣的小游戲,并通過Flavx提高游戲的畫面感與立體感。

【參考文獻】

第9篇

【關鍵詞】計算機圖形學 電影 動畫 分類 原理 應用

1 引言

隨著計算機應用技術的迅猛發展,促進了一系列相關學科的發展。計算機圖形學便是其一。1963年,美國人伊凡?蘇澤蘭在麻省理工學院畢業論文課題是關于三維交互式圖形系統,在此基礎上發表了題目為《畫板》的博士畢業論文, 這篇畢業論文是計算機圖形學里程碑的標志,它的發表標志著計算機圖形學科正式誕生。計算機圖形學它標志著計算機處理方式由處理符號系統轉變為處理圖形系統的方式,計算機圖形學的出現,計算機處理方式可以部分地模擬現實圖形和展現人的右腦功能,因此計算機圖形學的理論和實踐具有劃時代的意義。

在計算機圖形學發展和應用的過程中,最具震撼性和實用性的就是電影動畫技術。電影動畫為計算機圖形學提供了新鮮的血液,打開了新視角,自然界的一切美麗景象都可以通過計算機生動形象地再現構造宏觀、微觀世界。

2 計算機圖形處理電影動畫的分類

計算機圖形處理電影動畫是計算機圖形學和電影藝術相結合,并且相互促進的產物,計算機軟硬件和圖形圖像算法高速發展促進了計算機圖形學的突飛猛進。計算機電影動畫技術將圖形、圖案和畫面或者其中一部分顯示在屏幕上,并且按照一定規律或預定的要求在屏幕上移動、變換,從而使計算機顯示出圖形動態變換過程。

電影動畫是運動中的藝術,運動的畫面是電影動畫的表現形式,運動是電影動畫的要素,運動的表現形式,才促使了二維和三維動畫的發展。計算機動畫以其制作方法和表現特征的兩種表現形式就是二維電影動畫和三維電影動畫。

2.1 二維電影動畫

傳統的電影卡通動畫,是大量的畫片,每幅畫片高速翻轉以便實現是連續播放多幀畫面,每幅畫面表述的是運動物體的若干個瞬間的定格,利用觀看者在大腦內殘留的瞬間視覺感覺而得到運動的視覺感受。傳統的電影卡通動畫是先畫出一頭一尾兩個關鍵幀圖畫,然后在兩個關鍵幀中間插入一些列圖畫畫從而生成中間一系列畫。展現平面圖形是計算機二維電影動畫的一大特點,是對傳統動畫制作的繼承和發展,制作時就像傳統在紙上作畫,通過計算機圖形學復雜的算法將一些列計算機圖畫對象的移動、變形、變色等手法表現出傳統電影動畫運動的效果。

ANIMO是世界上最受歡迎的、使用最廣的二維動畫系統動畫制作軟件,它是英國Cambridge Animation公司核心產品。ANIMO向計算機圖形設計者提供了靈活的顏色模板創建、修改調色板和調整顏色的工具,這些功能有助于二維電影動畫前期制作和影片后期合成方面都有獨到的技術特點。ANIMO雖然不是最專業的二維電影動畫制作軟件,但是它具有更大的靈活性,軟件獨有的內部環境能夠將二維電影動畫和三維電影動畫完美的結合起來。

ANIMO經常用于二維電影動畫和真實場景的結合,90年代籃球運動球星喬丹和華納動畫人物共同主演的《空中大灌籃》,它是將二維電影動畫與三維電影動畫真實場景完美結合的成功范例。ANIMO軟件具有面向動畫師設計的工作界面,在ANIOM軟件制作電影動畫的同時,需要一臺高清掃描儀,底板動畫圖片上放在掃描儀內進行掃描,掃描后的畫稿幾乎保持了動畫設計者原始動畫圖片的線條,ANIMO軟件的快速上色工具提供了給圖畫自動上色和自動線條封閉功能,并和軟件的顏色模型編輯器集成在一起,軟件提供了不受數目限制的顏色數量和調色板種類。三維電影動畫中的陰影和燈光效果是最難轉化為二維電影動畫的,ANIMO卻可以將這些難點完美的結合在一起,具有多種特技效果處理效果,包括動畫的燈光效果、物體陰影變換、圖片背景的模糊處理、拍攝的攝像機鏡頭的移動、波紋起伏波浪震動的效果展現等等,并可與二維電影動畫、三維電影動畫和實拍鏡頭進行合成處理。它所提供的可視化場景圖畫可以讓動畫設計師在軟件內只用幾個簡單的操作步驟就可完成比較復雜的動畫制作,提高了計算機二維電影動畫制作的工作效率和速度。

2.2 三維電影動畫

三維電影動畫則是展示立體的圖形,三維電影動畫的制作過程就好像是在攝影棚中拍電影的景象:三維圖像影像制作首先是在布置攝像對象所處的位置、動畫制作者規定其運動軌跡、并按照這個運動軌跡進行拍攝、各種燈光效果被制作者安排的妥當,攝影機可以布置在特定位置上或者也可根據拍攝內容設定攝影機的推拉搖移擺動,最后利用計算機用圖形算法計算出這個攝影機所見到的動態圖像效果。

三維電影動畫制作首先要創建物體模型結構,其次是讓這些物體在空間內動起來,如變化圖形、變化顏色、移動位置、旋轉物體等制作手段。再通過打燈光等特效生成栩栩如生的畫面。計算機三維電影動畫數據是在計算機內部自動生成的。

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