時間:2023-03-17 18:08:39
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教師在課堂上起到引導者與組織者的作用。在小組合作教學法的課堂中這一作用體現得更為明顯。小組合作教學法是否能夠成功實施受到教師引導組織的直接影響。在小組合作過程中教師要及時解答學生提出的問題,將小組完成任務的情況進行記錄與通報,從而督促學生能夠在規定的時間內完成任務。另外,教師應該給予弱勢小組特別的關注,主動詢問弱勢小組,幫助解決問題,讓他們能夠感受到教師的重視。
(二)小組內合作,小組間交流
要實現高效的小組合作需要展開有效的溝通與交流。在小組合作教學中,小組內部成員要就臺歷的風格進行意見的統一。有的小組為了制作出出色的臺歷,在課后自學了操作技巧,小組成員展開了充分的溝通。
小組間的交流也是必不可少的。例如,學生制作的臺歷作品每一節課完成后都會提交到服務器當中,小組之間可以通過網絡相互借鑒和學習。通過這種形式小組之間不僅存在競爭,更為重要的是能夠相互交流,同時進步。
(三)評價過程,科學客觀
教師要根據不同的學習內容以及學生不同的性格特征,采用不同的評價方式。對大部分學生教師首先要給予一定的肯定,激勵學生再接再厲;對小部分確實做出突出貢獻的學生要在肯定其貢獻的基礎上提出更高的要求,讓其能夠獲知自身的不足,進而獲得更高水平的進步。
合作學習教學法首先要求教師對學生進行合理的分組,之后再開展合作教學。筆者結合一個教學實例來具體分析合作學習教學方法在高中信息技術課堂教學中的實際應用。筆者在講“怎樣加工與表達多媒體信息”這部分內容時,設計了三個環節:第一是問題情境的創設;第二是學生設計討論環節;第三是學生合作環節。
1.創設問題情境
在講這節課的內容之前,應當事先要求學生自行練習制作簡單的幻燈片,等正式開課后,筆者拿出準備好的范例與學生自行制作的幻燈片進行對比。由于學生事先已經參與到實際制作之中,因此在實際上課時積極性很高。對比完成之后筆者向學生提問“:你發現自己所制作的幻燈片與老師提供的幻燈片之間存在哪些區別?”當然,在對學生進行提問的過程中,對于各個層次的學生也應當有選擇性地調整提問內容,比如說向高層次的學生進行提問時可以提出下面的問題:請你談談自己是怎么利用多媒體工具來對自己的作品進行美化與設計的?而對于中層次的學生來說,將問題內容變為:請你談談自己的作品與老師的范例存在哪些設計上的區別?對于低層次的學生,要求他們說出兩個作品之間的不同點。這樣不同層次的學生都能夠從中獲得成就感,進而激發他們的學習積極性。
2.學生設計討論
當提問結束之后,不同層次小組的學生對于幻燈片的制作有了基本理解,這時筆者要求各個小組的學生按照自己的理解對設計的幻燈片作出進一步處理,要求組內每一名成員都參與討論,讓小組成員自行進行分工。筆者給學生提出這樣的建議:組內成績落后的成員可以負責對幻燈片背景的著色工作;中層次的學生主要負責幻燈片的版面設計工作;成績較好的學生完成音視頻剪輯制作這部分內容。最終再由小組內所有的學生共同對“初成品”進行討論修改,并得出最終方案。
3.學生合作設計當各個小組都完成了合作討論環節之后,學生的思維都得到了很好的擴展,這時筆者要求學生可以進行實踐操作。學生根據討論的結果,自由地發展自己的創造力來制作幻燈片,運用各種操作設計方法,憑借小組成員之間的默契配合設計出了各種各樣的幻燈片,可以說每組學生都是按照自己的理解來進行操作設計的。若成績較高的學生很快地完成了此次任務,我們可以找一些新的知識來幫助他們進行拓展;若成績落后的學生完成起來相對困難,則我們應當在學生操作過程中給予一定的指導和幫助,從而保證基本上所有學生都能夠完成學習目標。通過上述三個環節的設計,能夠非常明顯的地體現出合作學習教學法的思想內涵,合作學習在高中信息技術課堂教學中的應用效果還是非常明顯的,它在有效提升課堂教學質量的同時也培養了學生的綜合素質。
二、結語
⑴此游戲只要孩子們坐好就可以開賽了。手指的動作是由上而下具有彈性的“擊”鍵,而不是“按”鍵。擊鍵動作要輕快,擊一下就縮回來。注意,在擊鍵過程中兩眼不能偷看鍵盤,手指各司其職,不要錯位。
⑵開賽前要明確只能喊出鍵盤上的字母或者符號的口令,錯喊為輸。做的同學要用最快的速度用相應的手指做出正確的回答。
⑶活動可兩人一組,隨意面對面坐下,同學甲將雙手伸出,五指向上,與肩同齊,做好游戲準備,準備就緒后,同學乙喊出一個口令“:a”。同時甲要很快移動左手小指,做出由上而下具有彈性的“擊”鍵動作,擊鍵動作要輕快,擊一下就縮回來。手指的動作是由上而下具有彈性的“擊”鍵,而不是“按”鍵。
⑷同學乙如此不斷的喊口令,直到乙按照口令指定準確為第一局活動結束。
⑸第二局活動交換操作,同學甲喊口令,同學乙按照口令擊鍵。甲指定準確后再次交換開展第三局、第四局……在一定時間內以擊鍵次數多且正確者為勝。
⑹如果是多組同時進行,勝出的同學可以與別組勝出的同學一起進行復賽、決賽。游戲適宜人群:9歲以上的幼兒。游戲需要準備的材料:沒有特定的材料,只需要有合適的場地即可。游戲的技巧在于擊鍵的同學要目不轉睛地盯著對方的眼睛,因為少兒們都喜歡盯住哪里就喊什么;不要搶節奏,一定要等對方喊出口令的同時快速指定,當然更不能慢節奏,因為口令落音后再指定,就是準確了也不算數;游戲的難點是對方毫無規律地反復喊出鍵盤上的符號口令,因為少兒們多次指定錯誤后就會心煩意亂,盲目出手;同學們在慌亂中要注意,避免誤傷自己或他人;注意游戲過程中的其他安全。
二、教育教學實施措施
小學階段中,課程設置的起始年級建議為小學三年級。較遲開始開設指法信息技術課程的地區或學校,應考慮到小學高年級學生接受能力相對較強的情況,采取適當調整課時等方法來保證學生在小學階段結束時達到規定要求。一些確有條件在一年級或二年級進行指法信息技術教育的地區或學校,建議在讓學生“入門”和“感悟”的原則基礎上,將低年級學生的指法信息技術教育與其他課程相伴或融合進行,一般不建議以獨立課程的形式實施。義務教育階段應確保每周至少1課時。課堂是信息指法技術課程實施和學生信息素養發展的主陣地,也是展現教師個人才華的重要舞臺。建議指法信息技術教師遵循基本的教學導向,精心設計和實施課堂教學。
三、教師對小學生的信息素養找回“培養學生興趣”的教學責任
1《.基礎教育信息技術課程標準》中對學生的信息素養表現做出了以下的幾點要求
利用信息技術工具獲取、加工、管理、表達與交流信息的能力;對信息活動的過程、方法、結果進行評價的能力;在熟悉并利用技術條件和環境的基礎上發表觀點、交流思想、開展合作與解決學習和生活中實際問題的能力;積極探究技術應用給社會生活帶來的變化,遵守相關的倫理道德與法律法規,形成與信息社會相適應的價值觀和責任感。
2.教師應轉變角色改革教學方法
中小學信息技術發展的現狀與中國教育的現狀有相似性,中小學信息技術教育發展有失衡現象,即農村中小學信息技術教育與城市中小學信息技術教育的差距較大,不同步。
1)狀態不同。農村的中小學信息技術發展首先缺乏基礎設施,很多村小沒有微機房,即使有的村小有微機房,卻因沒有互聯網而使微機房發揮不了太大的作用。農村中小學信息技術之所以基礎設施建設跟不上,歸根結底是農村教育經費的嚴重缺乏,大量流動子女隨父母外遷讀書,使村小沒有發展的活力。
2)師資不同。農村中小學信息技術發展缺乏專業的師資力量。農村中小學本來教師就不多,很多教師的學歷不夠高,專業不對口,有的村小因為教師缺乏,教師包班,甚至存在復式教學的情況,在這種情況下,教師往往只能有精力將語文數學教好,至于中小學信息技術,大部分教師在有微機房等基礎設施的情況下可能會讓學生玩玩電腦,更有甚者,沒有基礎設施,沒有微機房,教師則會讓學生自習。
3)認識不同。農村中小學對信息技術教育課程重視不夠。首先,作為學校的領導,農村中小學的校長往往對信息技術的重視就不到位,這與農村的經濟社會發展有很大關系,試想,沒有互聯網,或者網絡不暢通的農村,校長本身接觸網絡就少,對信息技術教育的重要性理解不夠,當然無法重視。其次,學校的教師對信息技術課往往也認識不到位,有片面性,畏難情緒多,對于本就師資力量薄弱的村小教師來說,一般會認為上語文數學的精力都不夠,又哪來時間關注并重視信息技術教育呢?而學生及其家長對也往往忽視信息技術教育課程,偏重文理科學習。由上述分析,我們不難發現,與中小學的其他課程相比,中小學信息技術教育在農村與城市的發展中不均衡是由多方面原因造成的,不單純是設施投入問題,同信息技術課程本身的特點也有很大的關系。
2加快農村中小學信息技術教育發展的措施
[關鍵詞]信息技術教育基礎實用擴展自主
為了迎接世界信息技術迅猛發展的挑戰,世界各國都把發展信息技術作為新世紀社會和經濟發展的一項重大戰略目標。黨的十五屆五中全會提出的大力推進國民經濟和社會信息化,這是覆蓋現代化建設全局的戰略舉措。要以信息化帶動工業化,發揮后發優勢,實現社會生產力的跨越式發展,可見信息技術教育的重要性。
當前在應試教育向素質教育轉軌的形勢下,如何在信息技術教育中進行素質教育,是計算機教育的重要課題。筆者認為,可以從基礎性,實用性、擴展性和自主性四個方面進行考慮。也就是在課堂教學中做到:讓學生在學習過程中充分發揮主動性,體現創新精神;有機會在不同的情境下去應用他們所學的知識;能根據自身行動的反饋信息,來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案。
(一)課堂教學的基礎性
小學階段是基礎教育階段,信息技術教育,是要讓學生掌握最基本的計算機學科知識和最基本的技能。目前計算機在城市里有了一定范圍的普及,但是小學生真正有接觸過的,畢竟還是少數,所以不能一上來就讓學生看那些生硬的名詞術語,這會讓學生敬而遠之,也就談不上教學效果了。如在學習運用"畫圖"程序繪畫時,需要設置前景色和背景色,這兩個詞學生不容易聽懂,我是這樣來說的:"我們畫圖時要用到筆和紙,用電腦畫圖時也一樣,要選好筆(前景)和紙(背景)的顏色……。"又如在介紹文件名時,學生經常分不清什么是基本名什么是擴展名,我用一個很簡單的比喻就可以解決了,"文件的名字就像我們的人名,是由姓氏和名字組成的,文件的基本名就像人的名字,擴展名就像人的姓,用以區分各類的文件。"這樣,適當地應用一些形象生動的比喻,對學生計算機知識的學習尤為重要。不僅可以提高他們興趣,而且能達到幫助記憶和理解的目的,達到了比較理想的教學效果。
又如在認識電腦時,我讓學生學會辨別計算機的四大件(主機、顯示器、鍵盤、鼠標),并學會開啟和關閉電腦的步驟,隨后讓學生進入Windows,讓學生操作鼠標,讓他們打開畫圖工具,寫字板工具,甚至進入電腦自帶的游戲等,想做什么就做什么(當然要建立在安全的系統保護下),通過這樣激發學生的學習興趣,為進一步學習打下基礎。低年級的學生對于畫圖都具有濃厚的興趣,在教授完"畫圖"的基本操作后,為了讓學生發揮自己的創造里和想象力,我并不是讓學生按照書上的圖片進行繪畫,而是給學生一個題目或是一樣事物讓學生自己創作、發揮。比如,我讓學生在"畫圖"程序中畫上自己的姓名。因為漢字是象形文字,每個文字的組成都有一定的含義,每個文字都可以完成一幅漂亮的圖畫。例如:"林"字,是由兩個木字組成的,有的學生把一豎畫成樹干,一橫畫做彎彎樹枝,然后在下面加上兩片樹葉,就成了一個"木"字,復制一下就成了一個"林"字。這樣不僅可以調動學生的學習動力,也可發揮學生的創造力和想象力。
從教學實踐中,我們意識到,信息技術教育中也包含了其他學科的知識,這要求任課教師除了掌握本科知識外,還要掌握一定的相關學科知識,綜合運用,才能在教學實踐中把深奧的計算機知識轉化為小學生所能接受的內容。
(二)課堂教學的實用性
大家知道計算機更新的速度是非常驚人的,我校的設備在短短的幾年時間里,從最初的中華學習機到現在的Pentium3處理器;從無盤工作站到現在的可以單機運行Windows軟件。芯片技術是按每18個月就進步一倍的速度向前發展的,因此,學校要每三四年更新一次機器。然而并不是每所學校都可以承受如此重負。即使可以,教學內容要保證學生進入社會后仍適應社會需要,也是極其困難的。所以我們要盡可能的讓學生學到一些實際的技能,為他們掌握現代化學習工具提供一切可能的條件。
文字編輯軟件的應用在小學教學中還占有很大的比重,但是也存在很多的缺陷。例如漢字的錄入,漢字不像西方文字,不能直接的用鍵盤輸入,而是把漢字轉換成字母或者數字表示的代碼,在將代碼送入計算機識別,是一種間接輸入的方法。現在要求小學生背誦某種與小學語文教學規范相悖的漢字編碼規則,是完全沒有必要的。在小學進行漢字輸入的教學,其目的不在學習某種漢字編碼方案,而是學習打字技能,輔助和促進語文教學。所以"智能ABC輸入法"和"全拼輸入法"應是小學生首選的基本輸入法,它可以幫助小學生學習和鞏固漢語拼音,提高識字率。由于拼音輸入法存在不認識的字就無法輸入這一缺陷,所以應該輔助以其他的輸入方法,例如"微軟拼音輸入法"中就帶有手寫輸入的功能,可以幫助小學生對不認識的字進行輸入。而其他對小學生語文學習可能產生誤導的編碼都應該堅決屏棄。
鼓舞、指導學生大膽、靈活地運用已學知識,解決實際問題是培養學生創新精神與創新能力的有效方法,為了使學生更好的運用工具體現自我價值,我還結合一些節日進行電腦賀卡的設計。在圖文混合排版技術、豐富多彩的電腦繪圖、強大的功能和簡單的操作下,優秀的、富有想象力的作品層出不窮。把優秀的作品打印給學生本人,還有利于提高同學們的學習積極性,培養他們的興趣。有的學生還利用課余時間制作小報,更多的同學則學會了運用電腦作為寫作、閱讀、認識世界的工具,為自己快速、高效的學習增添一個新的途徑。
在Windows環境下大多數軟件的界面和使用方法都相近,例如"記事本"和"畫圖"程序的區別在于"畫圖"程序多一個工具箱和一個顏料盒,當把這工具箱和顏料盒隱藏起來后,就和"記事本"一模一樣了。當學生看到這樣的演示后,不但可以容易地掌握"畫圖",還可以舉一反三,達到知識的遷移,為以后學習其他軟件打下基礎,提高學習的能力,這也正是信息技術教育追求的目標。
因此,我認為,在信息技術教育中注重解決實際問題的教學,為學生自我管理,自我完善,自我發展創造條件。也是素質教育的一種體現。因此實用性應擺在一個非常重要的位置。
(三)課堂教學的擴展性
小學信息技術教育中還要注意知識的擴展性,雖然主體是基礎教育,但是計算機也是一門活動課程。一些對計算機知識具有濃厚興趣的同學,非常渴望真正的去控制電腦。而簡單的程序設計語言是小學生初步認識計算機世界奧秘的重要途徑。
Logo語言的設計者之一的基爾代爾教授,在開發程序的想法是:希望Logo語言能帶給小朋友們嚴密的計算思維和有趣的學習體驗。Logo語言既是一種程序,也是一種玩具,它能用直觀的運動來體現編程的結果,讓我們在游戲中進行思考,在趣味中學習。在歐美等國家Logo語言在小學計算機教育中占有一定的地位。因為,Logo語言可以讓學生掌握一些抽象的數學概念。這對于一些喜歡數學的同學來說,Logo語言對其綜合的思維能力的發展是非常有益的。從程序設計的角度看,學習簡單的程序設計語言可以為學生今后學習其他高級程序鋪設道路。因此,我們在教學Logo語言時要從素質教育的角度出發,以學習一種"玩具"為出發點,讓學生發揮自己的個性和特長。我校的電腦興趣小組,在完成基礎教育的前提下,根據自愿的原則,吸收部分對電腦有濃厚興趣的同學,進行Logo語言教學的試驗,取得了明顯的成效。
(四)課堂教學的自主性
小學信息技術課50%以上的時間是上機操作,而在操作過程中,幾乎大部分同學都會遇到這樣哪樣不同的問題,特別是在剛開始上機操作的時候,幾乎人人都喊老師我的計算機怎么怎么了,教師根本忙不過來,也就挫傷了未能輔導到的學生的積極性。個別同學對計算機的掌握已經達到了一定的程度。比如,有的同學都會用Photoshop處理圖片;制作Flas設計;甚至可以制作個人網頁,難道我們還要讓他們來學習"畫圖"程序嗎?而個別同學碰到問題都不敢問老師,結果讓也時間白白浪費了。
一、教師教育觀念的轉變是創新教育的前提
在教學進行創新能力的培養,首先要解決的問題是教師教育觀念的轉變,教師應該認識到,教育不應該僅僅是訓練和灌輸的工具,它應該是發展認知的手段。素質教育的實施,教師和學生的積極性都應得到了極大的尊重,由于學生積極參與,由于每個學生的創造性都受到重視,教師的權威將不再建立在學生的被動接受的基礎上,而是建立在教師借助學生積極參與以促進充分發展的能力之上。一個有創造性的教師不單是上好一節課,而是怎樣充分應用啟發式、討論式、參與式的教學方法把比知識更重要的東西即獲得知識的方法交給學生,發展學生的聰明才智,開拓學生思維來獲得新的知識。在創新教育體系中,師生關系將進一步朝著教學相長的方向轉化和深化。
二、營造良好的創新環境是培養學生創新能力的關鍵
營造有利于創新的教學環境,這包括教學心理和計算機教學環境的營造,當學生的思維活動和結論超出教師所設計和期望的軌道時,教師不應強行把學生思維納入自己的思維模式之中,教師要善于鼓勵學生大膽質疑,歡迎學生與自己爭論,要給予學生發表意見的機會,使學生逐步具有創新的意識。如在課堂教學過程中,某個學生提出了與教師截然不同的見解,教師不應只是簡單地否定學生,而應引導學生審視其觀點,并得出正確的結論。這樣做可以保護學生學習的積極性,使學生樹立起進行獨立學習及創新的自信心,使其創新思維處于活躍狀態。
同時我們還應注意創設創新教育的大環境,使之與創新能力培養相適應,計算機教學應該是一個開放式的教學體系,教師要注意計算機發展的最新動態并把它及時地反映在平時的教學之中,計算機作為一種工具,其教學從課內擴展到課外,從校內擴展到校外,要加強與其它學科的交叉滲透,將計算機巧妙地用于各個學科的教學中,加強學科創新能力之間的有效遷移,以提高學生綜合應用知識、創新性地解決實際問題的能力,也就是說,各學科教學之間應加強聯系與合作,使學生的創新能力達到整體提高的目的。為了充分發揮學生的創新潛力,學校要采取措施構建創新的教育環境。如在校內組織網頁制作比賽,對學生的創新成就進行獎勵,并將優秀作品在網絡上交流。這不僅為學生提供自主性、首創性和個性化表現的機會,還可在校園中形成濃郁的崇尚創新、尊重創新人才的氛圍。
三、激發創新思維是培養學生創新能力的重要手段
(一)、激發學生的學習興趣,培養學生創新意識、創新精神
學生學習,要有正確的學習動機和濃厚的學習興趣,這樣學習才會有主動性和積極性,只有產生了興趣,才會有動機,這樣思維活動得以啟動運行,獲得信息,檢驗信息,使自己的知識水平由量變到質變,才能結出豐碩的成果,因此計算機教學中,我采用多種方法激活學生的思維。
1、目標激學:目標是一人奮斗的歸宿,只有目標明確才會爭取目標的實現。針對實際確立目標,激勵學生拼搏進取,自覺地朝著預定的目標不懈地努力追求。于是我采用遠景目標與近景目標相結合的方法:遠景,告訴學生社會的變革,計算機將逐步成為全社會使用的工具,二十一世紀的文盲不是不識字,而是不會使用計算機,讓學生從認識上領悟學習計算機的迫切性。近景,上課伊始,展示目標,在課堂上不斷創設情景,引發學生的好奇心和求知欲,從而調動學生學習的積極性,使學生自覺投入參加學習,激發進取心。
2、競賽激學:爭強好勝,學生對競賽性的活動很樂意參加,因此,對于漢字輸入練習這一節,學生學起來枯燥無味,針對這一現象,利用好恰當的契機,組織一次漢字錄入競賽,測試軟件進行競賽,人人上機,看誰的速度快,這樣一來,你追我趕,促進了鍵盤操作及漢字錄入的熟練程度,有助于培養學生堅強的意志和敢于冒險挑戰的精神。
(二)、靈活結合教材,激發學生創新思維
計算機課程具有靈活性、實踐性、綜合設計性較強的課程,在教學中,我結合教材,大膽進行教學設計,注重激發學生創新思維,以培養學生的創新能力。
1、重組教材激發興趣。
學生對于趣味性的知識較為敏感,所以,根據學生這一階段的年齡心
理特征,開設的計算機課就以指法練習以及益智教學游戲這些容易激發學生興趣、培養學生動手能力的知識為主要內容。這樣做,不僅符合兒童現階段的認知結構,以便于培養學生的思維能力,更重要的是使學生處于一種愉悅的學習狀態之中,便于接受老師賦予的新事物,并且易于培養動手操作及發展自我的能力。為此,我用畫圖、“掃雷”、“紙牌”、“連連看”等益智教學游戲,來激發和調動學生學習計算機的興趣。
好的開端,是成功的一半。在上機操作課中,我通過學校的雙向控制系統,將高年級學生的電腦作品制成小電影、配上優雅的音樂在教室里播放,教室里頓時沸騰起來,同學們紛紛舉起小手問這問那,我都一一給他們解答,并鼓勵他們只要努力學,就一定能成功。于是就開始手把手耐心給他們講解畫圖的有關知識。經過一段時間的練習,學生們對電腦已不陌生了,我就帶著他們進入Windows 的“畫圖”。在畫圖紙上進行畫點、畫線、畫圖形等操作,使得抽象和枯燥的講解變的形象有趣。經過操作訓練,學生們學會了許多工具和菜單的使用。通過復制、剪切、粘貼和移動,學會了畫《春游》、《未來世界》、《我們的校園》、《美麗的家園》等作品,互相欣賞,直到下課,同學們仍然余興未盡,圍著老師問這問那久久不愿離去。學生對計算機的學習興趣被充分調動起來了。
作品做好了,如何輸入漢字給自己的畫取名或將自己的大名也寫在畫上呢?這時讓學生認識鍵盤,用鍵盤練習卡一遍又一遍的練習,同學們終于能找到26個英文字母的位置,漢字也會輸了,我又指導學生構思新的作品,給自己的畫起上名字,也把自己的大名寫上。看著一幅幅色彩斑斕的圖畫,同學們非常高興。對自己的創新能力有了全新的認識,找到了自我,提高了自信心,學習的積極性大大提高。
2、針對學情化繁為簡。
給四年級上計算機課是件非常困難的事,學生鍵盤上的字母不認識,更談不上讓他們去記住字母和其它字符的位置,給計算機基礎知識的講解帶來很大困難。通過實踐,我把有趣味性的內容、圖形編制成動畫,配上音樂設計成新穎的課件,讓學生欣賞,激發他們的學習欲望,或找一些較貼切且又能讓學生感興趣,能輕易理解的事物作比喻,效果顯著。
如:在學習《認識計算機》一課時,為激發學生學習興趣,我先讀一些少年電腦報上的科幻文章吸引他們,再講計算機的神奇功能,吸引學生。接下來就開始講計算機的組成了。首先提問:人是怎樣處理問題的?然后在黑板上寫“2 + 3 =?”這道題,你是通過什么知道的呢?我又讀“2加3等于幾?”,你又是怎樣知道的呢?告訴學生:1.通過自己的耳朵、眼睛將信息輸入給大腦;2.通過自己記憶的知識,經過大腦運算;3.通過手寫出答案或用口回答。同樣計算機也是這樣工作的。這時馬上有學生舉手問計算機的耳朵、眼睛、大腦、手和口是什么呢?我告訴學生:計算機是由五個部分組成的,用鍵盤和鼠標把信息輸到計算機內,這兩個部件就是我們說的耳朵和眼睛。大腦就是記憶運算部件,也就是我們看見的那個形狀象箱子一樣的東西,它叫主機。最后的運算結果就通過顯示器(形狀象電視機)和打印機顯示出來,這就是電腦的手和口。經過這么一講,學生明白了,計算機是由:鍵盤、鼠標器、主機、顯示器和打印機五個部分組成的。接著講:主機內部除了有運算器外,還有一個“倉庫”又叫存儲器,一個“心臟”中文名字叫中央處理器,英文縮寫:CPU。形象的類比,把復雜、抽象的機械原理說得通俗易懂、簡單明了,學生一聽就懂,很快都學會了。
3、教學方法生動靈活。
小學生天真活潑、好奇、頑皮好動,但他們形象思維能力強,抽象思維能力差。如果僅僅憑口頭上講授計算機知識,顯得比較枯燥,學生會沒有興趣,課堂效果肯定不理想,必須要采取用特殊的方法才能較好地解決這一問題。例如:在給五年級上《瀏覽我的電腦》一課時,不是單純講解,而是側重于畫各種各樣有趣的圖形。在上課前,我首先用教學光盤將我的電腦中抽象的內容形象地表現出來。上課時通過雙向控制系統在計算機上進行演示。這種由靜變動的教學手段直觀、形象、清楚,易于控制進度、重點的地方可以反復演示方法,極大地刺激了學生的感官,使之全神貫注地投入到學習之中,充分調動了學生觀察“我的電腦”中的內容,我又讓學生看著屏幕上的演示,反復練習,達到了理想的教學效果,排除了心理障礙,大大的激發了他們的學習欲望。上機時,我又將探究的主動權交給了學生,給他們多一些求知的欲望,多一些學習的興趣,多一些表現的機會,多一份創造的信心,多一份成功的體驗,給學生一種到達成功彼岸的力量。由于我有了這種新理念、新意識,學生們平時就主動積累了大量的操作題。
4、精講多練加深印象
精講多練就是多一些上機操作的時間。俗話說熟能生巧勤能補拙。多
練習,學生自會在不知不覺中掌握所要學習的知識。例如:我在“文字編輯”練習時,采用了使用多種文字編輯練習軟件的功能對比,使學生對word2000產生新鮮感和好奇心。為了增強課堂效果,在教學中,先熟悉word工具,再熟悉軟件。接著就進行文字錄入比賽,使他們在玩中練,練中學,學玩結合。由于學校計算機數量有限,上課時不能保證一人一機,于是我們就讓機房全天向學生開放,讓每一個學生都有充足的練習機會。同時,為了給學生們一種信心,在課堂上及時公布學生成績,并鼓勵操作成績不理想的人,一下子就把學生的情緒調動起來了。使被動的學習,變成了愿意學,主動去學。根據這一情況,我又趁熱打鐵,及時總結他們在操作中存在的問題:準確性和速度不夠,不能盲打等是他們失敗的主要原因。進入指法綜合練習后,我提出了操作要求和技巧,許多同學自己“挑戰”,課堂學習氛圍即活躍又充滿競爭性。
【關鍵詞】 高中 信息技術 教學 滯后 原因 對策
隨著我國基礎教育的改革和新課改理念的發展,教育的價值觀、質量觀和發展觀都明顯發生了變化。時代需要我們培養健康并且全面發展的社會主義建設人才,而計算機技術作為21世紀必備的技能,對其發展具有舉足輕重的作用。
一、 高中信息技術教學發展滯后的原因
高中信息技術教學發展滯后的原因是內、外因共同作用的結果。內因表現在信息技術教學的內容設置不科學,課時安排不合理。外因也是導致高中信息技術教學發展滯后的原因,其主要表現在學生、學校及社會三個方面。
(一)學生角度。家庭的成長環境及父母的思想很大程度上決定著高中生的思想和行為,即使他們有興趣的事情也經常會被打壓掉。在我國,父母的觀念是,學生讀書就是考上理想的大學,這就要求學生必須有良好的文化課成績,特別是語、數、外這樣高分的主科,學好這些科目是家長對孩子的必然要求。而信息技術課是不參與高考的,在大多數學校的其中、期末也是不參考的科目,所以父母只要求子女學好文化課,至于信息技術課的學習就可以忽略不計了。高中生自身也不重視信息技術課,沒有把其定位為學習知識和培養技能的課程,大多數學生都認為信息技術課是處于可有可無的狀態。
(二)學校角度。在高中學習階段,面對的重要問題就是高考。學校要想在社會中有良好的聲譽,爭取最大化的生源,能得到學生、家長、政府、社會等方面的認可,其升學率起著極為重要的作用。要想取得較高的高考升學率,其文化課是必須取得好成績的,至于信息技術課就會被學校冷漠,每逢到重大考試時,信息技術課就會讓道其他考試科目,特別是主科。長此以往,信息技術課就會被無情的霸占,根本得不到學校的重視,使得信息技術教學始終游離在學校教學之外,處于邊緣化的狀態。目前,我國的應試教育極為嚴重,雖然信息化建設發展迅速,但高中信息技術科卻被人們所忽視,沒有起到應有的作用。
(三)社會角度。社會的價值取向和主流觀念會影響到學校、家庭的教育方式,也左右著學生對音樂課價值的態度。現代社會的競爭越來越激烈,對人才的要求也越來越高,尤其是看重學歷和文憑,"一考定終身"的現象愈演愈烈,這就人為地加大了大學生對文化課考試的重視,而信息技術課卻遭到冷落,因此高中信息技術課的發展也就很難有大的飛躍。
二、促進高中信息技術課發展的對策探析
要想獲得全面發展和積極健康的心理,對于高中生說,不但要學習相關的文化課科目,還要獲得其他方面知識,特別是信息技術課的學習。信息技術課不但能普及他們計算機知識,也一定程度上鍛煉他們的掌握計算機的能力,影響著他們的世界觀、人生觀和價值觀,對他們的全面發展具有積極的作用。
(一) 更新教育觀念,重視信息技術教學。高中信息技術課是我國實現素質教育的重要組成部分,它以計算機為媒介進行知識教育、情感教育和價值觀教育。信息技術課的教學可以讓學生接受到信息技術課理論的熏陶,能接受到不同時期的計算機技術,激發他們的創造力和想象力,也可以接受到其他領域的相關知識,拓寬他們的視野,促進他們的智力開發與創新精神的培養。信息技術課有如此重大的意義,我們必須加以重視,這樣我們才能為孩子的發展打下堅實的基礎。
論文摘要:項目教學法體現了“以項目為主線,以教師為引導,以學生為主體”的特征,越來越受到高中信息技術教師的青睞。詳細地介紹了高中信息技術教師在教學中運用項目教學法時應遵循確定項目內容、制訂和實施項目計劃、評估項目內容三個步驟,并告誡高中信息技術教師在運用項目教學法時要避免項目教學法的濫用、項目評價片面性、單一學科的項目教學。
關鍵詞:高中 信息技術 項目教學法
項目教學法是指學生在教師的指導下,獨立地完成項目的信息收集、方案設計、項目設施和項目評價等各個環節的教學方法。項目教學中真正體現了“以項目為主線,以教師為引導,以學生為主體”的特征,能夠使學生體驗到完成項目的艱辛和樂趣,培養了學生主動參與和自主創新的興趣。因此,越來越多的高中信息技術教師在課堂中運用項目教學法。
一、高中信息技術教學中項目教學法實施步驟
(一)確定項目內容
項目要生活化。高中信息技術教師在設置項目任務時不要為了追求新奇而虛構教學情境,而是要盡可能地接近學生的日常生活,只有這樣才能引起學生的共鳴和探索欲望,使學生自主自覺地投入到項目中去。
項目要整體性。項目教學法目的是要考查學生能否掌握教師講授的絕大多數知識和技能,能否系統地運用所學知識和技能,能否融會貫通和舉一反三。因此,高中信息教師在設置項目任務時候,要盡可能地涵括學生所學的多數知識和技能,這樣才能促進全面吸收“精神食糧”,才能促進學生全面的發展。
項目要開放性。教師在高中信息技術課程教學中杜絕出現干預和控制學生的情況出現,而要鼓勵學生采用多種途徑或方法完成項目,鼓勵學生多思考、多動手,鼓勵學生打破常規獨辟蹊徑。
(二)制訂和實施項目計劃
好的項目計劃是項目成功的前提。鑒于學生知識和技能方面的欠缺,教師要積極關注學生制訂和實施項目計劃,并給予相應的指導。高中信息技術教師要指導項目小組注意以下兩點:第一,計劃要全面。學生項目小組制訂計劃時要呼吁小組成員全員參與,呼吁小組成員開動頭腦盡可能地考慮到項目所有的細節和影響因素,盡可能地集思廣益發揮集體智慧的;第二,計劃要落實。任何計劃都需要執行力,學生項目小組組長要根據成員的個性特征、知識掌握水平和個人興趣愛好等因素合理地分配任務,并規定完成任務的期限,盡可能地挖掘每個小組成員的能力,督促他們不打折扣地完成任務,要堅決杜絕推諉、扯皮和“搭便車”現象出現。只有這樣項目計劃被周詳地制訂被全力地執行,項目教學法才能獲得成功。
(三)評估項目內容
第一,組建項目評估小組。根據項目大小和難易程度,組成以高中信息技術教師為主的由其他學科教師和部分學生代表參與的項目評估組;第二,項目評估小組根據客觀、科學和公正原則,綜合評價各個項目小組提交方案的創新性和實用性,綜合評價實施過程中是否規范,并編寫項目評估報告;第三,高中信息技術教師在班內宣讀項目評估報告,點評各個項目小組項目任務完成狀況,督促各個項目小組根據教師的點評、組員的反思和改進意見,提交項目反饋報告。
二、高中信息技術教學中項目教學法注意事項
(一)避免項目教學法的濫用
雖然項目教學法有激發學生興趣、引導學生探索等眾多優點,高中信息技術課程中有很多教學內容比較適合運用項目教學法,但是高中信息技術教師不能在整個課程內容中都運用項目教學法,這樣就會把學生局限于固定的學習套路,會抑制學生學習積極性。“教學有法,教無定法”告誡高中信息技術教師不能“一招吃天下”,要根據具體的教學內容、特定的教學情境靈活地采用不同的教學方法。
(二)避免項目評價片面性
有些高中信息技術教師只對項目完成的結果進行評價,而忽略項目完成的艱辛過程;只嘖嘖稱贊完成狀況良好的項目成果,而忽略不太成功的項目成果;只評價項目小組的整體狀況,而忽略項目小組成員的個體差異;評價形式只限于“有聲語言”,而忽略握手、摸頭和擁抱等“無聲語言”;評價只限于教師評價學生,而忽略了學生間互評、師生間互評和自我評價等評價渠道。因此,高中信息技術教師在實際的教學過程中,要盡量從各個角度多方位地多層次地評價項目任務和項目成員。
(三)避免單一學科的項目教學
很多高中信息技術教師在運用項目教學時,把項目任務的設置局限于本課程內,很少考慮到多學科間的聯系,很少考慮到學生全面發展。現實生活是復雜多樣的,如此單學科的項目即使完成狀況良好也無法解決復雜的現實問題。為了促進學生的全面發展,為了提升應對現實難題的能力,高中信息技術教師應嘗試設置出以高中信息技術課程為主的有機結合其他學科知識和技能的項目任務,這樣既能完美地完成高中信息技術的教學目標,又能兼顧其他學科知識和技能的識記和掌握,無形中增強了學生不同學科知識和技能的融合度,培養了學生的創新意識。
參考文獻:
論文關鍵詞:信息技術 教學 課程
論文摘要:在全球信息化的今天,能夠迅速地及時地準確地篩選和獲取信息、鑒別信息、創造性地加工和處理信息,將是社會每一個成員都應具備的基礎能力之一。也就使得我們的教育要面臨一系列改革。作為一名信息課程教師,我一直在思考如何搞好信息課程的教學。下面我想說說自己的一些想法,期待與大家交流。
一、明確教學目標和任務
(一)信息技術教育與計算機教育的區別
在新世紀高度信息化的今天,計算機是主要物質承擔者和技術支持者,如果沒有計算機的網絡技術,那就不可能產生今天社會的高度信息化,因此對于開展信息技術教育,培養學生的信息素養和信息處理能力,計算機的基本知識和基本技能是必不可少的,計算機及其網絡技術是信息技術課程的主要組成部分。 可是計算機教育并不完全等于信息技術教育。信息技術課程與計算機課程相比較,它的綜合性是比較強的,所涉及內容是非常的廣。從嚴格意義來說上信息技術課程本身就不具備計算機課程的特性。它兼有各種學科的特點。 因此教師在信息技術課程的教學過程中,對學生使用信息技術的過程中。加強的人文、道德和法制的教育,讓學生具有鑒別信息真偽的能力和并且能夠負責任地使用好信息技術,學生的信息技術能力成為他們終身學習和合作學習的方法之一,為將來能夠適應社會的學習、生活和工作打下堅實的基礎。
(二)明確教學的目標
信息技術課程是一門基礎學科,它的基本教學基本目標是:使學生具有較強信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及其對將來社會的影響。開展信息技術課程是與國際接軌的做法,國際上對于信息技術的定義相比計算機的概括范圍要窄得多。主要是指有關所有信息產品、信息工具的使用技術。多媒體計算機及網絡技術是當今世界主流的信息技術,是信息技術從定義上范疇較廣的一個概念,中學生所要學習的信息技術是主流的先進的信息技術,也就是多媒體計算機及網絡技術。
(三)加強與其它課程整合的
《中小學信息技術課程指導綱要(討論稿)》中明確指出,要培養學生利用信息技術的知識對其他課程進行學習和探討的能力。為信息技術開展各類學科教學創造條件,同時要注重培養學生的創新精神和實踐能力。這就涉及到信息技術課程與其他學科課程整合的問題。
我們應該充分利用信息技術知識對其他課程進行學習和探究的能力,積極開展信息技術與各類課程的整合,通過信息技術與課程的整合,我們完全可以有計劃有意識地在學生具備一定的信息素養的基礎上,促進信息技術與課程全方位的整合,從而達到改善學習效果,提高學習效率的目的。
二、明確教師充當的角色
在傳統教學模式中,教師大多扮演著知識“講述者”、信息“傳授者”、教學活動“領導者”的角色。教師充當這種特有的權威性,也就順其自然地把自己置于中心位置,學生圍著教師轉。當然現在社會處在信息爆炸的時代,學生獲取信息和知識渠道不僅僅只是從教師那里,教師必須正確認識、擺正自己的位置,才能提高信息技術課程的教學效益。因此,教師應當確立“教即學,學即教”的思想,也就是說教學的過程實際上就是一種學習的過程。教師的角色應是教學活動的設計者、合作者、導學者和評價者。
1、設計者:通過教學設計優化課堂教學,提高教學效果和學習效率。
2、合作者:在教學的過程中師生間相互交流、就一些問題進行討論,這樣既密切了師生之間的關系,在合作的過程中發展學生的創造能力。
3、導學者:幫助學生確定學習目標和達到目標的最佳途徑;指導學生學習。
4、評價者:教師可通過評價學生的學習效果,對學生具有導向、激勵作用,幫助學生確立努力的方向,通過學生自控學習,實現學習目標。這對學生自信心的樹立,發展能力具有十分重要的作用。 轉貼于
三、深刻領會“任務驅動”的教學方法
信息技術教學大綱中明確指出:知識和技能的傳授應當以完成典型“任務”為主,確立了“任務驅動”的教學原則。現代教育技術引入了以計算機為主的信息技術教學手段,提出了以“多媒體”方式組織教學,以“任務驅動”組織教學過程的思想。“任務驅動”教學法是建立在建構主義教學理論基礎上。建構主義的教學設計原則強調:學生的學習活動必須與相關的任務或問題相結合。以問題的探索來引動和維持學習者學習興趣和動機。創設真實的教學環境,讓學生在任務中學習。在學習的過程中學生擁有主動權,教師不斷地挑戰和激勵學生前進。 同時“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,對培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力非常適用。
信息技術課是一門實踐性技術性很強、具有明顯的時展性特點的課程。這種“任務驅動”教學法符合計算機系統的層次性和實用性,也非常科學地提出了由外而內、循序漸進的學習途徑,便于學生學習信息技術的知識和技能。“任務驅動”教學法在信息技術課中體現,實際就是讓學生在一個個典型的 “任務”的驅動下展開教學活動,去引導學生循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到比較清晰的思路、方法和脈絡,同時在完成學習“任務”的過程中,培養學生分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在整個教學的過程中,學生在學習的同時還會不斷地獲得成就感,提高他們的自信心。并且也可以更大地激發他們的求知的欲望,形成一個感知心智活動的良性循環,近而培養出獨立探索、思考和勇于開拓進取的自學能力。到目前為止,“任務驅動”的教學法已經形成了“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”的基本特征。 在中小學信息技術課的教學過程中,“任務”的確定直接影響到教學效果,因此,如何去設計“任務”和編排“任務”非常的關鍵。
科技技術的飛速發展,信息技術的日新月異,中小學信息技術課程的內容也在日新月異的變化,我們的教學方法也因此隨之去調整。總之,中小學信息技術教學教學方法也非常多,靈活多樣化。讓我們大家的教學經驗能夠互相交流,把中小學信息技術教學工作搞得更好。更上一層樓。這就是我個人的幾點膚淺認識。與大家分享。
參考文獻:
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