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網絡沉迷的建議優選九篇

時間:2023-06-07 15:58:13

引言:易發表網憑借豐富的文秘實踐,為您精心挑選了九篇網絡沉迷的建議范例。如需獲取更多原創內容,可隨時聯系我們的客服老師。

網絡沉迷的建議

第1篇

關鍵詞 醫學生 沉迷 網絡游戲

中圖分類號:G455 文獻標識碼:A

近些年由于成績不合格而退學、試讀或留級的大學生中,因沉迷網絡游戲的占多數。大學生沉迷于網絡游戲現象越來越嚴重,產生的影響也越來越大。有研究表明,大多數大學生沉迷網絡游戲后會有意識障礙,人格障礙,攻擊性增強等表現,并且會花費很多時間和金錢在網絡游戲方面。①因此,游戲通常被人們稱之為“電子海洛因”。醫學專業作為一個比較特殊的專業,醫學生在網絡游戲方面又會有怎樣的表現?我們通過自制問卷調查,了解醫學生沉迷于網絡游戲的情況,及時發現和反映網絡游戲帶來的危害,并根據我們的了解和認識提出相關建議

1 調查對象及方法

1.1 調查對象

以川北醫學院順慶校區的在校醫學本科生為對象。其中2010級600人,2009級600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。調查的學生專業包括臨床醫學系(2009、2010級),麻醉學系(2009、2010級),醫學檢驗學系(2009、2010級),法醫學系(2009、2010級),口腔學系(2009級)。

1.2 調查方法

采用自制的問卷,先由經過短期培訓后的調查員對川北醫學院各年級、醫學專業進行預調查,確保問卷問題的完整性及其回收率。再到教室分發問卷,由被調查者現場填寫,調查員現場回收。一共發放問卷1200份,回收問卷1156份,有效問卷1146份。有效回收率95.5%,符合統計學標準。

2 結果分析

我們可以從調查結果中發現醫學生玩網絡游戲總體情況良好,少有嚴重情況,但也存在些許不足,需要采取措施。

2.1 醫學生沉迷網絡游戲的基本情況分析

經統計,在回收的1146份問卷中玩網絡游戲的同學有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,從比例可以看出接觸網絡游戲的男生明顯多于女生。因為男女性格不同,男生喜歡將自己的情緒宣泄在虛擬的網絡世界里,而女生傾向于在現實生活中與朋友聚會、逛街、聊天等,她們通過這些方式就已經可以調節生活,因此只有少部分女生玩網絡游戲。76.47%的同學玩網絡游戲是不花錢的。我校學生大多來自農村,家庭情況一般,他們更愿意將金錢花費在正常消費上。81.95%的同學玩網絡游戲的平均時間集中在兩小時內。通過軟件分析,被測試者中沉迷網絡游戲的人僅有9.53%,52.35%人僅僅是喜歡而不沉迷。這是由醫學這個特殊專業決定的,醫生是救死扶傷的職業,如果沒有過硬的理論知識和熟練的技術操作,很可能發生嚴重的醫患糾紛,所以醫學生把大部分時間花在了學習上而無心顧及網絡游戲。同時醫學生知道沉迷于網絡游戲會誘發“電腦眼病綜合癥”(視力模糊,視力下降,眼睛干澀,發癢,灼熱和畏光等)。“電磁”污染對身體具有慢害,醫學研究表明:在電腦輻射的作用下,人很容易產生緊張,失眠,嗜睡等自主神經功能紊亂癥,進而引起神經、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改變,嚴重影響人體健康。

2.2 玩網絡游戲后的影響分析

調查還發現絕大多數人認為網絡游戲對其學習生活等方面都基本無影響,游戲后依然能很好的處理自己的日常生活。但根據我們的調查也不能完全否認網絡游戲就對醫學生沒有影響,也有可能被調查者沒有意識到或者是在一定的程度上抵觸網絡游戲會對自己產生影響的事實。也有部分人發現玩網絡游戲后對其自身產生了巨大影響,根據軟件分析這一部分人中92.35%人都是網絡游戲沉迷者。他們發現游戲后自己會出現一系列學習下降、沉迷憂郁分不清現實等網絡游戲戒斷癥狀。這一部分人應該受到學校的重視,要積極采取措施幫助其戒除網癮。也有多數人發現玩網絡游戲后自己在現實和游戲中的表現不同。他們往往會不斷地放大虛擬的自我,而回避現實的自我,形成雙重自我經常錯位的人格。②有46.72%的同學發現玩網絡游戲后對自己身體會造成多方面的影響,例如手腕關機不適、腰酸背痛 、免疫力下降、緊張、焦慮、失眠、思維遲鈍等。

2.3 醫學生對網絡游戲的看法分析

調查還發現在對網絡游戲看法方面,同學們持兩種相反的觀點。64.05%的同學認為網絡游戲可以逃避現實,例如生活中失意的人可以在游戲中找到成就感和滿足感,讓壓抑和焦慮的心情得到暫時的釋放;玩網絡游戲浪費時間,耽誤學習生活;網絡游戲讓人們分不清現實與游戲,有時會有攻擊性的行為。但是,也有29.56%認為網絡游戲可以讓我們在緊張的現實生活中得到放松,從而更好的投入到工作學習中,充分的填補了空閑時間,提高了集體意識;網絡游戲還可以擴大交際面,大家一起組隊打游戲建立了良好的友誼,結識了更多的朋友,例如性格相對內斂的人,在現實中不善于和別人交流,通過虛擬游戲世界的交流表達,逐漸打開心扉,慢慢的融入周圍的生活。我們應該以辯證的觀點看待網絡游戲。網絡是一把“雙刃劍”,它開闊了大學生的視野,使他們在盡情享受著高科技帶來的前所未有的便利和豐富生活的同時,也在思維方法、價值觀念、行為方式、個人成長等方面受到了一些負面影響和沖擊。作為醫學生課程相對繁多,偶爾的網絡游戲可以放松身心,有助于心情的調節以及智力的開發。值得注意的是,我們不能將網絡游戲作為唯一消遣的方式,不能深陷其中,無法自拔。

3 使醫學生理性對對待網絡游戲的建議

醫學生玩網絡游戲的情況總體良好,絕大多數人都不沉迷網絡游戲。對于調查中沉迷網絡游戲的小部分人我們應該采取以下措施。高校應該多開展些課外活動,增添大學生的生活色彩。還應該開展關于此方面的教育講座,通過老師的諄諄教導,使同學們在內心力真真的體會到網絡游戲帶來的危害。老師也要積極聯系學生家長,讓家長多與孩子進行溝通,緩解沉迷網絡游戲的情況,同時也可緩解學生與父母的關系。家長應該從多方面關心自己的孩子,了解孩子的心理情況,多和孩子聊天溝通。學生自己也應該多進行戶外運動,這樣既打發時間,又強身健體,還能增近同學之間的感情。

本文系川北醫學院2012年度學生科研課題(編號:12058)的研究成果

注釋

第2篇

關鍵詞:大學生上網 網齡 方式 時長 不足 建議

調查方法:采用自行設計的《關于大學生上網情況研究(以莆田學院為例)》的問卷調查,對莆田學院的大學生發放問卷進行調查。問卷由15個選擇題構成,主要調查上網的時間和其他人對網絡的看法以及上網的內容。

調查對象:莆田學院醫學院大學生,年齡均在18-23歲之間。其中男生58%,女生42%。大一40%,大二40%,大三20%。本次調查實際發放了150份問卷,實際收回150份,有效問卷132份,有效回收率88%。

調查結果和分析:

一、大學生的網齡

網齡:2~3年29人,4~5年72人,6年以上31人。

二、上網方式

92%大一的學生選擇了手機上網,因為他們都還沒有購置電腦。這可能與他們初入大學開銷過大或者家庭經濟以及不了解學校有關規定有關。而65%大二和大三學生則在寢室或者是網吧用電腦上網。

三、每周上網時長

每周時長:5小時以下19人,5~10小時53人,10~20小時32人,20小時以上28人,在上網的時間中68.22%的學生都是不定時的,32.47%的學生選擇在晚上上網。

四、上網的目的

1.上網與學習:經調查顯示有22.32%的人認為上網會讓大學生沉迷于網絡無法自拔而耽誤學習,31.10%的人認為上網有利于幫助大學生找到學習資料而促進學習,而47%的人認為上網雖不能直接促進專業學習但可以全方面提高大學生的綜合素質。

2.上網與交友:交友聊天已經是大學生上網不可或缺的一部分,網友個數少于30、30-40、40-50和50以上者的比率分別為12%、23%、27%和38%,微信、飛信、QQ是如今大學生應用最多的聊天軟件。在被調查的所有學生中,使用QQ的比例為100%,而且QQ已經成為大學生聯系朋友、交流感情的最重要工具。

3.上網與游戲:網絡游戲已經成了上網最主要的活動之一。調查中的男生有94.46%曾經玩過網絡游戲,其中有84.13%的男生現在仍然在玩網絡游戲,23.22%的男生幾乎所有上網的時間都在玩游戲;相比之下,女生就少得多了,僅有37.85%表示接觸過網絡游戲,11.24%的女生還在玩網絡游戲但都表示只是偶爾玩玩而已。

大學生上網問題存在的不足:

1.沉迷于虛擬世界不可自拔。網絡的出現為人類的交流、信息的傳播做出了巨大的貢獻,給我們的生活帶來了許多新奇的東西,它能滿足大學生的種種好奇心以及各種各樣的需要和欲望。學習成績較差的大學生在網絡的虛擬世界中能找到適合自己的位置;可以找到了一個消磨時間的好去處;可以體會到現實生活當中不可能享受到的樂趣;可以獲得現實世界中得不到的肯定,從而宣泄學習不成功帶來的壓抑,這樣也使得大學生沉迷于網絡中而無法自拔。

2.網絡知識匱乏。許多大學生在網上除了聊天、玩游戲、收發郵件、看新聞、看電影外就不知道做什么了,由此可見大學生對于網絡的運用還是只停留在表面罷了。很少人知道辦公軟件、RSS閱讀器等一些網絡常用工具的應用,對網絡知識了解更加匱乏了。

3.影響身體健康。連續長時間上網會造成情緒低落、視力下降、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、睡眠障礙,有的甚至消極自殺。電腦的射線太強,長時間對著電腦。

對于大學生上網情況所存在問題的建議:

1.大學生應該樹立正確的人生觀。

作為大學生最主要的任務是學習。大學生應當明確自己的學習目標,好好利用網絡促進自己的學習進步,而不是沉迷于網絡虛度青春。大學畢業之后,要面臨巨大的就業壓力,在這現實而殘酷的世界之下,大學生們若沒有抓緊大學寶貴的幾年時間,積累學習、生活經驗,那以后的路將很難走。

2.學校應加強網絡教育。

大學生雖然普遍接觸網絡,但是對網絡的了解都僅限于皮毛而已。大部分大學生對網絡知識太過匱乏,缺乏對網絡安全的防范意識。現如今,網絡世界十分復雜,很多不法分子通過網絡盜取個人信息進行詐騙等違法行為。大學生應該加強學習網絡安全知識,保護好自己的信息安全,同時更要提高警惕,避免上當受騙。

3.學校應適當開展大學生心理健康教育。

現實生活中大學生受到挫折是在所難免的,有些挫折沒有及時排解,讓他們感覺到壓力和痛苦,甚至產生自卑心理。在他們無法改變現實的時候,往往會選擇逃避,這樣便很容易沉迷于網絡世界。在這種情況下,學校應該多關注大學生的心理狀況,及時進行心理教育和咨詢,不斷提高他們承受挫折的能力和增強自信心,使他們能夠積極的解決困難,而不是逃避到虛擬的網絡世界。并且要幫助已經沉迷于網絡中的大學生走出困境。

參考文獻:

第3篇

進入網絡時代,人們在享受數字化生活的同時也面臨很多問題和煩惱。很多青少年喜歡上網,有的通過上網得到信息和知識,有一些青少年,網絡對于他們來說就是有害的玩具。他們沉迷在網絡游戲中不能自拔,讓老師、家長、社會非常擔憂,現在來看一看3.15晚會中講述的幾個青少年的遭遇。

小軍從四年級開始沉迷于網絡暴力游戲,在游戲里他迷戀的是把人殺死后的成就感和滿足感。2000年8月,小軍在游戲中和對方發生爭吵,相約現實中解決,把對方殺害,被判刑10年零6個月。小菲玩“網游”成癮,因無錢買卡而搶劫被警方抓獲,被判刑10年。年幼的他們將面對十年的鐵窗生涯。

“小藝” 上初中后開始玩網絡游戲,平時活潑樂觀的他一下子像變了一個人,半學期里學習成績從班級前十名落到倒數幾名,后來他選擇了跳樓自殺。就在小藝自殺一年后,我省16歲網癮少年同樣選擇了極端方式結束他了年青的生命,在網吧連續玩了11天,服下了巨毒的鋤草藥。他在遺言里寫到他實在是管不住自己,不玩他受不了,玩了對不起爸爸媽媽。

青少年在虛擬的網絡當中得到快樂,但是他們付出的代價卻是實實在在的,他們付出了健康、前途、甚至他們年青而寶貴的生命。

第4篇

關鍵詞:互聯網;原因

引言

這個科技日新月異,媒體資源豐富的時代,各種媒體,特別是新興媒體成為影響大學生學習和生活的重要因素。在當今這個信息時代、網絡時代,大眾傳媒已經與大學生生活須臾不可分,信息傳播猶如空氣和水一般無處不在。因此,大眾對傳媒的認識,對傳媒的態度,包括對傳媒的選擇與接觸,對傳媒傳播內容的甄別與判斷,對傳媒的使用與運作,就直接關乎大學生的學習和生活質量。伴隨著新世紀的到來,網絡技術已迅速發展。互聯網作為傳播信息的新媒體,越來越多成為當代大學生獲取知識和信息的新途徑,對廣大大學生的學習、生活乃至思想觀念產生著廣泛而又深刻的影響。

一、研究對象與方法

1、研究對象

沈陽市部分院校的在校大學生。

2、研究方法

1)文獻資料法

查閱國內的期刊資料30于篇和各種關于網絡的書籍。

2)問卷調查法

通過設計的問卷調查,發給學生進行問卷調查。

3)數理統計法

把得到的數據進行數理統計得出比例。

二、結果與討論

1、大學生使用互聯網的目的

在所有被調查者中,上網人群的比例為上網人數90%。可見其現在網絡對學生的重要作用。學生使用媒體的最主要目的是為了獲得使用信息,其次是為了獲知新聞,再次是為了休閑娛樂。由此可見,大學生接觸媒體更多的是為了檢測環境和娛樂身心。具體而言,大多數學生認為媒體對自己的學習和生活產生了重大影響,有53%的人認為媒體讓自己了解了天下大事,有33%的學生則覺得媒體改善了他們的閑暇生活,有11%的學生表示媒體增加了知識。大多數學生被問及上網時都干些什么,基本上能夠正確的利用網絡他們主要是為了獲取信息,看新聞和影音娛樂。但真正到了網吧有一部分學生卻是以娛樂為主。在問卷調查上顯示的數據中,有一部分學生上網時間超過了6小時以上,這些學生上網的目的決大多數是游戲。可想而之這比定會影響到學習和平時的生活。,

2、學生上網沉迷成隱原因

“網絡沉迷是指因無節制地上網導致行為異常、人格障礙、交感神經功能失調。其表現癥狀為:開始是精神上的依賴,渴望上網;隨后發展為身體上的依賴,不上網則情緒低落、疲乏無力、外表憔悴、茫然失措,只有上網后精神才能恢復正常。大學生網絡沉迷大多數表現為感情上迷失自我、角色上混淆自我、道德上失范自我、心理上自我脆弱、交往上自我失落。大學生網絡沉迷主要包括:網絡依戀、網絡自我迷失。”

根據問卷調查統計的結果有1/3的學生都有沉迷網絡的情況。他們每天花費在網絡上的時間超過了6個小時,大多數為男生。他們主要是從事網絡游戲和網上聊天。他們的平時業余時間比較充分,休閑的時候主要選擇上網。上網玩網絡游戲。

3、網絡成隱的調節方法

首先培養學生的網絡道德素質,提高他們對網絡的認識和自律能力。網絡獨特的虛擬環境,使任何網民都可以隱身在網上進行自由活動,容易放縱自己的行為,使黑客、網絡犯罪、信息欺詐、撒謊在網上成為一種普遍現象。對于涉世未深的毫無社會經驗的大學生來說,很容易上當受騙,甚至參與其中,嚴重扭曲了大學生的人格和心理。因此,學校應把現有的思想品德課教材內容加以充實和改革,把網絡文明,網絡道德規范教育當作一項重要的思想教育內容,利用學校思想教育的主渠道對學生進行正確的引導。讓大學生真正懂得網絡不但有看得見的數字技術要求,也有看不見的倫理道德規范的要求。

其次提高學生正確使用網絡的方法和水平,為防范網絡成癮提供技術保障。我們應充分借鑒發達國家防范網絡成癮的成功經驗,把大學生對計算機信息網絡的濃厚興趣和求知欲望進行正確引導,趨利避害,有效地發揮互聯網的作用,把大學生的主要精力集中到有利的方向上來。

再次加強網絡的法制化管理,建立網上監察機制,凈化網絡環境。據現實調查,網絡成癮者一般是因缺乏監管、無節制、長期上網的原因所致。而為此提供條件的,是大量營業性網吧。因此,政府職能部門要對各種網吧進行嚴密的法律監管制度,限制各類網吧的營業時間,對不法經營者要堅決予以打擊和取締。對于在學校上網的學生來說,更應加強管理和開展經常性的檢查,對上網玩游戲與光顧者給予嚴厲的批評教育。現在許多大學和一些網站已開設了心理知識、心理咨詢、心理測試等項目,各大中城市相繼建立了戒除網絡成癮的幫助組織,并已收到了好的效果。

4、網絡對當今大學生的影響

當代大學生的生活已經由原先純粹的現實生活轉向現實生活加虛擬世界的生活,我們以前的思想政治教育專注于大學生的現實生活,而今天的思想政治教育應當重視對大學生虛擬世界生活的引導。開展豐富多彩的虛擬世界的校園活動,創新活動的內容和形式,才能夠吸引大學生的注意力,從而搶占虛擬世界的思想政治陣地。大學生的社會活動較之以前發生了很多變化。高校辦學更開放,大學生參與社會活動的內容更多樣、形式更靈活、渠道更廣泛了。現在的網絡已經成為人們日常生活中不可缺少的一部分,如果沒有網絡可想而之。伴隨著科技的迅猛發展網絡將在今后的社會中成為推動科技發展的重要工具。

5、網絡防沉迷系統的對網絡成隱人群的幫助

沉迷于網絡的這部分人都是沉迷于網絡游戲,結果正和現在社會關注的沉迷于網絡的人群相吻合,網絡游戲,玩家的控制能力不強是使人沉迷于網絡的罪魁禍首,最近,國家新聞出版總署等部委聯合宣布,“網絡游戲防沉迷系統”及配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,玩網游的時間超過5個小時,經驗值和收益將計為0。但這個系統還存在的一些弊端,廣大玩家的反映特別強烈,以至只有為數不多的游戲廠商能夠接受這個系統并在游戲上采取這個系統。現在電腦廠商都在自己的品牌電腦上安裝防沉迷軟件只要上網時間超過6小時電腦就會自動關機,但這是靠人操作的。所以最主要的還是人的自身原因是主要的,只有自己正確認識網絡在加上社會幫助才是克服沉迷的最主要辦法。

三、結論與建議

1、結論

1)通過調查問卷的數據顯示大多數學生能夠合理的利用網絡,網絡給他們的生活帶來的巨大的方便和課余的休閑娛樂。網絡已經成為他們生活中不可獲缺的一部分。

2)不可忽視,網絡也給學生們帶來了巨大的影響,有些學生不能合理的利用網絡,造成了網絡成癮現象。他們生活在虛幻的網絡世界,與現實社會脫離,嚴重的影響到他們的生活和學習。

3)網絡是一把雙刃劍在給同學們帶來方便的同時,卻有一部分人不能擺正心態,過多的沉迷于網絡游戲,網絡游戲成隱。對現實生活毫不關心。根據數據顯示這部分人是一少部分。

4)數據顯示的成隱人群絕大多數是沉迷于網絡游戲,這也是當今社會需要解決的重要問題。但也有很少一部分人沉迷于網絡的虛幻世界交友聊天,他們的心態已經扭曲。這是沉迷于網絡的兩種人群。后者的解決辦法是需要心理咨詢解決的。困難很大。

2、建議

1)如何克服網絡成隱狀況是現階段要解決的重要課題,幫助學生從網絡中回到現實生活中,合理的利用網絡,讓網絡成為推動我們獲取更多知識的工具,是目前最重要的任務。

2)教育學生多關注現實社會中的事情,多參加一些社會工藝活動,對待網絡應該合理利用,而不是過多的去玩網絡游戲。

3)網絡游戲的確很吸引人,現在很多的游戲廠家都在自己的網絡游戲上寫著游戲是休閑娛樂,請不要過多的沉迷于游戲中,請關注現實生活的事情。這就象每盒煙上都寫著吸煙有害健康可還是有那么多人去吸。這是人心理上的問題或是一種癮。

參考文獻

[1]白文飛,等. 體育院校畢業生就業問題分析[J]. 中國體育科技.2002(3):56-58.

[2]劉偉春. 對21世紀體育系大學生培養就業意識的思考[J]. 廣州體育學院學報.2003.(3):36-38.

[3]游俊.體育院校畢業生特點及工作對策[J]. 成都體育學院學報.1997.(3):22-23.

第5篇

【關鍵詞】職校 計算機男 網絡游戲

網絡游戲又稱為在線游戲。它是指以游戲運營商、服務器和用戶計算機為處理終端,以互聯網作為傳輸媒介的,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現體閑、娛樂、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。就目前的情況來看,我們提到的“網絡游戲”主要對應國內外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意為“大型多人網絡角色扮演游戲”,即指那些只能基于互聯網、由多用戶共同參與進行的游戲。

案例一:2013年11月19日13:30,按學校規定的上課時間已經開始了半個小時,可班上的譚同學和李同學座位上還空空如也,問班級學生是否知道他們去哪里了,果不其然,一男生說:“老師,他們中午就出去上網啦,估計現在還在網吧。”作為班主任的我打電話過去,譚同學坦言兩人的確在網游,馬上會回來,讓我郁悶的兩個男生……每次都是虛心接受,但網游的魅力之大,每次的屢教不改讓我感到很挫敗,家長也束手無策。他們幾乎都會抽中午的時間去網吧,有時為了過關或升級或一時的懶散思想作祟,就會出現遲到、曠課現象。

案例三:2013年1月8日下午,由于一任課老師提前考完試,按照系部要求

安排全班自習課,我早早通知,下午一點去教室一看,讓我瞠目結舌,整整少了13人。通過調查發現這些人成群結隊都去了網吧,由于我校其他班級也有類似狀況導致網吧爆滿,一部分人占不到位子就回家了。不上自習課的原因無非有二,都不安排考試了上自習沒意思,某某慫恿去游戲就去了。拋開學生對學校自習課的不重視,拋開學生自制力的缺乏,網絡游戲在計算機班男生心目中的地位可見一斑,平常課后他們的很大一部分談資就是網游: LOL、英雄聯盟、DNF、魔獸爭霸等。

正是基于以上我計算機班的一些真實案例,為了更加清楚了解職校計算機專業學生對網絡游戲的真實看法以及對沉迷網絡游戲的學生采取何種措施,筆者設計了《職校計算機專業學生網游情況調查問卷》,并組織全班44人(男生37人、女生7人)進行問卷的匿名填寫。通過問卷,以期通過較為準確的數據對我班學生參與網絡游戲的總體程度,參與網絡游戲的原因、影響進行了解和分析,同時,根據學生參與網絡游戲的原因及所受影響并結合學生來探索解決學生沉迷網絡游戲問題的對策。

通過問卷的認真組織填寫,實發44份,實收44份,問卷有效率100%,并通過EXCEL錄入問卷數據并分析如下。

一、學生參與網絡游戲的程度分析

全班44人,37人男生,7人女生,“你平時玩網絡游戲嗎?”37個男生平常都會玩網游,而7個女生選擇“不玩”,由此可見性別與網游在計算機班相關性明顯。而且88.6%的學生認為“身邊的同學玩網絡游戲的情況”為“很多,游戲氛圍重”,可見男生玩網游總體層次程度很高。

在具體玩網游的頻率和時間上,“你每隔多久玩一次網絡游戲?”的選項中,40.9%的男生(18人)“幾乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“兩三天玩一次”,“一般你玩網游的時間有多久?”選項中,34.1%的男生(14人)會玩“2-4小時”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小時”,20.5%的男生即9人會玩4小時以上。按照德國的兩位學者,給網游玩家類型做出的分類,以及平常與學生的深度訪談發現,我班譚同學、李同學、徐同學為極度玩家,吳同學、柳同學、顧同學、孟同學等四男生屬于經常性玩家,王同學等10人為頻繁性玩家,其余20人為適度玩家。(Castulus Kolo,在德國慕尼黑大學獲得人類學和社會學博士學位;Timo Baur,2002年畢業于慕尼黑科技大學計算機系,并曾在dwigs-Maximilians大學學習文化人類學。兩位學者如此定義玩家類型:1、玩家若每周上線《5次,每次時間《3小時為適度玩家;2、玩家若每周上線《5次,每次時間>3小時為經常性玩家。3、玩家若每周上線>5次,每次時間《3小時為頻繁性玩家;4、玩家若每周上線>5次,每次時間>3小時為極度玩家。)

如此多的學生玩網游,“你每月在游戲上的花費是多少(不包括上網吧費用)”選項中,59.1%的學生沒有花費,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)會花費“100―500元”,其中1人花費達500元以上。從以上數據中可見,學生雖然玩網游的頻率和次數很高,但在金錢花費上還是會有所思量和收斂的,當然一些極度玩家由于沉迷網游消費支出頗高。

二、學生玩網絡游戲的原因分析

學生玩網絡游戲的多種原因,包括內外部因素及網絡游戲自身的特點等。在問卷中,“你玩網游的心態是什么?”選項中,31.25%的男生是“為了打發時間”、22.9%的男生是因為“喜歡網游”,29.2%的男生是覺得網游可以“結交朋友,交流經驗”。從緊張的初中生活一下子變成輕松釋放的職校生活,加之計算機班男生多、好戰等性格特征,網游所具有的挑戰性、娛樂性給了他們最好的發泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么級別?”個別男生還把自己的游戲級別通過群、QQ空間告訴別人,有些男生還覺得“不玩游戲就不能融入該群體,甚至以此來結交朋友”,班級經常出現男生扎堆談網游。

當然,網游自身的特點是吸引學生的重要原因,“你覺得網游最吸引你的是什么?”選項中,從高到低,學生依次認為“身邊有同學或朋友在玩”、“過關或升級時的成就感” 、“畫面精美”、“可以結交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如當團長、幫主等”、“賺錢” 等,學生認為網游的益處可以“釋放了自己的激情”、“接觸網絡中的新奇事物”、“結交了很多新朋友”、“培養了自己的興趣”、“增加自信”等。由此觀之,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,網絡游戲語言日益成為學生溝通交流的主要話語。游戲中帶給學生的成就感、釋放自己激情、畫面的精美、PK、角色扮演等是吸引學生網游的重要原因。

三、網絡游戲對學生的影響分析

網絡游戲對學生的影響,學生的深度訪談和問卷調查不謀而合,“玩了網絡游戲后,在現實生活中參加集體活動如朋友聚會,班級郊游等比以前有什么變化?”,63.6%的男生認為“沒有受到影響,和以前參加的頻率一樣”,20.5%的男生甚至認為“因為在玩游戲時交了朋友,所以比以前更經常參加集體活動了”。當然分別有9.1%(4人)、6.8%(3人)認為“比以前少參加了”、“基本不參加了,玩游戲更吸引我”,甚至8人有“偶爾逃課”、3人“經常逃課”經歷。這與筆者在班級中發現的沉迷網游學生個案相吻合。

網游對學生學習的影響,“你認為網絡游戲對你學習的影響是怎樣的?”50%的學生認為“有影響,但很少”,25%的學生認為“有時會影響學習”,13.6%(6人)認為“往往有沖突”,“你認為網游有什么不好的方面”中,學生認為最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪費時間和金錢”、“影響身體健康”,當然也一部分學生認為網游“容易上當受騙”,這與學生有上當受騙經歷有關,有一學生自述“被同學叫上玩夢幻西游,從此每天沉迷,把每個月的生活費買和別人結婚,但到最后都分手,一氣之下再也不相信愛情,認為網游傷人傷錢傷感情”。

四、對策和建議

(一)順勢利導,同伴互助讓網游發揮正能量

綜上所述,從與學生的問卷調查和深度訪談中發現,該計算機班男生受同伴群體影響,幾乎每人都玩網游。一個44人的班級中,約3人沉迷網游,4人經常玩網游,應該是個相對正常的比例,而且很多男生都深知網游要適度并約束自己的網游行為。當然,班級出現扎堆談網游現象,學生認為網游可以結交朋友等價值觀中發現,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,因此筆者認為可以引導學生選擇寓教于樂、健腦益智的各類游戲作為課余生活的調節,這具有一定積極影響。當然同伴群體的影響之大,作為教育者可以順勢利導,借助學生之間的同伴互助,比如通過大家談網游來正確認識網游、大家談學習、未來職業生涯規劃等,給自己學習和未來的職業生涯注入動力和行動;建立同伴互助小組,通過同伴的勸導、小團體的正氣把網游帶給學生的益處發揮到極致,讓沉迷網游的同學加入到同伴中來,發揮網游正能量。

(二)改善教養方式,優化家庭教育

在沉迷網游和經常參加網游的個案學生訪談和家校聯系中發現,家庭教養方式與學生沉迷網絡游戲高度相關,家庭是影響孩子行為發展的重要因素,可能是幫助孩子提升的助力,也可能一只讓孩子向下沉淪的推手。防止極端的教育方式,如家庭對譚同學的極度溺愛,徐同學缺失父愛等,只有加強對孩子的精神關懷,了解他們的內心世界使子女在心理上得到安慰和滿足,父母可以多關心孩子對于網絡的使用,了解他們經常性的使用網絡是有什么動機,并給予更好的建議和幫助。在系部和班主任的努力下,聯系徐同學父親來校與徐同學進行談心并建議家長多關心孩子,徐同學的曠課網游現象明顯減少。

(三)加強心理健康教育,發展性與補救性模式互補

對個別沉迷網游學生實行心理援助、干預、咨詢等補救性模式,對其他同學則以發展性模式進行心理健康教育,發展性模式是根據學生身心發展的一般規律和特點,幫助他們妥善處理心理的沖突和矛盾,促進個性的發展和人格的完善。比如,增強學生的自信心、表達能力、人際溝通能力、情緒控制能力和時間管理能力等。發展性教育模式對每一個學生的成長都具有重要的意義。

心理健康教育的領域可以擴展到學習輔導和職業輔導。學習輔導旨在幫助學生擴大對所學知識的認識和興趣,增強學習動機,提高學習技能,掌握有效的學習方法,解決學生學習中的困難,幫助他們保持較高的學習效率;個人發展輔導則是幫助學生更好地認識自己,更好地了解自己的個人興趣、愛好、能力、性格、價值觀以及社會的需求等,更全面認識自我,讓校園學習生活更充實,更有動力和目標,轉化為行動力,避免“打發時間、混日子”之說。

(四)豐富校園文化生活,開展和諧健康文體活動

讓更多學生主動積極參與校園活動,從中獲得樂趣。以班級為單位的各種比賽或者以小組為單位的野外活動是一種較好形式,可以保證學生最大限度的參與和投入,對加強學生之間的溝通與交流、增強團隊的凝聚力等都大有裨益。現在校園的各種活動色彩斑斕,但是真正能讓每個學生參與的項目并不是很多,應該讓活動更貼近生活、質量更高,要更加注重活動內涵而不僅僅注重形式,以使更多的學生樂于關注并積極加入其中。

作為教師,應該引導學生把網絡與學生的專業學習、人生發展、興趣愛好結合起來,教師也可以與學生簽定自律協議,培養人學生的自律能力,使其養成良好的慎獨習慣,以精神或物質上的刺激給予強化。當發現學生因迷戀網絡游戲出現曠課、逃學及其他不良現象時,教師和家長應對學生進行細致耐心的教育工作。當然,抵制網絡游戲負作用是個系統工程,需要游戲開發商的顧全大局和社會責任感的承擔,也需要政府加強管理和媒體正確引導。

本文系2012年蘇州市職業教育研究課題立項(2012年~2014年)《綜合類職業院校班級心理委員隊伍建設的研究》

參考文獻:

【1】高烈波 人類學視角下的網絡游戲[D] .廣西民族大學,2009

【2】高英彤,宮倩,蔡冬 青少年參與網絡游戲的特點、趨勢及成因分析[J]. 東北師大學報(哲學社會科學版),2013年第1期

第6篇

關鍵詞 網絡沉迷 危害 措施 引導

中圖分類號:G645 文獻標識碼:A

本問卷有課題負責人在浙江師范大學校園內對學生進行隨機發放。共發放問卷155份,回收有效問卷150份,男生為94人,女生為56人,有效回收率約為97%。

對于互聯網給大學生成才帶來的影響,一直受到高校的普遍關注。隨著知識信息更新越來越快,沉重的就業壓力要求大學生在學好專業的同時,要更多地關注社會、涉足社會。互聯網恰好給大學生提供了這樣一個選擇的窗口。然而網絡是把雙刃劍,它給予學生幫助也給學生帶來誘惑。過度沉迷網絡,會使大學生的心理素質脆弱,造成人格發展缺陷。因迷戀網絡,一些學生不僅荒廢了學業,而且產生了精神障礙和精神異常等心理問題和疾病,嚴重影響了他們的身心健康。為了了解大學生沉迷網絡的相關情況和找出相關解決辦法,本課題組對此展開了調查研究,現得出課題的成果。

1“在平時您一天上網所花費的時間為多少”問題調查

調查的男生中有8%的大學生上網時間為1-2小時,60%的大學生一天上網時間為3-5小時,28%的大學生為7-9小時,10%的學生上網時間大于10小時。

調查的女生中有27%的學生上網時間為1-2小時,53%的大學生一天上網時間為3-5小時,20%的大學生為7-9小時,0%的學生上網時間大于10小時。

根據以上數據我們可以得出女生平均上網時間低于男生上網時間。男大學生絕大部分上網時間為3-5小時,還有較大部分的學生上網時間超過5小時,上網時間超量。女生也較大部分上網時間為3-5小時,其余的1至2小時和7至9小時上網時間差不多,相對比較少。上網時間也普遍超量。

2“在您一般上網做什么為主”問題調查

調查中約有17.5%大學生上網以查資料為主,30%的大學生上網以玩游戲為主,32.5%的大學生上網以看電視為主,20%的以其它消遣為主。

根據以上數據可以得出網絡在大學生生活中起著不可忽視的作用。上網能滿足大學生不同的需要。以看電視和玩游戲占領先的需要,可以看出大學生一般上網是用于娛樂活動。大學生對于網絡的依戀不是出于純屬的學習,更多的是網絡娛樂的迷惑。

3“在您身邊有沉迷網絡而荒廢學業的同學嗎”問題調查

調查中37.5%的大學生知道身邊有沉迷網絡而荒廢學業的同學,30%的大學生知道身邊有很多沉迷網絡而荒廢學業的同學,25%的大學生發現身邊有很少的大學生沉迷網絡而荒廢學業,8%的大學生發現沒有沉迷網絡而荒廢學業的同學。

根據以上數據可以看出,大學生發現身邊有沉迷網絡而荒廢學業的比例占絕對部分,說明大學生這種過度沉迷網絡游戲的人數還是比較多的。對于這些沉迷網絡的學生,學校應該警惕起來,做出有效措施來對這些學生進行正確的引導。

4“在網絡的虛擬世界中您得到了什么”問題調查

45%的學生在網絡的虛擬世界中沒有得到什么,25%的大學生得上心理安慰,12.5%的大學生從網上得到了滿足感,17.5%的大學生在網上得到了成就感。

以上數據可以看出,絕大多數大學生上網什么都沒有得到,在無盡的游戲過后只有身體疲乏。大學寬松的學習環境使得大學生沒有什么學習壓力。大學不僅課程少,而且課堂紀律也不好,教師對學生的去向很少關心。所以才導致一些同學沉迷網絡,得到一些他們在現實生活中無法得到的滿足。一些同學在網上玩游戲,在雙方競爭中,達到虛擬的成就感。

5“您上網的時間中一般占用多少時間在網絡游戲上”問題調查

調查中約有50.5%的大學生會花小于1/4的上網時間在游戲上,25%上網大學生會花1/4至1/2的上網時間在游戲上,15%的大學生會花1/2至3/4的上網時間在游戲上,9.5%的大學生會花幾乎全部所以的時間在游戲上。

以上數據發現幾乎所有的大學生都會觸及網絡游戲,雖然絕大部分的大學生會花小于1/4的上網時間在游戲上,但是也有很多同學幾乎是用了全部時間在玩游戲上,沉迷網絡游戲中不能自拔。

6“在你認為沉迷網絡對你的工作、學習、生活的影響大嗎”問題調查

調查中只有3%的大學生認為沉迷網絡對工作、學習、生活沒影響。51%的大學生認為沉迷網絡對生活有影響,25%的大學生認為沉迷網絡對生活影響很大,22%的大學生認為沉迷網絡對生活的影響很小。

以上數據可以看出絕大部分認為沉迷網絡是會影響生活的。多人沉迷網絡,人們上網的主要目的不是為了學習文化知識,而是純粹為了娛樂。在網吧很多人通宵玩游戲,他們不僅為此承擔費用也耗費了時間和精力。許多大學生在學校玩網絡游戲已成為一種風氣,他們把網絡游戲作為最主要的休閑活動,有些人甚至為此放棄學業,一頭扎入這個虛擬世界之中。這種現象給學校管理和學生帶來了諸多問題。

7“在您有嘗試戒掉網癮嗎,效果如何”問題調查

調查中有50.5%的大學生認為自己是沒有網癮的,24.5%的大學生有網癮也有嘗試但是沒效果,22.5%的大學生有網癮但是沒嘗試,2.5%的大學生有嘗試也有效果。

根據以上數據可以看出,大學生能成功戒掉網癮的比例占很少一部分,覺得很多學生不能很好地戒掉網癮。所以他們需要靠外界的有效措施使他們能逐漸擺脫沉迷網絡。

根據調查可以看出沉迷網絡對自己的影響是很大的,影響學習、傷害自身健康、心里扭曲、影響交際、造成經濟負擔。因此面對此種現象學校應該提出一系列的解決辦法,如提高教育主體的教育能力,搭建良好的教育溝通的平臺;加強心理健康教育,提高大學生的心理健康水平;創建有利于大學生心智發展的網站,還要有效控制學生上網。家長應該進行正確地引導,使學生不誤入歧途。

8 “您迷戀網絡的原因”問題調查

逆反心理作祟,處于青春期的大學生容易產生逆反心理。

現實生活壓力很大,沉迷虛幻世界,逃避現實。

容易被網絡所影響,好奇心作祟。

身邊的朋友都在玩,跟風。

純屬無聊,打發時間。

通過虛擬的網絡世界,找到一個更為自信的自己。

網絡有很多好玩的事情,能夠豐富自己的頭腦,迎合自己的興趣。

網上的競技游戲,挑起自己的競爭意識。

大學生活過于方式,網絡是替代品。

大學活動少,網絡用來消遣。

沒有明確的人生目標,缺乏動力。

網絡游戲在一定程度上能幫助學習困難者獲得某種成功的體驗。

9 “學校、老師和家長是否應該采取有效行動從而改善這種現象”查

(1)學校應該多舉辦校內活動,組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業余生活,轉移大學生玩網絡游戲的興趣愛好,更利于積極進取,全面發展。能滿足廣大學生的要求,增加學生互動的興趣。

(2)教師應該多走訪寢室,普及適度上網的觀念,就有關沉迷網絡學生進行一對一談話。

(3)開辦學生心理講座、職業生涯講座,使大學生調整心理狀態和制定相關的目標。學校開設網絡心理課程,讓大學生了解基本的網絡心理知識。對存在心理障礙的學生進行心理輔導,并因人而異地進行心理治療。

(4)學校要營造良好的校園文化氛圍,從而使學生更熱愛校園文化。

(5)加強網絡管理,促使學生合理有節制地使用網絡。

(6)家長要關注孩子成長過程,對于孩子受到的挫折,要悉心教導。

(7)家長要常常關心孩子,給予孩子關心、關愛。

(8)對于那些想要戒掉網癮的學生,要積極幫助他們,給予信心。

對于大學生沉迷網絡的問題中,光靠學校來進行正確地引導是遠遠不夠的,應該是學校、家庭和個人之間的良好的溝通和配合才能真正改變的。

家庭中的親人應該要密切與孩子溝通交流,了解現階段孩子的真實想法。對于孩子的缺點不能一味的批評,應該在客觀角度對問題進行分析理解判斷,以鼓勵的方式來激勵孩子,使孩子重塑信心和安全感。應該給孩子傳輸自己對他們的期望,使他們知道自己是非常重要的,了解自身價值。

學校應該建立良好的網絡管理機制和查夜制度,防止學生夜不歸宿在網吧通宵。學校教師應該密切與學生溝通交流,常常走訪寢室,關心學生動態。教師應該主動與學生交流談心,對問題學生進行開導。在學習上有困難的學生應該讓學習好的學生進行輔導,使學生有向上力。大學是不斷學習的地方,因此學校應該充分發揮校園網的作用,采用一些內容豐富、形式新穎、經常更新、信息可靠并提供新穎性、趣味性信息的校園網站來吸引大學生。學校校園網的內容應多了解學生的想法,聽聽他們的建議,并在實際運作中不斷加以改進。許多網絡成癮的學生除了對網絡游戲感興趣外,他們對電腦知識也非常感興趣,動手能力也比較強。所以,學校應該充分利用他們的這些特點,發揮他們的創造性,讓其共同參與網站的建設。校園網的內容應該形式多樣、不拘一格。那種網絡成癮的學生自然而然地被校園網有益的活動所吸引,沉迷網絡的病癥也就不治自愈。

對于大學生個人的因素,大學生應該培養毅力,對于有些不好的活動應該加以抵制。不要讓自己閑下來,大學是半個社會,應該認識到不斷培養能力的重要性。心里的煩惱不要憋在心里,應該與親人、朋友分享。對于已經沉迷上網絡,而且不可自拔的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正。對有成癮行為的學生講明其行為的危害性,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。要讓他們自己意識到上網打游戲成癮的危害性,而不要強制性的灌輸;讓他自己得出結論,自己想辦法克服網癮。

參考文獻

[1] 郭峰.淺談大學生沉迷網絡游戲的原因、危害及對策[J].科技信息(科學教研), 2007(16).

第7篇

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申明:本網站內容僅用于學術交流,如有侵犯您的權益,請及時告知我們,本站將立即刪除有關內容。 柯磊安 四季酒店集團亞太區總裁

我第一次因為工作關系來中國是2004年,當時在迪士尼工作,參與上海迪士尼樂園與上海政府合作的談判。2007年,為了上海迪士尼樂園開幕,我開始在上海常駐。

2014年7月,我正式加入四季酒店集團。之前我是四季酒店的常客,印象最深刻的是四季酒店集團的服務非常人性化。自從加入以后,我發現原來真誠對待賓客的態度深植于四季本身的公司文化當中。正如創始人伊薩多?夏普先生的一句名言:待人如己,這是我們所信奉的黃金法則。我發現迪士尼的公司文化、產品、服務質量等跟四季酒店非常相像,加入四季酒店以后的適應過程比想象中還要快。

四季酒店集團無論在酒店運營、市場推廣還是人力資源方面都有非常強大的團隊,既有在加拿大多倫多的總部,也有不同職能部門的管理層,最終目的是希望在不同的地區能夠適應當地的市場環境,快速做出決策,使我們的拓展更有策略性。我的任務是在亞太地區讓不同的職能部門、不同的單體酒店,更好地優化整合資源。我本人是一個非常注重團體合作的角色,也非常適合和擅長在一個協同性的環境里面工作。

在急速變化的市場環境當中,四季酒店集團希望在不犧牲品質以及服務標準的前提下更好地擴展。與其說面對什么挑戰,我更想說有很多的機會擺在面前,亞太地區是一個充滿機遇的市場,商業環境在不斷地變化。這個職位允許我制定亞太地區的商業對策和方向,同時致力于整個地區的人力資源和新人才拓展的計劃。四季酒店集團在亞太地區是一個拓展的姿態,我們不僅僅有城市里面的酒店,滿足商旅客戶的需求,同時也有一些休閑度假酒店。在商業拓展的過程中,我們必須非常謹慎地整合資源,選擇最好的合作伙伴,在最好的地點開設新的酒店。

2015年酒店行業發生了很多變化,首先我們發現有更多不同的酒店品牌或者酒店集團加入到競爭環境當中。其次,我們發現用戶越來越依賴互聯網預定行程。我們現在也更多地尋求合作機會,跟亞太地區非常有實力的互聯網公司、網絡旅行社與機構合作。我們非常重視宏觀環境的變化,比如說某些地區經濟的不穩定因素,宏觀經濟調整的情況以及屬于不可抗力的天災或者是人禍。

中國是四季酒店集團第二大客源市場,我們非常重視中國消費者的體驗。近幾年,中國消費者已經非常習慣用手機端的App,如果直接把西方人習慣用的程序拿到中國的話,中國消費者不一定非常適應。為此,我們專門研發了適合中國消費者使用習慣的中文版應用程序,整個應用的流程和界面都與全球的有所不同。這個產品把我們定制化和個性化的體驗帶到手機上面,來賓可以隨時隨地享受標準化的服務。

另外,我們還有全中文版的官方網絡,在微信平臺上有公眾號,與像攜程旅行網這樣的有實力的網上預訂商密切合作。我們知道中國消費者在早餐時有吃自助餐的習慣,這跟西方的高奢用戶的體驗不太一樣,他們希望早餐是一對一的點餐服務。因此,在全球很多四季酒店我們開始引入自助餐早餐服務。即使在境外目的地,當中國客人踏入酒店大堂開始,我們也會專門有一些講中文的服務人員去滿足他們個性化的需求。

Q:今年你得到的最佳建議是什么,它來自哪里?

A:過往的經驗值不一定對未來有特別好的指導作用。市場變化太快了,我們希望在應對市場變化時更主動一點,更積極一點,去思考究竟市場需要什么,而不要一直沉迷于過往的成功經驗。

第8篇

員工非工作上網行為“繁雜多樣”

據全球著名網絡安全方案供應商Websence的“全球網絡安全調查”數據顯示:8個國家和地區內有83%的受訪員工表示在辦公時間內瀏覽與工作無關的網站,而中國員工每周卻相比多花7.6小時來瀏覽娛樂、新聞、使用IM、玩游戲、P2P或流動媒體。

概括目前一些企業員工的非工作上網行為,可為分為四大類行為,一類是獲取與工作無關的資訊活動,如瀏覽新聞、看小說、看圖片和明星靚照,沉迷收看(聽)視頻和音頻等;二類是從網絡上下載與工作內容無關的數據流,如下載音樂、電影、程序及其他文字資料等;三類是從事獲取個人收益的活動,如網上購物、炒股、兼職、廣告等活動,四類是進行虛擬世界的溝通活動,如上網聊天、BBS論壇、撰寫博客、收發私人郵件等活動。

但是有部分員工并不喜歡上網聊天,對網絡游戲毫無興趣,更不會進入等,但是他們還是有“沉溺網絡”的問題。這可能是這些員工已在心理上形成對“網絡過分依賴”。或是求知上進欲強烈,利用網絡尋找一切;或是主要精力用在工作,在人際交往時常遇阻礙與困惑,想在網絡尋找答案;或是心理不成熟,自制力較弱,沉溺“網事”而不可收;或是有獨處傾向,也易與“網”為友。這些“網癡”將網絡世界當成現實生活,易出現孤獨不安、情緒低落、思維遲鈍、創造性降低等癥狀,嚴重的甚至有自殺意念。這部分也值得企業關注。

因此可見,國內員工非工作行為、心理繁雜多樣,不得不令用人企業多懸一份心。

員工非工作上網行為損失驚人

員工非工作上網行為、對網絡的濫用也會給企業帶來成本的增加、效益的流失甚至引來災難性的后果。據中科院一項調查顯示:如果一個員工的月薪是4500元,其薪水平均每小時約是20元,而他(她)每天若只拿出1小時的時間進行聊天、網購、炒股等“網事”,那這個員工每年就將給企業帶來近6000元的損失,而對于員工在500人左右的企業,在一年中因為網絡濫用帶來的無端的成本增加、效益流失將高達300萬元。細算,損失也驚人。

其實,這些只是直接看得到的成本,不包括非工作上網行為所帶來無形的效益損失成本,如造成公司管理效率的下降、訂單流失、意外事件的發生,以及對公司團隊精神造成的不良影響如紀律松散、組織效率低下、文化蕭條等。

另外,員工工作時間濫用網絡行為不但會造成帶寬緊張,影響到整個企業的運營,也可能隨之給企業帶來嚴重信息安全隱患,受到病毒、黑客攻擊,可能導致整個企業內部網絡癱瘓,甚至導致文件、機密的損壞、丟失和泄露;如果員工在網站對企業和領導不利或反面的言論,也有可能把企業拖入法律困境。這些將使企業面臨預想不到的重大經濟損失和法律風險。

員工沉迷“網事”的應對之策

對于現代企業而言,網絡無疑是一把棘手的雙刃劍。如何改變員工沉迷網絡、濫用網絡的難題,如何對員工上網行為進行有效的管理和控制,使員工上網行為朝著有利于企業大方向發展?

對策一:設置專門上網的電腦

對于大部分員工的工作不需要上網的企業來說,企業可以人性化管理為本,可以設置

若干可以上網的公共電腦,以給有時有要事急需上網的員工使用,同時限定時間。這些電腦應裝有防病毒軟件,保護整個局域網安全。員工在上網時,最好有網絡管理員在旁邊監督。

對策二:合理安排上網時間

企業可制定網絡使用作息時間,將上網時段分為上班和下班兩個時段,將資源在部分時間開放。在上班時間內,根據不同的部門只開放工作允許的網絡資源,在企業關鍵的網絡業務高峰時段,則限制部分員工上網或禁止使用某些網絡;下班時間,允許員工1-2小時上網,讓員工在緊張的工作之余舒緩、調解一下緊繃的神經,保持員工活力。

對策三:因人而設上網權限

為防止網絡濫用、保護企業機密,企業應因人而異制定相關條例,對不同崗位設置不同權限。如市場部人員只允許通過公司郵件服務器收發EMAIL,所有郵件內容和附件要被記錄;商務部門被允許在任何時段上QQ、MSN,并收發EMALL,但所有日志及內容被記錄;研發人員被允許上技術網站,并禁止使用QQ、MSN;部門經理以上中層干部被允許為擁有所有權限。

對策四:應用上網管理系統適度管控

對員工上網行為進行有效監控和管理,需要借助先進的網絡行為管理系統軟件和設備去支持,以保持一定的心理威懾。目前這類管理系統不少,主要是安裝在服務器端或是網絡進出口處,對整個公司網絡的各種活動進行監控,主要包括上傳、下載、上網瀏覽是否可以使用即時通訊軟件,是否可以玩游戲,是否可以安裝、運行軟件等,以規范普通員工、管理員、公司領導等都應有不同的網絡權限、內容。著名軟件商諾盾公司,對此作如下網管建議:

①制定帶寬分配策略,為員工網絡應用設定帶寬的上限和下限值,杜絕無限制的使用帶寬資源;②制定WEB過濾策略,禁止在上班時間訪問與工作無關、含有不良信息以及存在安全隱患的網頁;③制定IM軟件使用策略,限制員工在上班時間通過IM軟件聊天、傳輸文件、共享視頻等;④制定P2P下載策略,限制使用強占網絡資源的下載軟件,或為這些軟件設定下載及上傳的帶寬值,如BT、迅雷等;⑤制定外發信息監控策略,對通過Email、BBS、MSN等途徑外發的信息進行審計過濾;⑥制定網絡游戲封堵策略,限制上班時間玩網絡游戲,阻止員工沉迷于網絡。

對策五:制定規范有效的上網管理制度

行為規范制度建設的滯后是員工沉迷網絡的重要原因,面對日益泛濫的員工非工作上網行為,從制度制定和執行上進行控制是必要的。企業應對員工非工作上網行為的性質、類型、嚴重程度、獎懲標準進行明確的界定,制定管理條例,做到有章可循有令可處,并加以宣傳教育,從思想意識規范員工上網行為,能從制度上有效地減少員工非工作上網行為。

日本本田公司為了對付員工沉迷“網事”,制定明確條文,并事前公開告知,白紙黑字發出明文訪問規定,網上該做什么,不該做什么,如不可瀏覽圖片、看小說,不可上網聊天、玩游戲等,不可網上交易、BBS等,讓員工有心理準備,從而避免進一步激化勞工矛盾。

對策六:上網行為列入員工績效考核

當個別員工沉迷于網絡實在難以自拔時,就須作出相應的處罰。可借助網絡行為管理系統軟件中的上網報表管理模塊功能,對企業內部的上網行為進行審計、分析,以便制定更為合理的上網行為管理辦法。每月對嚴重濫用網絡行為、明顯違反公司網絡制度的個別員工保留、統計上網記錄,并列出上網、聊天等前幾名的人員,分析其網絡活動內容,提供給人事部門內部進行考評。對于嚴重違反制度者采取指導、教育、經濟處罰、行政處分。

對策七:優化激勵分配體系

員工非工作上網行為一個重大的內部動力,就是追求自身利益的最大化,當員工認為上班的正當收益低于社會平均水平,甚至低于非工作上網所獲得的收益時,非工作上網行為就愈發嚴重,反之,則減少。非工作上網行為嚴重的企業多是效益不佳、分配不公、獎懲不良。因此企業要扭轉不良的上網行為,一個重點就是優化企業激勵分配體系。要從薪酬制定依據、薪酬水平、獎金形式等方面進行最優設計、合理分配,體現“按能取酬,多勞多得”的公平向上原則,薪酬多向能力強、表現好、貢獻大的員工傾斜。

對策八:加強企業文化建設

文化環境塑造人。當在全體一心努力工作的企業氛圍之下,每位員工在感召之下都會專心工作,自加壓力減少上網瀏覽行為;當員工融入一個和諧溫馨的大集體中,就不會感覺無聊空虛,網聊則成為多余;當企業文化開展得有聲有色時,網購、炒股行為自然就會退避三舍。因此,加強企業文化建設,舉行形式多樣、喜聞樂見、健康向上的文化娛樂活動,提高企業士氣、正氣,也是一種低成本減少員工非工作上網行為的重要“軟管理”。

對策九:崗位重新設計

企業上班時間過于閑暇,工作密度、強度不大時,員工就會滋生更多的非工作上網行為,因此就必須對工作流程再優化、崗位再設計,適度加強員工工作強度,提高員工責任心。

對策十:加強開展心理輔導活動

針對一些員工沉迷網絡出現的心理問題、思想障礙,企業有必要加強心理輔導,引進心理培訓,將心理學的理論、方法和技術應用到企業管理活動之中,建立心理交流機制,以更好地解決員工上網的動機、心態、情商、意志、潛能及心理素質等一系列心理問題,處理好員工的消極情緒,調適員工的心態,疏導員工不必要的心理負擔,讓員工樹立健康心智模式,全身心重新投入到工作中。目前,在世界500強中有80%的企業為員工提供了心理援助計劃(EAP)。

網絡監管兩點須知

1.網絡監管必須事先告知

這里必須再次特別指出的是,對一些管理嚴格的績優企業,制定相關網絡監控的專門政策,包括監控的內容、對象、結果的處理等,管理者務必在雇傭新員工時或開始實施監控前發出通告,向員工講明政策用意,告訴員工哪些可以做,哪些不可以做,給員工打預防針、心理有準備,并與員工簽訂相關協議,以避免不必要的爭議。

美國通軟公司有這樣一個公示性政策做法:通過事先教育的方式,解釋對員工進行監視的目的,是為了提高員工工作質量,為了改善與客戶的關系,為了保證公司商業機密和網絡安全;明確計算機系統和通訊服務系統屬于公司財產,公司保留對員工電子通訊進行監控的權力;界定使用電話、郵件和互聯網的范圍,禁止不正當的使用。

2.尊重保護員工個人隱私

第9篇

因此,為孩子營造一個良好的上網環境就顯得至關重要。若能給予孩子正確的上網引導和適當的約束,孩子才能夠從網絡中汲取有用的知識,同時盡可能地避免網絡帶來的不良體驗。但是家長不可能時刻盯著孩子,那怎樣才能給予孩子適度有效的關懷和約束呢?

其實Windows7的出現使家長在保護孩子上網方面有了很大的提高,它自身就有一個不錯的功能――“家長控制”,那讓我們一起來看一下如何用“家長控制”來給孩子一個健康的網絡環境。

說到“家長控制”這個功能,其實就是Windows7的先進、安全的體現。它可以實現:控制孩子使用計算機的時間,玩的游戲種類,允許和阻止特定程序,它可以在學校,家庭等孩子上網的環境里廣泛使用。下面我們就來一起看看如何使用“家長控制”功能。

1. 為孩子創建一個專用賬戶

首先單擊“開始”,在命令框里面輸入“家長控制”并在命令行結果集里面單擊“家長控制”,或者打開 “控制面板”―“用戶帳戶和家庭安全”,點擊“家長控制”,如圖1所示。

在“家長控制” 對話框里,點擊位于中間的“創建新用戶帳戶”。然后在彈出的對話框中鍵入新用戶的名稱 baby ,并點“創建帳戶”按鈕即可完成。這個時候您的計算機應該有兩個賬戶,一個是您作為家長的管理員賬號Administrator,另一個叫做“baby”的賬戶則是給您的孩子使用,如圖2所示。

在創建“baby”用戶時系統會提示你為“Administrator”用戶創建密碼,如果忘了設置,只需要在“控制面板”里面,單擊“添加或刪除用戶”,單擊“Administrator” 用戶(系統管理員), 再單擊“更改密碼”,輸入您的新密碼并最后單擊“更改密碼” 。

2. 設置“家長控制”

啟用“家長控制”,單擊剛創建的“baby”用戶,對該用戶進行家長控制設置,如圖3所示。下面我們將從“家長控制”的三個主要特性,其中強烈推薦家長使用“設置一”、“設置二”、“設置三”來加以控制孩子的網絡時間。

設置一:時間限制。通常情況下考慮孩子要上學,所以白天基本上可以阻止孩子上網,晚上可以適當安排一定時間,但不要玩的太晚,一般是1到2小時比較合理,雙休日適當放寬,這些都由家長自己設置,我做了如下設置,如圖4所示。

設置二:游戲。控制孩子玩游戲 ,如果不允許孩子玩任何游戲,就直接單擊“否”就可以了。注意:不給玩游戲一般是不可能的,孩子也不答應,所以建議家長還是允許孩子玩一些游戲。

如果只允許孩子玩特定的游戲, 家長控制提供以下兩個選擇,如下圖5所示。

a.設置游戲分級: 是否允許孩子玩游戲、按照分級和內容類型限制游戲訪問、按名阻止或允許特定游戲三個部分,對于 Windows 7 自帶的游戲一般無需設置均可,主要還是限制 EC 分級游戲,可以根據您孩子的年齡設置,如圖6所示。

另外,我們如果還要阻止那些敏感的游戲,最好將下面所有分級內容選中,然后點擊“確定”,如圖7所示。

b.阻止或允許特定游戲:這個對于有的家長來說也挺陌生,因為家長并不是游戲的專家,更不知道孩子沉迷什么游戲,所以本人強烈建議家長設置游戲分級。這里我就簡單“阻止或允許特定游戲”的設置, 如下圖8所示。

設置三:允許和阻止特定程序。有的家長本身就玩游戲,可能在電腦上安裝某些不適合孩子用的游戲或程序(如CS或紅警等本地游戲),可以采用下面的程序限制阻止孩子運行。允許運行的程序設置如下,家長們只需要選定將要允許運行的程序,或是在自己安裝的不適合孩子的游戲程序前取消打鉤,并單擊“確定”即可,如圖9所示。

3. Windows live家庭安全設置

我們還可以通過“Windows Live 家庭安全設置”來控制孩子們可以查看的內容和聯機交談的對象。

Windows7默認是不安裝其它家長控制的,我們可以通過下面的操作來實現。首先在“家長控制”項最下面“其他控制”中單擊“如何安裝其他控制”,然后在出現的對話框中單擊“查找windows家長控制web篩選和活動報告”,最后打開Windows live家庭安全設置2011的網站進行下載。也可以直接打開Windows live網站直接下載(/windows-live-family-safety?os=other),如圖10所示。

下載后直接默認安裝即可,安裝后在“家長控制”中最下方的其它控件中就會出現“Windows live 家庭安全控制”,如圖11所示。

單擊“baby”用戶,如①,出現登錄Windows live家庭安全設置對話框,需要您輸入MSN的帳戶如②,如果沒有就需要申請一個。進入后選擇要監視的用戶,即baby用戶如③。點擊“”網站,輸入msn的帳號和密碼進入家庭安全自定義設置如④和⑤,如圖12所示。

進入網站后我們便可以通過“網頁過濾、聯系人管理、時間限制、游戲設置”等來進行自定義管控了,設置完成記得點擊“保存”哦。另外可以通過“活動報告”對孩子的使用活動進行匯總,還可以通過“聯系人管理”對孩子聊天的對象進行管理,這里指MSN的聯系對象,如圖13所示。

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