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數字媒體藝術專業網絡教育優選九篇

時間:2023-07-28 16:42:34

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數字媒體藝術專業網絡教育

第1篇

【關鍵詞】數字媒體;設計;藝術設計;現狀

一、關于數字媒體藝術設計

在20世紀的七十年代,計算機就已經涉足到藝術設計領域。進入70年代后期,一批藝術家開始體會到計算機這種新型繪畫工具帶來的便捷。同時,設計師們也逐漸運用數字媒體做起了設計。到20世紀80年代,數字科技的發展迅猛,數字媒體藝術設計便依托技術的發展而迅速的發展起來。進入90年代,數字技術更加成熟,微型計算機即我們俗稱的電腦也普及開來,數字媒體藝術設計進入全新的階段并逐步形成勢頭強勁的產業。

從技術上看,當今在全球有很多國家都注巨資投入數字媒體技術的研發。我國數字媒體產業起步比國外晚了至少十年,但經過近幾年的努力,從無到有,進入到一個混沌中發展的階段。現在已形成動畫、網絡、數字設計等為主體形式,以數字化媒介為載體的產業鏈,涉足傳播、信息、廣告、通信、電子娛樂、網絡教育等多個領域,形成較龐大的產業隊伍。據相關統計,我國數字媒體產業產值至2008已達900O億元,從而成必將成為支柱型產業。

而數字產業發展的核心是人才需求,具有關專家指出,目前我國數字媒體藝術設計人才缺口達15萬人以上,遠遠超出了對傳統藝術設計人才的需求。因此這兩年全國有許多家藝術院校都紛紛辦起了數字媒體藝術設計專業,但大多苦于還在探索階段,沒有符合數字媒體設計的統一的教學模式和教學手段,并且對這門新型的交叉學科的內涵也缺乏統一的規范,造成這門專業目前在名稱和課程設置上各大院校都各自為陣的狀態。相關人才的培養便呈現出不足的現狀。

二、我國數字媒體藝術設計發展現狀

目前,對于我國的數字媒體藝術設計的大力發展是必然趨勢。如今本國從事數字媒體藝術設計的人才正在成為就業市場中非常具發展潛力的一個新群體。作為創意產業的一個分支,隨著創意產業的飛速發展,其廣闊的發展空間正吸引著大量的以年輕人為主的群體。有數據統計,05年,中國的青年創意人才已超300萬人。設計專業目前已經是我國高校學科專業里招生人數比較多的專業,但是開設數字媒體藝術專業的學校還屈指可數,且即使開辦了本專業的學校,其專業的辦學質量也未必能得到保證。經過筆者的調研發現,這主要在于具有真正專業水準的師資力量的嚴重缺乏。總體來看,現今我國的數字媒體藝術設計和歐美世界先進國家相比還存在相當嚴重的滯后。從最根本上講,中國數字媒體藝術發展的瓶頸是人才的匱乏,具有專業水準的數字媒體藝術設計師以及教育者是教育與培養中國數字媒體藝術設計人才的絕對前提,而只有具有大批合格的數字媒體藝術設計師,中國的數字媒體藝術設計甚至說是創意產業才能又快又好的發展。

我國文化市場潛在的消費能力是非常巨大的,與其發展息息相關的新聞出版、影視廣播、音像、娛樂、廣告等行業也正在蓬勃發展之中,于是相應的產業人才缺乏現象日益突出。而數字媒體藝術設計則是其中一個相當重要的方面。不管是動畫、影視、娛樂還是新聞出版業都與數字媒體藝術設計有著千絲萬縷的關聯。如今的狀況是這樣的:(1)從業人員缺乏,合格的從業人員更是不足,遠不能滿足實際需要,且造成了整體水平低下。目前中國從事數字媒體藝術設計的人員在總的就業人口中的比例不到千分之一,遠遠低于歐美等國。(2)由于數字媒體藝術設計在我國的起步較晚,缺乏大量的實踐材料,在人才培養方面就必然會存在許多的阻礙。比如:畢業生無法較好的滿足企業需求,其主要原因是設計教育沿用傳統教育方式,忽略了設計教育應與時俱進與時代與實踐結合的特點。作為以新媒體為平臺的數字媒體藝術設計必然與傳統設計教育之間存在著許多區別。而國外一些數字媒體藝術設計教育發達的國家,其專業教師有90%來自于市場。(3)數字媒體藝術設計人才應具有多學科的綜合素養,比如平面,動畫,廣告,數字插畫,甚至社會學,心理學,營銷學等等,但國內教育多依托與美術學院,在老的思維模式下,必然會對數字媒體教育產生不小的阻礙。(4)數字媒體方面的人才構成上存在不平衡。中國傳媒大學文化創意產業研究中心的范周教授說:“創意產業涉及十幾個行業,人才構成不平衡的現象比較突出,比如傳媒行業發展比較早,目前人才已經相對飽和。而新興的如動漫和游戲行業,人才就比較缺乏。”動漫和游戲行業正是數字媒體藝術設計中的兩場重頭戲。

缺乏將藝術與技術結合的能力,是目前中國的多媒體藝術設計人才與國際專業人才相比最大的不足之處。數字媒體藝術設計依托現代信息技術,新媒體,是和技術結合相當緊密的一類設計。以動畫為例,目前國內漫畫的繪畫技巧并不遜于動畫產業發達的國家,缺少的主要是好的制作和數字包裝。

“玩也是生產力”,作為數字媒體藝術設計的主角之一,中國的數字游戲市場、手機游戲市場規模等都在以一定的速度膨脹。面對巨大的游戲創意產業需求,目前最突出的同樣是產業發展和人才匱乏之間的矛盾以及技術人員與藝術家之間的鴻溝。

三、總結與展望

進入信息數字化社會,人們依靠數字化化媒體獲得大量的信息。數字化環境的形成,改變了并將更加深刻的影響人們的生活理念以及生活方式。傳統概念上傳統介質上的視覺設計已不能適應現代信息社會的需求,聚力發展新型的多維的數字化藝術設計,是具有重要意義的。今天,我們在全球化的數字媒體產業發展以及信息技術迅猛前進的環境下,應該很好的抓住時機,通過堅持不懈的努力,使其迅速并健康的發展起來.

【參考文獻】

[1]李四達.數字媒體藝術概論.北京:清華大學出版社,2006.11;

第2篇

關鍵詞:泰州市;數字媒體藝術產業;發展研究

近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了數字媒體藝術產業的興起。目前,數字媒體藝術產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,其更被稱為是21世紀知識經濟的核心產業。

1 泰州市數字媒體藝術產業的現狀

1.1 數字媒體藝術產業技能人才缺乏

最近我們對全市技能人才隊伍建設情況進行了一次全面調研。根據調查,泰州市技能人才隊伍呈現如下特點:1)技能人才分布構成失衡。技能人才在傳統的機械、化工、電子等行業多,在新型的醫藥、高新技術、數字媒體藝術和第三產業分布較少。2)技能人才文化素質有待提高。在泰州,與數字媒體藝術有關的產業門類最多的是室內設計和廣告設計兩大類,而在這些企業中的員工大多都是中專、大專畢業。這些企業的員工真正從名牌大學畢業,有一定學術和科研能力的學生少之又少。而這一短板將成為泰州地區發展數字媒體藝術、電子信息等新興產業的“瓶頸”。3)技能人才總量不足,技能人才尤其是高技能人才短缺,不適應市場需求。在新經濟類的數字媒體藝術產業和其他第三產業中技能人才比例更低。在數字媒體藝術產業快速發展的背景下,相關領域高級技能人才的嚴重不足,將阻礙我市數字媒體藝術產業的發展和社會經濟可持續發展。

1.2 數字媒體藝術產業技能培訓滯后

與上海有中科上影數碼培訓中心、IDMT環球數碼媒體科技有限公司、GA游戲教育培訓基地、水晶石、火星時代等著名的數字媒體藝術培訓機構相比,我市相關的培訓機構少的可憐。在高校中只有南京師范大學泰州學院、泰州師范高等專科學校和南京理工大學泰州科技學院三所高校開設了動漫、網絡游戲、設計等相關的培訓課程,且具有一定的實力。在泰州地區,純粹的電腦培訓機構中,名氣最響的是博日電腦培訓學校,但是我們通過瀏覽官方網頁的介紹,無論是師資還是學生的整體素質,離水晶石、火星時代等國內一流的電腦培訓學校還有比較長的路要走。 培訓力量的滯后,使得泰州地區數媒產業的人才供需產生了一個斷層。一邊是泰州地區相關產業的人才迫切渴望得到培訓或是再教育,進入泰州(如數碼領海公司、大地裝飾等企業)或是長三角地區相應的工作崗位,以提升工資待遇或拓寬自己事業發展的方向;一邊卻是泰州地區滯后的數字媒體藝術技能培訓力量,使得大多數的本市相關人才只能去附近的上海、蘇州、南京參加培訓與再教育,以提升自身專業素質和能力。

1.3 數字媒體藝術產業衍生品市場有待發展

數字媒體藝術產業門類涉及工業設計、室內設計、建筑設計、廣告設計、服裝設計、游戲軟件、動漫藝術、網絡媒體、時尚藝術、影視制作、品牌、工藝品制作等。而泰州在現階段主要以室內設計和廣告設計為主,并且具有了一定的規模,可以和國內相關行業一爭高下。但是在數字媒體藝術產業的其他方面涉足不多,或是規模比較小。在數字媒體藝術產業衍生品上就更是匱乏了,萬達廣場內的影城算是不多的亮點,但是這個亮點在蘇南等城市早已普遍存在。動漫玩具專賣店,自主設計的服裝品牌及專賣店,動漫樂園,主題公園等數字媒體藝術的衍生產品在泰州較難見到蹤影。與之形成鮮明對比的卻是與泰州一江之隔的常州,卻將數字媒體藝術產業的衍生品開發的有聲有色。動漫嬉戲谷、恐龍園、春秋樂園是常州主打的三張數字媒體藝術產業的名片。數字媒體藝術產業衍生品的開發,不僅提升了常州在江蘇乃至全國的名氣,而且還拉動了相關新興產業的發展,推動經濟改革轉型,促進經濟更加平穩、健康發展。

2 發展泰州市數字媒體藝術產業的優勢

泰州市數字媒體藝術相關產業雖然還沒有完全成熟,尚處在發展階段,但是泰州發展相關產業的條件卻是得天獨厚的。

2.1 地理位置獨特,區位優勢明顯

泰州地處江蘇省中部、長江沿岸,是江蘇“淮揚文化”的發祥地之一。地理位置臨江近海、水陸交通便捷,有“水陸要津,咽喉據郡”之稱。蘇中入江達海的5條重要航道在此交匯,江陰大橋成為泰州與上海、蘇南連接的快速通道,328國道、寧通高速公路、寧靖鹽高速公路、京滬高速公路以及新長、寧啟鐵路在泰州境內縱橫交錯,成就了泰州承南啟北交通樞紐的重要地位。上海、蘇州、無錫、常州這些地區的數字媒體藝術產業基地相對來說比較成熟,泰州可以充分利用這種區位優勢,學習先進技術和經驗,引進高技術人才,快速發展自身的數字媒體藝術產業。

2.2 文化資源豐富,獨具地方特色

泰州作為有著悠久歷史的文化名城,千百年來人文薈萃,名賢輩出,施耐庵,鄭板橋,梅蘭芳是其中的杰出代表。境內有著豐富的文化資源,現存古遺址,古建筑、古石刻數百處,其中列為省市級文物保護的有134處,包括千年古剎光孝寺,安定書院,明代園林日涉園,始建于南宋的“江淮第一樓”望海樓以及梅蘭芳紀念館,鄭板橋紀念館等。獨具特色的地方文化可以給數字媒體藝術相關產業提供源源不斷的設計源泉(例如動漫設計中的人物角色,網絡游戲中的場景、故事等)。

2.3 市政府規劃、政策大力支持

《2012―2015年泰州市文化產業發展規劃的通知》中提出泰州將來文化產業的主要目標和主要任務都非常有利于數字媒體藝術產業和基地的發展:

(1)發展目標:以實施“1210”工程(“一核”、“兩帶”、“十大園區”)為重要抓手,到2015年,建成一批重點產業園區,其中新增國家級文化產業示范基地1個、省級文化產業示范基地和園區2~3個,形成3~5個百億級產業集聚區;培育一批重點文化企業(集團),其中上市公司力爭2~3家;文化產業從業人員在現有基礎上實現翻番,達到10萬人以上;文化產業增速高于GDP和服務業增速,增加值占GDP比重達到6%,成為全市國民經濟支柱性產業。

(2)重點任務:緊緊圍繞“一核、兩帶、十大園區”的規劃建設,加快發展文化創意、文化旅游、傳媒出版、文化用品制造、廣告會展、娛樂休閑、文化演藝、文化培訓等重點產業,確保文化產業發展各項目標順利實現。

2.4 初步建立了“產學研”的模式

南京郵電大學傳媒與藝術學院與泰州市海陵區文化創意產業園及數碼領海公司在共建研發平臺、人才培養、項目申報等方面已經展開合作。充分發揮政府、學校、企業三方的特長,希望通過互相合作實現共贏。雙方還簽署了《泰州市海陵區文化創意產業園南京郵電大學傳媒與藝術學院產學研合作協議書》。

3 泰州市發展數字媒體藝術產業的意義

3.1 發展數字媒體藝術產業是發展文化創新產業的必然要求

進入21世紀以后,文化創意產業的迅速崛起成為發達國家和地區產業結構變動的一個突出現象。文化創意產業的全球興起是知識經濟條件下城市產業和消費升級的必然趨勢,同時,文化創意產業的發展和繁榮不僅直接促進了現代服務業的快速發展,而且也通過創意設計、品牌培育、營銷策劃等手段提高制造業產品的附加價值,從而帶動先進制造業的發展。文化創意產業是文化領域的高端產業,對傳統文化的創造和改革,繼承和發揚傳統文化,才能使我國的文化產業與時俱進,具有廣闊的發展空間。相關數據顯示,目前,我們國家的手機用戶居于全球之首,也正因為此,我們在手機彩鈴、短信等移動內容方面在全世界也走在了最前面,而隨著這個平臺的不斷擴大,意味著未來還會有更大的發展空間。同時,中國的網民也在迅速的發展,我們相信,互聯網可能就會是下一個最大的創意產業的平臺,互聯網的出版、教育等產業將會是創意產業下一步發展的一個亮點。文化創意產業的巨大潛力,早已引起了泰州市政府的重點關注。

《泰州市國民經濟和社會發展第十二個五年規劃綱要》在第七章中重點指出:要大力發展文化產業。而數字媒體包括了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和內容的數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。其范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋了科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。就其主要應用領域進行分析后不難看出,基于計算機和網絡技術的數字媒體藝術與技術發展對推進文化創意產業發展起著至關重要的作用。

3.2 數字媒體藝術主要產業有廣闊的市場前景

數字電影:數字化的電影為電影的發展提供了新的歷史機遇,它已經涵蓋了電影的三個重要的環節――制作、發行和放映。數字電影中的數字特效更是重中之重,商業電影中也越來越依靠特殊視覺效果贏得觀眾,在視覺上給人以沖擊與震撼。數字鏡頭比例越來越高,并且在現代,我們已經很難發現在一部電影中沒有任何的數字特效成分了。數字特效如今是確保票房的最大熱點并且成為與電視業的競爭中獲取勝利的法寶。從《星球大戰》中虛擬的太空世界到《泰坦尼克號》中數字處理的人群再到《角斗士》中的古羅馬圓形競技場等數字技術的創新充分體現了影片的商業賣點和藝術亮點。精妙奇幻的效果在全球市場產生轟動效應,其文化意識和觀念也逐漸進入各國,影響到其他國家的消費心理和方式。如《泰坦尼克號》,它的全球總利潤已經超過了19億美元,同時在藝術上的成功也是破紀錄的,獲得過14項奧斯卡獎。在國內,張藝謀的《英雄》耗資三億人民幣,其中一半是用于后期特效的制作。它創造全球一億八千萬美元的票房奇跡,無論從藝術水準上,還是從商業意義上講,都獲得了巨大的成功。

動漫:動漫產業無論是給個人還是企業、國家,都會帶來可觀的效益。 在國外,動漫產業成本投入的70%需要通過延伸產品來實現,盡管動漫電影放映票房收入本身不俗,但由其衍生出的玩具、游戲、用品等產業鏈條的收益,卻遠遠大于動畫片本身,動畫片的播出只占整個產業很少一部分。全球動漫產業每年產值400億美元,但是相關的衍生產品卻達到了4000億美元。一部動畫片《變形金剛》的衍生產品就從國內賺取了50億元人民幣。年營業額超過90億美元的日本動漫,早與娛樂業一起成為國內經濟文化的主流和全球產量最大的動漫大國。動漫產業不僅代表了數字網絡技術發展的新方向,更對服裝、文具、玩具食品等關聯產業的發展具有強烈的牽引作用, 同時成為創意產業的領跑者。

電子游戲:電腦網絡游戲潛力巨大。IDC和中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會(GPC)聯合了研究報告《中國游戲產業市場2008~2012年分析與預測》。報告表明,2007年是中國網絡游戲市場取得飛速發展的一年,網絡游戲市場銷售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。IDC預計2012年中國網絡游戲市場銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%。全球電腦游戲行業年銷售額已超過好萊塢的全年收入。網絡游戲已經顯示了成為一個巨大新興產業的潛力。

3.3 數字媒體藝術產業有利于推動經濟轉型

越來越多的傳統行業將向數字媒體藝術產業升級。數字元素將作為產業發展舞臺上的主角,不僅作用于傳統文化產業,還將作用于制造業、旅游業、服務業甚至是農業,推動“中國制造”走向“中國創造”。數字元素、創意元素、文化元素滲透到工業、農業乃至傳統產業的任何領域,將催生全新的產業形態,使越來越多的傳統行業向創意產業升級。數字媒體藝術驅動下的產業升級、變革,將有助于產業結構的改善、經濟發展方式的轉變、經濟增長質量的提高,使數字媒體藝術、技術及創意驅動下的其他產業在未來發展中獲得更大的成長空間。

4 結語

數字媒體藝術產業的發展將使泰州的產業結構向更均衡更有活力的方向發展,將促進泰州市文化產業的快速發展。目前泰州的經濟發展,在很大程度上是由第二產業,特別是工業所貢獻的,而目前工業的發展,已經越來越受到資源和環境的制約。表現在產業結構上,我們過多地發展了耗能大、污染重的工業,從而導致了對資源的過度依賴和對環境的破壞。長此以往,不僅無法使經濟實現進一步的可持續發展,而且還會破壞人類生存的基本條件。當前“耗費資源損害環境”的產業結構已經到了一個必須要調整的階段,必然要朝著“節約資源保護環境的技術”產業的升級和轉化。以創意為主的數字媒體藝術產業是一個知識密集型的產業,體現了現代產業發展的一種新趨勢,同時它是一種典型的節能產業,因而可以為產業的發展提供了一條可持續發展的道路。

泰州市數字媒體藝術產業的發展將把泰州豐富而優秀的人力資源,博大精深的歷史和文化資源和世界先進的科技制作手段,國際化的策劃創意團隊,國際化的市場行銷渠道充分結合起來,從而使泰州市能夠順利實現文化產業振興,發展21世紀知識經濟核心產業,開拓繼IT、醫藥產業后,又一個經濟增長點。

參考文獻:

[1]李四達.數字媒體藝術史[M].北京:清華大學出版社,2008.

[2]辜居一.數字化藝術論壇:回顧與展望[M].杭州:浙江人民出版社,2002.

[3]曉文.創意與夢想――透視常州國家級動畫產業基地[J].蘇南科技開發,2006(05):2628.

作者簡介:朱建春(1983―),男,江蘇武進人,江南大學碩士研究生,講師。

第3篇

一、傳統音樂教育與遠程音樂教育的比較

(一)相同點

第一,教學目的相同。都是為了使學生接受更完美與優秀的音樂教育。音樂教育的根本目標是促進人們素質的協調發展與提高社會發展的速度。我國素質教育做出了明確的規定,從而確立了更加清晰的音樂教育基本目的。音樂教育需考慮所有的學生,盡可能地對學生的和諧發展帶來積極的影響。音樂教育的基本功能不單單是提升學生的整體藝術能力、美丑鑒別水平,同樣也是幫助學生建立美好心靈與正確的人生觀,以及良好藝術鑒別能力。第二,教學方法相同。教學方法是教師和學生共同完成的教學任務、實現共同的教學目標,是教學方式和手段的總稱。傳統音樂教育所使用的“教師教,學生學”與遠程音樂教育的教學方法基本相同。第三,同樣利用多媒體技術。在平時上音樂課時,教師或多或少都會用到多媒體技術。而遠程音樂教育也是利用多媒體技術,通過網絡把音樂傳授給學習者。因此,二者都利用這項技術來達到教學的目的。

(二)不同點

第一,受教育的模式不同。以往的音樂教育形式屬于面對面進行的教育模式。但是遠程音樂教育借助多媒體網絡技術,采取非面授的教育形式。中央音樂學院教授袁靜芳曾在《中央音樂學院遠程音樂教育近期發展狀況的回顧與思考》一文中指出:“傳統教育給了我對教育的熱愛和責任心,同時也對整個音樂教育非常了解。但是傳統音樂教育對我已經成為一種習慣,也可以說在腦中形成了障礙,對遠程音樂教育的不了解,開始的時候會自然而然的把那套又搬上來。”這里所說的就是指校園中的傳統教學模式,可見傳統音樂教育在教育形式上與遠程教育有著本質的區別。第二,教育環境不具備一致性。傳統音樂教學環境和教學緊密相連,實際上指的是學校教學行為中教學設備、時空條件、校訓與班訓、師生聯系等一系列因素。而遠程音樂教育的教學環境是一個基于網絡的、與教學有關的信息管理和功能管理系統,其屬于整個信息體系,在這之中涵蓋了很多信息,如學生與教師的個人信息、當進行學習溝通時選擇的知識信息等。信息具備非單一性的模式,包括文本、音頻以及數據庫等。此外,信息既能夠通過很多作者一起實現,同樣也能夠通過個人實現,作者可以為教師、學生,還可以是這方面的專家。遠程音樂教育的教學環境需要充分展示出以往教育教學條件的學習、溝通與監管等作用,也需包括以往音樂教育不具備課件規劃等作用。針對現實而言,遠程音樂教育能夠劃分成大量的模塊,如課件規劃體系、教師答疑體系、小組研討體系、學生監管、課程監管等部分。教師需要選擇非單一的軟件與工具完成這些作用,保證學習進行時沒有阻礙,促進學生盡快實現學習的根本目的。

二、傳統音樂教育的優勢

第一,教學模式受到大眾群體的一致認可,學生在專業學習方面一般可獲得完善的培養,學生具備尊師重教的道德思想。傳統音樂教育模式實行全日制上課,實行面授。教師與學生在情感上可以更好地溝通,使學生產生深刻的印象。但是遠程音樂教育由于長時間的面對機械的學習,容易使學生產生疲勞、厭倦感,不能堅持長時間學習。第二,投入的成本與遠程音樂教育的成本相比要小的很多。網絡教育開始投入成本較高,網絡通信需要交納昂貴的費用。此外,在教學平臺軟件拓展、網絡資源庫的成立、網絡教材規劃等方面,均需要投入較高的成本。在不發達的地區與偏遠區域的學習者中,成本問題成為網絡教育拓展的主要限制。第三,學生在傳統音樂教育中所接受的不僅是音樂知識的教育,還有正確的思想政治教育。這對于學生世界觀、人生觀、價值觀的形成具有非常重要的影響,學生受到的是一種文化熏陶,這對學習者自身素質的培養具有重要作用。第四,傳統音樂教育的教學系統性較強,管理嚴格規范,學習環境相對良好,學生學習效率較高,師生、生生之間有充分的交流。但是遠程音樂教育缺乏情感交流,雖然教師與學生也可以通過網絡視頻進行交流,但是這與現場交流有著一定的差別。部分資深教師運用十分幽默的方式進行授課,從而引起了學生的學習興趣。而在遠程音樂學習的過程中,學生面對的是缺少人性的實體。例如,人們平時都愿意去音樂會現場感受那種面對面的情感交流,而不只是買一些光碟,這就是情感交流的原因。第五,遠程教育和繼續教育是一種提高社會大眾素質的教育,因此學校中的一些高精尖課程和某些專業并不適合開設遠程教育。

三、遠程音樂教育的延伸和擴展

(一)遠程音樂教育沒有時間與地點的限制

隨著社會的發展,人們的生活節奏逐漸加快,大多數人由于工作時間緊湊,不易空余出時間再進行學習。而互聯網被廣大群眾接受的同時,人們可以在任何時間使用網絡平臺上的信息資源,不會受到以往音樂教育在學習時間方面的相關限制,學習人員能夠自主設置學習時間。通過網絡進行學習,人們得到了方便、快捷的教育服務,以及公平享用教育資源的機會。遠程教育給予了更多平等使用教育資源的可能性,讓學校教育不再受到區域的限制。遠程音樂教育所做的就是引入音樂領域的權威,將他們的課程模擬出來進行效仿,再制作成課件,之后,選擇遠程傳輸方法傳播給更多的學習人員,這大大提高了教育資源的可利用程度。

(二)遠程音樂教育在學生要求方面缺少限制因素

每個學生具有不同的知識基礎。遠程音樂教育可以為學生提供與之相適應的教育模式,學生可以自由自主選擇課程,而傳統音樂教育受學生基礎水平的影響較大。例如,遠程音樂教育采用的屏幕課堂能夠讓學生沒有約束感;教師資源可以進一步拓展,各個學校教師能夠進行協作授課;教科書通過圖文、聲音、視頻等一系列的多媒體方法展現出來,能夠在很大程度上增加學生掌握的興趣。遠程音樂教育通過采用文字、圖片、動畫、音樂等多媒體材料進行展示,豐富了教學內容。筆者親眼見過在網上教聲樂,通過遠程音樂教育,就能跟遠在千里之外的教師上課,使資源得到了充分的利用。傳統音樂教育以知識的傳授為中心,過于注重教師的影響力,沒有重視對學生學習積極性的挖掘,導致學生容易缺乏必要的個性與創造性。而遠程音樂教育更注重學生的自主學習,遠程音樂課程表現形式具有信息容量大、更新快、生動形象等優點。而傳統音樂教育的表現形式比較單一,內容較少,缺乏更新。此外,遠程音樂教育不受在校學生結構的限制,通過網絡技術,小學生,大學生以及參加工作的青年人、已退休的老年人等,都可以接受遠程音樂教育。結語遠程音樂教育與傳統音樂教育一樣,都是歷史發展的產物。通過以上比較分析可以發現,雖然遠程音樂教育與傳統音樂教育在形式上有一些不同,但并非界限分明,而是互相交融、互相補充,具有同等的互補性。因此,應在大力推廣遠程音樂教育的基礎上,兼顧傳統音樂教育。相信在網絡技術和多媒體技術發達的今天,遠程音樂教育與傳統音樂教育一定能互相融合、相互共存,為實現我國的音樂教育現代化,發揮出更大的作用。

作者:蘇廣勇 單位:吉林藝術學院

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[13]房曉玉.運用多媒體課件教學手段提高職中音樂課堂效果[J].快樂閱讀,2011(2).

第4篇

關鍵詞:高校繼續教育;SWOT分析;戰略規劃;戰略實踐

中圖分類號:G724 文獻標識碼:A

SWOT分析法是一種結合內部條件(優勢、劣勢)和外部環境要素(機遇、威脅)進行綜合分析的戰略選擇方法,以選擇能發揮優勢、彌補劣勢、抓住機遇、規避威脅的戰略,更好地實現戰略目標。作為一項常用且十分有效的戰略規劃工具,SWOT分析法也可以運用于高校繼續教育內部發展戰略制定。東華大學繼續教育學院在“十二五”期間,即通過SWOT分析法,進行戰略規劃與頂層設計,并據此開展戰略轉型探索實踐,走出一條綜合性、立體化的高校繼續教育轉型之路。

一、2009年學院發展狀況SWOT分析及矩陣構建

2009年,東華大學成人教育學院與網絡教育學院面臨整體實質性合并,成為獨立建制的學校二級辦學實體。同時,學校要求學院制定“十二五”規劃,為下一個五年的發展開篇布局:一是實現全成本核算;二是充分發揮辦學實體作用,明確學院獨立開展繼續教育業務,涵蓋從招生市場拓展、教學資源建設、教學教務管理、師資聘請管理、學生支持服務到技術支持保障的全環節;三是成人學歷教育在校生規模保持4000人左右,遠程學歷教育在校生規模要從無到有,爭取2015年達到8000人左右;四是改革用工制度,總體人員規模維持在40人以下。在這重要時期,學院不僅在意識形態、資源重組、辦學布局、內部管理上存在眾多變數;還受到信息技術迅速更迭與社會教育需求變化的雙重壓力。

在此背景下,學院會同有關專家,運用SWOT分析法全面評估內外環境狀況,挖掘關鍵戰略要素,形成SWOT分析矩陣并進行逐一分析,選擇未來五年學院“能夠”或“可能”采取的發展策略(詳見表1)。

二、學院“十二五”期間戰略轉型實踐

面對緊迫逼人的形勢,學院迎難而上,運用SWOT分析法為“十二五”期間戰略轉型進行了頂層設計和制度安排,將發展目標確定為:堅持“繼續教育、自主辦學”原則,大力推進非學歷教育,拓展現代遠程學歷教育,穩步提高成人與網絡學歷教育質量,加強現代遠程技術的運用,努力辦成一個有特色、多層次、國際化的繼續教育學院。圍繞發展目標,學院按步驟采取了一系列轉型舉措,以優質的組織運行促動實現人的全面發展,奮力開創轉型綜改新局面。

(一)組織更新,切實適合學院內外發展條件

第一,兩院整體性合并。2010年,成人教育學院與網絡教育學院完成整體實質性合并,組建“東華大學繼續教育學院”。整體合并后,思想觀念得到統一,辦學優勢真正互補融合;學校對學院實行全成本核算的財務政策,人、財、物資源聚合并統一管理。

第二,組織架構更新。學院結合發展需求靈活設置部門,于變動中追求辦學、人力等資源的優化組合。以直面市場的對外聯絡部為例:2009年學院改組項目拓展部,作為非學歷培訓項目拓展及管理的職能部門;2011年項目拓展部和學歷教育招生辦公室共同組建市場部,以實現學歷與非學歷招生資源共享融通;2014年招生辦公室、項目拓展部及校友會(籌)共同組建新的對外聯絡部,充分開發教育市場。

“十二五”末期,學院下設行政事務部(辦公室、后勤服務部)、成教學歷部、遠程學歷部、對外聯絡部(招生辦公室、項目拓展部、校友會),以及東華大學終身教育研究所(組織機構上與學院并立,含教育研究部和信息技術部),形成了包括招生與市場拓展、學歷與非學歷教育管理、學生支持服務、資源建設與技術支持在內一整套清晰、科學、高效的組織構架。

第三,設立校級終身教育研究機構。學院采取了“分步走”的策略,2009年設立繼續教育研究室,從事繼續教育研究與規劃決策咨詢工作;2012年東華大學終身教育研究所作為學校的二級機構正式設立;2013年,為對接數字化教學資源建設及共享需求,學院設立了教學資源部;2014年,將教學資源建設職能納入東華大學終身教育研究所,進一步推進現代遠程技術、新媒體技術與繼續教育、終身教育的融合。

(二)文化引領,提供學院可持續發展的不竭動力

第一,價值觀凝練。一是提出創建“美在東華”的學院文化,突出美育特色;二是提倡“少而好學,如日出之陽;壯而好學,如日中之光;老而好學,如秉燭之明”的終身學習理念;三是提倡“時過然后學,則勤苦而難成;獨學而無友,則孤陋而寡聞”的及時學習與合作學習的理念;四是鼓勵“胸中有學院,目中有他人”的團隊協作文化,多渠道增強隊伍凝聚力。

第二,文化載體建設。學院的文化建設活動幾經更新豐富,目前已經形成“團隊建設月活動”等五大系列。通過豐富多彩的文化載體活動,培育健康與美的學院文化氛圍,尤其在加強團隊凝聚力、激發員工工作熱情、提升隊伍職業素養、提高師生服務質量等方面成效顯著。學院文化在引領學院發展上起到了“凝聚與促動,做文化育人的推動者;激發與倡導,做健康與美的追求者;訓練與分享,做職業化進程的帶動者;關懷與溫暖,做人心工程的傳遞者”的重要作用。

(三)人事創新,實現學院人才隊伍跨越式發展

第一,管理隊伍職業化建設。學院以能力建設為核心,通過開展領導論壇、師傅帶教制、業務培訓、職工講壇、新員工培訓、學術沙龍等一系列學習型組織建設活動,形成“有章理事、有人干事”,開放、奮進、創新的職業氛圍。工作時團結緊張,提高職業化程度;工余時活潑友愛,培育家庭化氛圍。

由于用人政策調整,學院新進人員多為人才派遣員工,至2014-2015年已近學院職工半數。年輕化且對學校情況較陌生是這批員工的特點。2010年起,學院定期舉辦新進員工專題培訓,并作為整個員工培訓系統中重要一環加以落實,培訓內容涵蓋學院各項業務工作的方方面面,幫助新員工盡快融入學院,為其職業發展和個人成長提供交流平臺。

2012年,學院制定出臺《繼續教育學院職工培養計劃》;2014年,學院的隊伍建設方案進一步系統化,修訂《繼續教育學院職工培養計劃》及增加年度院內評獎評優作為配套政策,內容涉及繼續教育政策解讀、新技術新媒體知識更新、職場禮儀與辦公技能等。走上內訓講臺的,既有受邀專家、學院領導,也有部門主任和基層職工,形成一種“外有引進、內有挖掘、人人培訓、全員提高”的良性機制。

第二,改進用人制度。學院營造尊重勞動、尊重創造、人盡其才的良好制度環境。一是崗位一年一聘,實行分級和目標管理,競爭上崗,崗酬相應,權責掛鉤,允許低職高聘和高職低聘;二是建立以主任負責制為核心的扁平化管理模式,減少管理層級,提高工作效率。五年來,學院的人員規模始終穩定35-40人之間,但整體辦學規模擴大,功能不斷拓展,實現了活力激發、減員增效、結構優化的良性發展局面。

第三,改革收入分配辦法。學院持續改進優化用人制度,人盡其才、悉用其力。一是實行績效工資,職工的工資收入由國家、上海、學校、學院4部分組成,職工收入穩步提高;二是基本建立起較為合理的、公開且基于貢獻的評價激勵機制和各部門的投入產出考核機制。

(四)關系理順,釋放學院多種形式辦學活力

第一,改革資源配置,優化辦學布局。學院強化自身優勢,積極引入各方優質資源,確立服務上海地方發展、服務長三角、輻射全國的整體辦學布局,以開闊的思路引領學院發展。一是2010年起面向紡織服裝行業恢復現代遠程學歷教育,在紡織服裝行業聚集地逐步設立學習中心;二是對成人高等學歷教育教學點展開評估,設立優勝劣汰機制,合理優化成人高等學歷教育與現代遠程學歷教育結構。

在大環境整體下滑的態勢下,學院“十二五”期間成人學歷教育在校生規模穩定在4000人左右;現代遠程學歷教育重點面向行業開設,自2011年恢復招生以來,學生數逐季遞增,至“十二五”末期在校生規模已達8000余人,完成“十二五”規劃目標。

第二,專家治學體系建設。學院已經基本形成包括學院專家委員會、法律顧問、專業主任、教學督導等在內的,分類、分層次的專家治學體系,使學院從發展戰略與方向的確定,到規范辦學、人才培養質量等方面充分發展專家智庫作用。

第三,紡織服裝行業及院校培養各類人才培育基地中心建立。2010年至今,學院已建立“全國紡織服裝企業人才培訓中心”“全國紡織服裝師資培育與專業發展中心”等多個政校企行協同創新的人才培養基地,為我國紡織服裝行業及院校培養人才。

第四,集中學校優勢資源服務地方與行業。學院堅持“有所為,有所不為”,深化政企校合作,不再單純追求人數增加等硬性指標,大膽嘗試與江蘇、浙江、山東、福建、安徽、廣東、廣西等產業集聚地政府,與上海寶鋼化工、江蘇陽光集團、浙江萊美紡織印染有限公司、安徽華茂集團、山東岱銀集團、廣西華盛集團責任有限公司等業內知名企業合作,訂單式培養人才,取得良好的社會及經濟效益。

(五)資源盤活,實現優質教科資源的建設與推廣

第一,加強繼續教育、終身教育研究。一是參與了多項市級課題研究,包括“繼續教育改革和發展戰略與政策研究”“服裝藝術設計專業、數字媒體藝術設計專業‘學分銀行’認定非學歷證書”“高校繼續教育數字化學習資源開放服務模式研究”等教育部、上海市課題;二是“網絡與面授教學相結合的混合式教學模式改革”“現代遠程教育嵌入型、現場式紡織服裝企業人才培養模式”“網絡教學環境下染整專業特色化、適用型企業人才培養體系”等教改成果獲得中國紡織工業聯合會、東華大學教學成果獎;三是連續五期參與上海市社區精品課程資源建設。

第二,開展老年教育研究與實踐。老年教育不僅是學院拓展終身教育辦學視野,延伸教育格局的一個新增長點,也是終身教育研究與實踐中需求迫切的領域之一。2013年,學院啟動“上海市高校老年大學發展研究”課題,推動高校老年大學課程開發、資源建設、教材改革、師資培訓等提升工作。絲網花藝術創作是上海老年大學東華分校的特色課程;2014年,東華大學終身教育研究所籌建“中國絲網花藝術創作研究中心”,為我國絲網花藝術創作研究、人才培養及藝術交流搭建平臺,并積極籌備申報上海市非物質文化遺產。

第三,為行業協會等提供優質資源與服務。一是主辦或承辦全國性、行業性、區域內有影響力的高規格、大型活動,包括“中國高等教育學會繼續教育分會2011年學術交流年會”“全國紡織服裝企業人才培養高端論壇”“上海高校繼續教育轉型發展2014論壇”等;二是加入全國普通高等學校繼續教育數字化學習資源開放聯盟、全國微課程建設聯盟,參加全國數字化學習資源成果展等。

第四,探索終身教育新模式。學院緊跟信息技術發展趨勢,積極開拓教育技術新應用領域,一是著力研發網上微課、微電影,2013年,學院微課作品《省道造型》及《數碼照片精修:人物巧換衣》分獲首屆全國微課程大賽二等獎、優秀獎;2015年,學院微課作品《百變絲巾》獲得第三屆全國微課程大賽暨全國總決賽作品評選一等獎,《藝術拼布》和《指尖上的時光》分獲二等獎和三等獎;二是服務校內外全日制本科生和研究生教學資源數字化建設。

(六)以人為本,構建新型人才培養模式

“十二五”期間,學院著力變革人才培養模式,并將“培養人、成就人,創新點皆在人的全面發展”作為改革核心,創設完整、高質量的學習過程和多樣化服務載體。

第一,學分制改革。2012年起,學院以培養應用型人才為中心,推進學分制改革。一是梳理所有專業,全面修訂教學計劃,改革畢業論文/設計工作;二是不斷深化教改內涵,細化教學管理,提高教學質量。

第二,充實課程設置。學院結合素質教育需求及藝教傳統。一是從2010年初試講座學分,課外講座年點播人數已上升至萬人;二是2013年起增設體育與藝術課程,成為上海第一所將體育類課程列入公選課的繼續教育學院,“交誼舞”“乒乓球”“羽毛球”“拓展訓練”“藝術拼布”“藝術心理學”等選修課深受學生歡迎。

第三,調整教學模式。一是在豐富授課形式上,2009年起大幅推進現代遠程教育手段用于成人教學,至今已有31000余人受惠于半網或全網式的課程學習;二是在精研教學過程上,注重提高教學實效,建設繼續教育實訓中心,夯實工科教學質量根基;三是彰顯藝教特色上,連續五年正式出版藝術類學生作品集;2015年還舉辦了藝術類學生畢業設計作品靜態展、動態秀等大型活動。

第四,優化師生服務。學院樹立了日常管理圍繞“一個中心(以學生主體為中心),抓住一個重點(學生管理),強化一種意識(服務意識),服務一個目標(和諧校園)”的總體工作思路。一是建立三級立體網絡管理制度,完善全體教務人員擔任班主任、校友兼職學生輔導員助管、學生班干部自我管理的學生三級管理體系;二是形成相對完善的遠程教育技術支持和教學管理框架;三是建立主講教師――課程助教――教務管理三級支持體系,管理人員工作時間與學生上課時間全程對接,師生咨詢回復率100%。

第五,彰顯學風教風。學院加強師生評獎評優、學生獎助學金工作,設立“學習之星”、優秀畢業生、優秀學生干部、“美在東華?我心目中的好老師”“美在東華?教學優秀獎”“美在東華?資深教師獎”等獎項。

第六,加強師資隊伍建設。針對教師來源結構“總體超穩定、封閉式、內循環”的問題,學院在拓寬教師來源渠道、優化師資結構上持續努力。一是健全教學管理人員、專家團隊、領導干部深入教學一線的聽課巡檢機制,提升教師整體水平;二是為實現師資管理常態化,建立了相對穩定的師資庫,合理運用教師聘用、評價平臺,形成良性循環機制。

第七,建立基于項目的非學歷教育管理方式。一是鼓勵和推進非學歷教育多途徑辦學,實行項目制管理;二是優化培訓流程,培養復合型培訓項目管理人才;三是摸索與市場接軌的分配激勵機制;四是豐富培訓項目類別,形成包括藝術類、創意類、紡織服裝師資類、企業技術類、管理類、社區教育類等在內,面向社會與面向行業并舉,普及型、技能型培訓與高端型培訓共生的多層次、有特色、強品牌的培訓格局。

(七)管理升級,推動質量與效率的雙提升

第一,管理體制機制提升。“十二五”期間,學院不斷完善規章制度,規范工作流程,始終嚴格依法辦學。在招生工作、教學管理、教學資源建設、學生支持服務、校外教學點(學習中心)的建設與管理、學校非學歷教育歸口管理等方面建立起相對完善的質量保障體系。

第二,提高整體信息化水平。一是以全新的理念和手段搭建學院信息化網絡管理體系,建立學生學習支持與教師支持服務系統;二是建立相對完善的網絡化學生管理和師資管理平臺,實現學生事務管理和教師管理的信息化;三是改版門戶網站,使多樣化的教育類型有更為直觀的展現;四是組織開發院內自動化辦公系統,推進院務信息公開及無紙化辦公;五是教學與教務管理綜合平臺全部新建,拓展多類終端傳遞學院資訊;六是系統硬件平臺統一規劃、定期升級;七是將各類收費納入財務管理平臺統籌管理;八是建立全院統一的數據中心,信息資源集中管理和整合,提高學院整體信息化水平。

三、小結與展望

綜合評價東華大學繼續教育學院“十二五”期間的戰略轉型成效,學院在人員規模相對穩定的情況下,整體辦學規模擴大,結構布局明顯優化,辦學水平顯著提高;人才隊伍得到鍛煉,業務功能實現拓展;教學科研成果豐富,人才培養質量提高;學院聲譽大幅提升,為行業、企業乃至社會的服務與輻射能力明顯增強,實現了社會效益、經濟效益的“雙豐收”。如今,學院已成為一個集學校成人高等學歷教育、現代遠程高等學歷教育、非學歷教育培訓,以及學校非學歷教育歸口管理、終身教育研究等職能于一體的辦學實體,初步形成了終身化、網絡化、開放化、自主化的綜合教育體系。五年來,學院共獲集體和個人各類獎項32項,其中,市級以上獎勵20項,校級獎勵12項,集體獎項17項,個人獎項15項。

2016年是“十三五”規劃的開局之年,東華大學繼續教育學院“十二五”期間戰略規劃及轉型實踐的有效方法和經驗,對研究和制定高校繼續教育新一輪戰略規劃具有一定的借鑒意義,以期推動上海高校繼續教育在新常態下轉型升級,實現特色發展。

第5篇

摘要:以審美經濟學為視角考察網絡文化產業,發現:審美泛化與仿真式“擬象”同新媒體文化息息相關;審美文化的歷史嬗變表明,審美文化研究已成為我國美學發展中的一個重要取向,其現實層面則表明,審美文化呈現出多元共生的復雜格局;審美經濟與審美消費主義的關聯揭示出網絡文化產業是一種典型的符號經濟業態,需要遵循虛擬經濟的發展規律和主體間性的審美法則;審美產業化呈現出超功利審美與功利性后果密切結合的趨勢,與此相應的則是網絡文化產業的大眾化與平民化走向。

中圖分類號:

文獻標志碼:A文章編號:1009-4474(2012)04-0048-09

Aesthetic Culture and Industries in Times of Network

——From the Perspective of Aesthetic Economy

LI Wen-ming1, LV Fu-yu2

(1.Ningbo Institute of Technology, Zhejiang University, Ningbo 315100; 2.College of Economy & Management, Sichuan University of Science & Engineering, Zigong 643000, China)

Key words: aesthetic culture; aesthetic industries; the aesthetic economics of fashion; network culture; network media; aestheticization; symbol economy; aesthetics of experience

Abstract: Through the study of network culture industries from the perspective of aesthetic economy we can draw a conclusion that the study of aesthetic culture has become a trend in the field of aesthetics in China. The aesthetic culture takes on a complex situation in which pluralistic cultures coexist. Aesthetic float and emulation have a close relation to new media culture. The association of aesthetic economy and consumerism shows that network culture industries are typically symbolic economy. Thus, the aesthetic rules of intersubjectivity and virtual economy should be respected. The aesthetic industrialization unfolds a tendency of collation of super industrialization and its effects. Consequently, there will be corresponding popularization and civilianization of network culture industries.

審美經濟學(The Aesthetic Economy of Fashion)通過系統論闡述經濟學領域的審美現象,試圖依托審美核心建立新的價值認識體系,還原人的詩性本質,在構建人類大文明系統中,尋求一種本真的、可以依托的理論。作為美學與經濟學交叉、融合的學科,審美經濟學主要研究一切經濟活動中的審美因素,以及這些因素對經濟效用、社會發展、人們的生活方式等的影響。它具體研究的問題包括:經濟發展的根本目的,經濟審美化的內在動因,經濟審美化和國民幸福指數之間的關系,經濟審美化對轉變經濟增長方式、加速發展現代服務業、全面提升經濟社會發展水平的作用,經濟審美化與社會和諧、環境友好、可持續發展的關系,經濟審美化過程中外來文化與本土文化之間的相互影響,經濟審美化同自主創新、提升技術要素之間的關系,經濟審美化對產品銷售、市場占有率、產品附加值和利潤的影響,不同行業、不同地區經濟審美化的特點,經濟審美化的發展趨勢,等等。“在消費社會中,這些問題不僅對產品的生產、流通和消費具有重要作用,而且對人們的審美趣味和生活方式產生巨大影響。”〔1〕

中國傳媒大學文化產業研究院在對文化消費品的取向調查中發現,影響城市居民對文化產品選擇的主要因素表現在“質量”(29.4%)、“實用性”(27.8%)和“價格”(21.1%)三個方面,而另外幾個因素,如“品牌”(15.3%)和“包裝”(5.4%)對居民購買的影響力相對較弱〔2〕。這說明,當代中國城市居民的文化消費還沒有完全走出粗放經營階段。因而,對網絡文化產業來說,為更好地滿足人民群眾的精神文化需求,亟待刷新網絡時代的審美文化,促進審美產業的進一步發展。

一、審美泛化與仿真式“擬象”

“審美”一詞源于西文“aesthetic”,其希臘文的詞根含義為“感覺”、“感興趣”、“感性的”等。18世紀,德國哲學家鮑姆加登用這個詞為他所著的論述感性認識(指依賴于感覺、想象的文學藝術或“自由藝術”)的專著命名,創立了美學學科。不難看出,審美與感覺、興趣、文學、藝術等密切相關。“審美活動體現、滿足著感性生命的要求,使主體不僅有高度發展的理性,也有著感性的豐富性和生活的熱情,因此,審美活動是人類重要的實踐活動之一。”〔3〕所謂審美,簡單地說,就是感受、領悟客觀事物或現象本身所呈現的美;具體地說,它指的是人在社會實踐過程中與客觀事物或現象所歷史地發生和建構的一種特殊的表現性關系。

人與客觀事物或現象大致有三種關系:一是科學的認知關系,二是倫理的規范關系,三是審美的表現關系。審美的表現關系專注于對象生動可感的表現性形式,是合規律性與合目的性的統一,具有自由性。正因為如此,審美的本質即自由。

1.審美泛化

審美泛化也稱泛審美,指的是審美不再局限于少數知識精英的活動范圍而進入廣泛的社會領域,包括商品生產領域、消費領域和日常生活領域等。當代審美泛化已成為后現代的美學特質,無論在中國還是西方,這種歷史趨勢都被直接等同于“日常生活審美化”。實際上,審美泛化包含雙重逆向運動過程:一方面是“日常生活審美化”,另一方面則是“審美日常生活化”。前者是就后現代文化的基本轉向而言的,它直接將審美態度引進現實生活,主要包括“表層審美化”與“深度審美化”兩類;后者則主要是就后現代藝術的大致取向來說的,它力圖消抹藝術與日常生活的界限,但這種趨勢在前現代與現代主義藝術那里就已經存在了(當代審美泛化的全息圖景可略如表1〔4〕)。

作為審美泛化突出表征的大眾文化審美化,立足于日常生活世界而對發生于每個人周圍的各種泛審美活動加以關照,凸現了具體審美活動的文化維度及其意義,“因此,日常生活或文化娛樂與審美之間相互滲透的狀況是促成這種局面的根源”〔5〕。

2.仿真式“擬象”

在大眾文化層面,作為非物質審美化的“深度審美化”,與“擬象”(simulacrum)文化的興起息息相關。

讓?鮑德里亞(Jean Baudrillard)曾創建了一套“擬象理論”,也稱“擬象三序列”(The Three Orders of Simulacra)學說。他認為,擬象的三個序列與價值規律的突變相匹配,自文藝復興時期以來依次遞進:

(1)仿造(counterfeit),從文藝復興到工業革命的“古典”時期之主導模式;

(2)生產(production),工業時代的主導模式;

(3)仿真(simulation),被代碼所主宰的目前時代的主導模式。

其中,第一序列的擬象遵循“自然價值規律”,第二階段的擬象遵循“市場價值規律”,第三階段的擬象則遵循“結構價值規律”。

“日常生活審美化”的最突出呈現就是仿真式“擬象”在當代文化內部的“爆炸”。當代影視、攝影、廣告的圖像泛濫所形成的文化事實,提供給大眾的視覺形象是無限復制的影像產物,從而對大眾的日常生活形成包圍。這些復制品由于與原有的摹仿對象疏離,成為了一種失去摹本的“擬象”。它雖然最初能“反映基本現實”,但進而又會“掩飾和歪曲基本現實”,并最終“掩蓋基本現實的缺場”,不再與任何真實發生關聯。這種訴諸視覺的文化由“眼”而入,直接塑造著人“心”。于是,“擬象”創造出“第二自然”、“第二社會”甚至“第二人生”。大眾沉溺其中,看到的不是現實本身,而是脫離現實的“擬象”文化。如此一來,“擬象”世界與觀眾之間的距離被銷蝕,“虛擬真實”與“實存真實”的區分被抹平,帶來一種“超現實”(hyper reality)的鏡像。

在鮑德里亞眼里,仿真式“擬象”主要用以描述后現代社會出現的一種“圖像轉向”(the pictorial turn)或“視覺文化轉向”(the turn of visual culture),可歸入后現代藝術之新媒體藝術范疇。行至當下,以互聯網為標志的知識經濟時代即網絡時代已經來臨,任何藝術形象都可以被轉化成影像在網上傳播。這些被無限復制的“擬象”,已成為可以被簡約為1和2兩個數字的符碼。仿真式擬象開始在歷史中脫胎而出并逐漸占據主宰地位。網絡文藝、電子游戲等借助3D畫面、人物建模、視覺仿真、聽覺仿真等,綜合利用視覺、聽覺、觸覺、味覺等多種感知管道,營造出逼真的現場感,網民借此進入“虛擬現實”的體驗與樂趣之中。這映像出網絡時代的審美變遷。

這種由審美泛化而來的文化狀態,被鮑德里亞形容為“超美學”(transaesthetics)。也就是說,藝術的形式已經滲透到一切對象之中,所有的事物都變成了審美符號。質言之,在鮑德里亞的視野內,后現代審美文化最核心的特質在于:“擬象”與真實之間的界限得以“內爆”,一切都籠罩在“審美的靈光圈”之下,后現代的文化現實從而成為“超現實”的,不僅真實本身在“超現實”中得以陷落,而且真實與想象之間的矛盾亦被消解〔4〕。

二、審美文化的歷史嬗變與現實層面

作為美學概念,“審美文化”經歷了一個歷史嬗變的過程,并在當今呈現出多元共生的復雜格局。

1.審美文化的歷史嬗變

審美文化這一概念最早產生于西方,英國哲學家赫伯特?斯賓塞(1820~1903)是較早使用該概念的人之一。而克拉考爾、洛文塔爾、布爾迪厄、伊格爾頓等現當代西方美學家亦多有涉及。西方學者往往將美學的研究置于整個文化發展的序列之中。

由此可見,在西方,審美文化并不是一個什么新概念,它在工業革命時期的19世紀就已經出現了。當時,西方文化和藝術正受到工業革命和商業化大潮的沖擊,受到世俗化和消費化的侵襲。正是在這種情勢下,西方學者開始關注和論證審美文化的真正含義。英國學者提出了“審美文化即把藝術作為文化的核子的文化”的觀點,美國學者提出了“審美文化即生活與藝術融為一體的文化”的觀點,歐洲大陸學者提出了“審美文化即文化的各個領域(道德、認識、藝術)在審美原則下融合的文化”的觀點。其中,當時的英國皇家督學阿納爾德對文化的定義最為權威。他認為:“文化就是通過學習人們迄今所想出的和所說出的最好的東西而達到人類自身之完美的活動。通過這種學習,人們就可以用新鮮的和自由的思想之泉去沖洗掉自己陳舊的觀念和習慣。”根據阿納爾德的解釋,所謂完美,就是“在一種和諧完美的標準的指導下,達到美和智慧的結合。完美是通過良好的修養而達到的特性”。這種“文化”所追求的,不僅僅是個人的完美,還包括整個人類的或整個社會的完美。很顯然,這種文化正是后來人們所說的審美文化〔6〕。

中國大陸的審美文化研究則出現于20世紀80年代后期。首次在嚴格意義上使用這一術語的,是《現代美學體系》一書〔7〕。直到20世紀90年代中期,審美文化研究才真正成為重要的學術問題,并成為我國美學發展中的一個重要取向〔8〕。

2.審美文化的現實層面

可以說,審美文化概念的出現體現了人們對孤立地研究純美活動或現象的不滿,表現出當代審美研究的一種新訴求:立足于日常生活世界而對發生于每個人周圍的各種泛審美活動加以關照,凸現具體審美活動的文化維度及其意義。在這個意義上,審美文化概念可以適當普遍化,既專指當前日常審美形態,也可以寬泛地把至今發生影響的傳統審美形態及其成果包容進來〔9〕。

當下,中國的審美文化正是一個容納多重層面并彼此形成復雜關系的結合體,起碼容納了包括大眾文化在內的五個層面的文化:

(1)主導文化,以群體整合、秩序安定與倫理和睦等為核心的文化形態,往往代表政府及統治階層群體的共同利益,更強調正統審美文化的教化作用;

(2)高雅文化,或曰精英文化,代表占人口少數的人文知識界的理性沉思、社會批判和精神探索,是對知識、人自身和世界的思考,更強調正統審美文化的高雅趣味堅守和審美標準推廣,所以有時又稱為人文文化;

(3)大眾文化,以工業生產和現代傳播為基本特征的大眾文化,尤其注重滿足數量眾多的普通市民的日常感性愉悅需求,并獲取較大的經濟收益;

(4)民間文化,代表社會更低層的普通民眾的、出于傳統的、自發的而非制作的通俗趣味,例如各種流行的“段子”等;

(5)科學文化,代表一種使信息得以大量增加的文化,使人們積累更多的知識、掌握更多的技術,突現的是一種專業化的實用精神和效率原則,并且內蘊著強烈的工具理性甚至可以達到忽視生命存在的地步,例如網絡上的“極客”(geek,又譯作“奇客”)之類。〔5〕

這五個層面的文化既相互獨立又相互關聯,而且在一定條件下常常發生轉換。這也是20世紀后期以審美泛化為代表的文化泛化風起云涌的結果。比如通常所理解的大眾審美文化,主要是同各種大眾傳媒相聯系的,如廣播、電視、通俗讀物、廣告、互聯網等,一般都具有傳媒的商業性、技術性、消費性、視覺性等特征,可以稱之為傳媒審美文化〔10〕。

審美文化與網絡媒介的相互作用,在當今的社會語境中更是生發出極大的影響力,體現出當今世界體驗經濟消費訴求的基本維度:其多元共生、兼收并蓄的開放性、建構性理念,順應了人們追求個體主體性價值自由發展的當代潮流;文化產業化的縱深開發以及對審美藝術共生、共享性平臺的利用,整合了人們文化認同的深層結構;迎合當代社會給予每個人充分的平等發展空間以實現自我最高需求的社會審美價值導向,引領人們不斷提升生活與審美需求;對現實世界日常生活精神與情感的高度關注和全方位發展戰略延伸到社會文化領域,并使之成為一種習慣性的思維方式和生活方式,順應了現代社會普遍的感性需求與思想范式〔11〕。

毋庸諱言,當前也出現了一定程度的“網絡審美疲勞”,即人們對網絡泛濫的某些傳播現象、熱搜詞語、網絡紅人等失去興趣,不屑關注,甚至產生厭倦、厭煩心理。

當今社會,已經進入審美文化與經濟活動相互滲透、相互促進的時代〔12〕。審美文化與經濟發展的互動是隨著社會經濟、政治、文化的整合而出現的,在當代社會尤其是網絡時代,具有極高價值。

三、審美經濟與審美消費主義

經濟活動決定審美文化,審美文化對經濟發展具有促進作用,二者相互作用的結果,就形成了審美文化與經濟互動的客觀規律。這是一條我們必須把握與遵循的基本規律,它啟示我們:大力開發生產營銷中的審美體驗文化,是實現科學發展和創新、創利的重要途徑。通過社會的積極引導,提升消費者的審美文化層次,提高企業生產經營中的審美文化利用水平,必將推動網絡文化產業健康發展,并促進人與社會的全面發展。

1.審美經濟的概念及發展

2001年,德國學者格爾諾特?伯梅(Gernot Bhme)在《審美經濟批判》中提出了“審美經濟”(aesthetic economy)的概念。依據其定義,審美經濟引入了馬克思的使用價值與交換價值之外的第三種價值,即“審美價值”,從而呈現為一種新的經濟形態〔2〕。

審美經濟一經提出,很快得到廣泛使用,不少學者更是不斷豐富與發展了這一概念。例如,戴維?羅伯茲(David Roberts)在《只有幻像是神圣的:從文化工業到審美經濟》一文中指出:在審美經濟時代,商家售賣的重點,往往不只是物質產品本身,更是一種情調或氛圍、一種夢想;這些夢想性質的東西,與時代科技聯系緊密〔2〕。

從消費的審美化和審美文化產業的崛起來看,審美經濟的提法是合理的。“審美與經濟聯姻是消費審美化的必然結果,同時也是審美文化產業崛起的前提。”〔13〕正是在這種意義上,審美經濟可以理解為由人的審美活動的展開而產生的經濟活動與經濟效應。

審美是系統的理性認識和存在介質對系統構成作用的理性分析,審美經濟則是主動建立人本核心的經濟學理念。通過人類內在的審美機制的發現,解釋和闡述社會經濟的發展及其存在的問題,以至于獲得解決問題的可能,不失為一種有益的探索。

客觀地說,審美經濟不是一種標新立異的言說,而是一個鐵證如山的事實:人類經過漫長的農業經濟時代和工業經濟時代之后,正邁向經濟發展的新紀元——審美經濟時代。2002年,美國普林斯頓大學教授卡尼曼就因研究審美經濟的內在動因而榮獲諾貝爾經濟學獎。在這個新型的經濟形態中,“經濟審美化”(Eeconomy Aesthetics)和“審美經濟化”使得“經濟”和“審美”如同陰陽兩極,相互依存又相互轉化。已有不少學者深切地感受到:當下的社會經濟建設不能小看審美的力量,而目前的審美文化創造也不能忽視經濟的效用〔14〕。

審美經濟把產品與服務中美的因素作為促進消費、拉動內需的動力,適應了人們不同層次的內在需要。隨著時代的發展,經濟活動由對物質的追求轉向了對人內在精神需求的關注。這種轉向,曾被有的學者譽為“經濟對人性的回歸”。

在審美經濟時代,文化、審美的影響力已經滲透到經濟生活之中,產業的文化邏輯表現得越來越明顯。有別于傳統經濟,審美經濟更加突出經濟活動中的審美要素。這些審美要素為傳統經濟行為增加了新的內容,也就是為消費者增加了新的消費理由和全新的體驗。2004年以來,國內學術界對審美經濟的討論持續發酵,并一度成為熱點。與此同時,“審美經濟學”的學科構想初現端倪,“體驗經濟”、“大審美經濟”不僅成為學術關鍵詞,更在文化產業實踐中逐步得到印證。

2.體驗論美學、大審美經濟與符號經濟

經典美學走過了本體論、認識論和知識論三大階段,從伽達默爾開始進入到嶄新的體驗論階段,“而體驗論美學為當代的美學轉型奠定了堅實的理論基礎”〔15〕。

體驗,亦可經濟,亦可審美〔16〕。創造體驗,一直是各類文化產業形態的核心內容。網絡時代,體驗論美學通過屏性媒介的“虛擬場體驗”大行其道,其審美表現出“虛對真的僭越”及“欲望混同為感性”的特點。

在《貨幣哲學》一書的作者席美爾看來,貨幣不僅是一種經濟現象,更是一種重要的文化事件和文化現象,它從經濟生活中發散出來,廣泛影響整個心理與文化狀態〔17〕。有人說,席美爾有關貨幣經濟的著述“處理了貨幣之前和之后的經濟面;作者談及的是金錢,但通過金錢,他讓我們看到的是人和生活”。在席美爾那里,“對成熟貨幣經濟后果的思考,代表了他的現代性分析的核心”〔18〕,同時也是理解大都會中現代個體的審美體驗和心態結構的基礎。

對于大審美經濟,各家界定大同小異。一般認為,所謂大審美經濟,就是超越以產品的實用功能、物質價值和一般服務為重心的傳統經濟,代之以大力倡導和推動實用與審美、產品與體驗、物品與人品、現實與虛擬、生活與藝術、物質性價值與精神性價值、經濟提供物的多樣化與個性化、一切市場參與者之間的審美互動與人格生成有機統一的經濟〔19〕。

與審美經濟學密切相關的,還有一個符號經濟(Symbol Economy)的概念。“這里提到符號,審美經濟學也非常需要符號學知識,因為正如鮑德里亞所言,現代社會中,消費不應該理解為和使用價值有關的物質用途,而是和意義有關,和符號價值有關。正是通過符號編碼或符號邏輯的作用,商品才被賦予了意義。”〔1〕符號經濟的概念,最早由美國經濟學家彼德?德魯克(Peter Drucker)于1986年提出。他將經濟系統分為兩種,即實物經濟和符號經濟:實物經濟,指產品和服務的流通;符號經濟,指貨幣和信用,即資本的運動、外匯匯率和信用流通。德魯克還進一步分析了世界經濟出現的新變化,即“符號經濟已經取代實物經濟,成為世界經濟的車輪,而且大體上獨立于實物經濟,這是一個最為醒目而又最難理解的變化”〔20〕。根據德魯克對符號經濟的描述,一般將符號經濟定義為由經濟符號的創造、運動所形成的,能夠完成一定經濟功能的經濟系統。

值得注意的是,符號經濟與虛擬經濟的差異在于,符號經濟是對與實物經濟相對的另一種經濟活動基本特征的概括,即這類經濟活動不管其具體的形式如何,都有一個共同的特征,那就是都可以看作是經濟符號的運動(網絡文化產業就是一種典型的符號經濟業態);而虛擬經濟,則是由虛擬資本的循環運動而形成的經濟系統,它是在同實體資本的比較中,從其所具有的不同功能來界定的。但從具體的表現形式來講,符號經濟與虛擬經濟并無太大的差異,都表現為貨幣(紙幣、電子貨幣)、股票、債券、金融衍生工具等的活動。正因為如此,網絡文化產業的發展,應同實物經濟(現在也叫實體經濟)的發展相協調,并防止經濟泡沫的負面影響。

在這個日益商品化的消費社會,無論是路旁櫥窗里的實物,還是鋪天蓋地的廣告畫面,它們共同的目標就是讓消費者萌生夢想,激發欲望,從而創造出無窮無盡的商品需求。今天,符號化的商品與商品化了的符號變得更加密不可分。

3.審美消費主義與主體間性

文化是消費社會最基本的特征,審美經濟學需要消費文化的理論。“現代消費文化特殊的風格特點源于美學知識在價值創造過程中日益增加的重要性。”〔21〕當代的消費是“文化滲透的”消費〔22〕。正因為如此,在新的社會轉型和學術轉型的雙重影響下,美學研究領域出現了一股“審美消費主義”思潮。所謂“審美消費主義”,乃是“審美主義”與“消費主義”合流而成的,它既涉及“消費活動”的審美化,也涉及“審美活動”的消費化,而且這兩方面是緊密聯系在一起的。劉方喜先生把這種學術轉型表述為“消費轉向”,其前提是:不能把“消費”僅僅視為經濟學范疇〔23〕。他認為,“當代美學的審美主義轉向”,既指從維護理性主體地位的主體性美學轉向批判理性和現代性的審美主義,也指從主體性的審美主義轉向主體間性的審美主義〔23〕。

主體間性(Intersubjectivity)即交互主體性,是主體與主體間的共在關系,指在主體與主體的關系中確定存在,存在成為主體之間的交往、對話、體驗,從而達到互相之間的理解與和諧。“只有突破主客關系,把世界由客體變為主體,人與世界的關系成為主體與主體的關系(主體間性),如此才能真正把握世界和獲得自由,從而進入審美境界。”〔24〕為了突破主體性的局限,現代西方美學揚棄了主客對立前提下的主體性哲學,建立了主體間性美學。主體間性審美主義的實質,說到底就是一種和諧精神。

如果某物的存在既非獨立于人類心靈(純客觀的),也非取決于單個心靈或主體(純主觀的),而是有賴于不同心靈的共同特征,那么它就是主體間的。審美特性與洛克的第二性質思想,即屬于這一范疇。主體間的東西主要與純粹主體性的東西形成對照,它意味著某種源自不同心靈之共同特征而非對象自身本質的客觀性。心靈的共同性與共享含著不同心靈或主體之間的互動作用和傳播溝通,這便是它們的主體間性。由此看來,一個心靈不僅體驗到其它心靈的存在,而且其中包含著與其它心靈溝通的意向。

在胡塞爾看來,主體間的這些特征表明:人們與其說是建構了一個唯我論的世界,毋寧說是建構了一個共享的世界(lebenswelt)。這一觀點繼而得到梅洛-龐蒂的發展。后者摒棄了傳統的主客體二分法,并且把主體間性當作形體存在間性〔25〕。對分析哲學來講,主體間性是兩個或兩個以上的心靈之間的彼此可進入性;兩者不僅均可意識到彼此的存在,而且均可意識到彼此傳達信息的意向。主體間性的根本在于摒棄唯我論,在于證實他人心靈的存在。互聯網正是這樣一個信息共享的世界,在這個虛擬世界里,可謂“我點擊,我存在”。在信息共享的過程中,互動與交流成為凝聚共識、實現和諧的重要手段:網絡傳播與溝通,形成了同人流、物流、資金流相輔相成的源源不斷的信息流;網絡交往與對話,建構了人與人之間的新型社會關系;網絡體驗與消費,促進了網絡文化產業的蓬勃發展……

馬克思在《1857-1858年經濟學手稿》中劃分的社會歷史三形態,既是人的主體性發展的三個階段,也是人的交往和主體間性發展的三個階段,有研究者將此概括為:第一階段的主體間性是一種以血緣和地緣為基礎的、直接的“主體—主體”關系,是主體間性的原始狀態;第二階段的主體間性是一種主要以業緣為基礎的、以商品交換為中介的間接的“主體—客體”關系,是主體間性的異化狀態;第三個階段是以業緣和網緣為基礎,以每個人自由個性的全面發展為前提的“主體—客體—主體”的關系,是主體間性發展的理想和應然狀態〔26〕。數字化時代的主體間性,處于從第二形態向第三形態過渡的階段。如果說血緣與地緣關系屬于典型的“強社會關系”的話,那么,網緣則是典型的“弱社會關系”,而業緣恰好間于二者之間,或者說二者兼而有之。網絡文化和網絡文化產業的進一步發展,將使當代的“弱社會關系”顯現出日益強大的作用,并使主體間性得到更加明晰的確認,從而推動審美消費主義思潮進入新的發展階段。

四、審美產業化的發展態勢

“在國際金融危機持續蔓延、全球經濟增長明顯減速的情況下,我國文化產業逆勢上揚成為備受關注的現象,文化產業如何實現審美經濟的突破,也成為重要的課題。”〔2〕在審美經濟中,消費不僅是消費本身,更是在消費中獲得美或情感的體驗。人們觀看動漫或者購買游戲軟件,并非是對某種物質產品的索取,而是為了內容體驗。因此,為了保持體驗的新鮮和神秘,體驗式產品必須不斷更新。某種藝術形式在向受眾傳遞美的信息時,是在發揮其審美功能,同時在這種藝術形式進行產業鏈拓展時,就已經開始通過審美發揮其產業功能,這就是審美的產業化。

1.審美產業化的發展

審美產業化是美化生活的需要,是日常生活審美化的前提。如果沒有審美的產業化,審美的日常生活化將無所依托。可以說,審美產業化是藝術、生活、審美的聯姻,將對人類的文化生活、藝術生活和審美生活帶來深刻的影響〔27〕。

二十世紀八九十年代以來,隨著我國改革開放的不斷深入,審美文化及其相關產業在我國悄然興起。這些產業所涉及的領域是相當廣泛的,包括衣、食、住、行、用等生活的各個層面,主要表現在廣告媒體、手工藝設計、建筑藝術設計、時尚類設計、電影、游戲軟件、音樂、圖書出版、旅游產品等方面。

美國普林斯頓大學教授、諾貝爾經濟學獎得主卡尼曼區分出兩種效用:一種是主流經濟學定義的效用,另一種是反映快樂和幸福的效用。卡尼曼把后一種效用稱為體驗效用,并把它作為新經濟學的價值基礎,因為最美好的生活應該是使人產生完整的愉快體驗的生活。這是經濟學200多年來最大的一次價值轉向。“很明顯,這樣一個體驗經濟的時代,這樣一個大審美經濟的時代,必然要求文化產業的大發展。”〔28〕

應當看到,中國文化產業起步較晚,對文化的經濟手段開發還很不充分,文化產品與文化發展同滿足人民實際需求尚不相適應。與此同時,也存在一些唯利是圖、低俗化甚至惡俗化以至于損害文化價值和社會效益的行為。因此,對于文化產品和文化產業,除了以其經濟價值指針進行衡量外,還要設立與它的文化社會價值相匹配的評估體系,而標準則應要求“三個有利于”:有利于保持和促進社會精神生產能力不斷增強、創造力得以充分發揮,有利于優質的文化產品和服務質量不斷提高、結構不斷優化,有利于優質的文化產品與服務的社會影響占據主導地位〔29〕。

審美產業是一種以審美為主導的特殊產業。審美產業中所涉及的藝術不完全等同于以往的實用藝術,也不同于傳統的經典藝術,而是一方面具有審美的超功利特征和藝術自身的發展規律,另一方面又與經濟發生直接聯系,并間接地帶來功利性后果。這樣的發展趨勢,使藝術比以往任何一個歷史階段都更廣泛地深入人類的現實生活,提升人們的生活質量。因此,從審美與功利的關系角度考察人類藝術的發展,可以將其主要概括為三個階段:第一個階段是審美依附于功利基礎的原始藝術階段;第二個階段是審美超越并相對獨立于功利基礎的經典藝術階段;第三個階段是超功利審美與功利性后果密切結合的藝術產業階段〔30〕。

有研究者從審美經濟、空間經濟的視角,以動漫節為研究對象,對歐洲動漫產業發展所形成的文化與市場景觀進行一種全景式的考察后發現:在審美經濟時代,以符號意義為主的符號產品不再是超驗的表像,而是日常生活的實在;以文化創意內容為核心的動漫產業已經成為新興產業,而其中作為符號生產與傳統商品集中展示的動漫節,更側重于深入開發動漫及其衍生產品的審美價值,使動漫節不僅僅流于純粹的小商品集市,而在于創造更多的符號意義,以豐富動漫節的多種內涵;動漫節舉辦地的地點重構適應了空間經濟發展的內在要求,動漫賦予不少城鎮以全新的符號內涵,創造了各種形態的地點神話,從而促進了空間經濟的城市發展〔31〕。

2.網絡文化產業的走向

由于審美體驗日益失去神秘獨特性和神圣性,網絡時代的審美也日益走向大眾化、平民化、表層化。表層審美化正在把我們的世界變成一個“體驗的世界”〔32〕,通過網絡文化產業和娛樂法則的廣泛運用,體驗與娛樂成為網絡文化的主導傾向,而體驗則是網絡文化的一個核心概念。

在網絡時代,所謂體驗并不是指某種永恒不變的對深刻之物的體味和意會。誠如威爾什所言:“體驗實際上并不是體驗,準確的說是老套的和單調的。這也就是為什么人們迅速地尋找另外的體驗,進而從一種失望逃入另一種失望的原因所在。”〔32〕網絡時代,人們每時每刻在網上網下遭遇著各種聳人聽聞的奇聞逸事、各樣新奇轟動的非常情境,人們的視覺體驗欲望也被空前地激發起來,因而追求不斷變化的漂亮外觀和舒適環境,強調新奇多變的視覺。也因為網絡的維新精神,壟斷成為不可能,新奇的東西總是很快便被更新奇的東西取而代之。但這只是表層的審美化,實際上,審美化并不只停留在網絡時代生活的外觀層面,而是已經深入社會內核。

無論是基于數字技術的網絡出版,還是應用率不斷提升的網絡視聽,均以其或圖文并茂,或聲畫兼備的審美體驗,在潛移默化甚至煽情地影響著社會結構與消費結構。一直飽受爭議甚至倍遭詬病的網絡游戲,隨著中國首款大型網絡軍事游戲《光榮使命》正式配發全軍部隊,其社會影響與經濟效益均越來越不容忽視。由于不少地方紛紛將網絡動漫列為文化產業的重頭戲,動漫的審美價值逐漸得到深層次的開發,以至于出現了一些盲目跟風的弊端。以高校學歷培訓開啟的網絡教育,則正日益成為滿足社會各階層繼續學習、終身學習的網絡學習活動,使建設學習型社會的目標有了良好的載體。包括網絡社交在內的其他網絡服務,更是借助微博等新興傳播工具,把網絡監督、網絡問政、網絡反腐等功能發揮到了新的、更高的水平。而各種內容軟件的開發,正呼喚網絡知識產權保護的日臻完善。移動網絡內容的日漸豐富與大受歡迎,則將不斷更新網絡文化產業的盈利模式,促進整個網絡文化產業的發展與繁榮。

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