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一、 國內網絡微喜劇的發展歷程
(一)發展初期
我國第一部網絡自制劇“Y.E.A.H”2008年9月在鳳凰網首度出現在熒屏上,在網絡自制劇發展初期,國內網絡自制劇內容管理相關法律法規仍然不夠完善,視頻網站運營趨向于無序化,在這樣的網絡環境下,網絡自制劇制作素材和故事情節都趨向于成本低與周期短的短片。[1]在網絡自制劇發展初期階段制作短片缺少完整的故事情節,并且故事情節時間低于10分鐘,極其缺少文化藝術美感,其創作情景劇情只是為了迎合廣大網民的需求。但是正是因為該類影片符合互聯網市場網民大眾的基本需求,所以在互聯網浪潮下得到了快速發展,網絡視頻制作也得到了不斷規范,具有獨特藝術特征的網絡微喜劇也因此發展起來。
(二)發展階段
我國第一步網絡微喜劇是《潘磕惺俊罰該部微喜劇主要由搜狐視頻投資制作的,其中網絡主持人大鵬擔任該片制片人和主演,在2012年10月首度搬上熒屏,自從上映后受到社會群眾的廣泛支持,成為國內網絡微喜劇獲得較大成功的經典劇作。為了推進網絡微喜劇的快速發展,2014年3月搜狐視頻和華裔美國電視媒體相互合作,成功將該部網絡微喜劇引進美國市場,在美國電視媒體上映后收視人群超過7000萬,成為網絡自制劇拓展海外影視市場的經典之作。
自從《潘磕惺俊吩謁押視頻上映后受到了社會群眾廣泛好評,類似于《潘磕惺俊返耐絡微喜劇也得到了不斷發展,譬如由搜狐視頻制作的網絡微喜劇《極品女士》與《我的極品是前任》,由優酷網自行制作的《萬萬沒想到》等,在網絡上都獲得良好反饋,網絡微喜劇市場不斷拓展,并成為推動網絡自制劇發展的重要影視題材。
二、 分析網絡微喜劇快速發展的因素
(一)社會環境影響因素
伴隨著互聯網技術快速發展和信息時代不斷深入,互聯網新媒體成為網絡信息傳播的主要介質之一,并在社會、經濟、文化等方面發揮著較為重要的作用,新媒體發展儼然成為國家文化軟實力的重要衡量指標。
為了推進新媒體快速發展,國家廣播電視總局出臺相關法律法規,并在2012年7月出臺《關于進一步加強網絡劇、微電影等網絡視聽節目管理的通知》文件,積極鼓勵投資者投資互聯網視聽節目和服務企業,積極鼓勵互聯網視聽節目開拓創新服務業務,創作更多健康而優秀的影視節目,從而推動著網絡影視行業的發展。
(二)網絡視頻內容不斷創新
在互聯網信息時代下傳統喜劇劇情已經難以滿足社會大眾的情感需求,傳統喜劇風格受到社會群眾詬病,嚴重影響著現代喜劇的發展。[2]部分喜劇創作者輕視喜劇藝術的獨特特征,認為喜劇中有關悲、喜元素必須要分離開來,受到傳統喜劇不能混雜觀念的影響,許多經典的現代喜劇受到喜劇界部分同志指責,這對于現代喜劇發展是極其不利的。
在互聯網迅速發展浪潮下,網絡喜劇得到不斷發展。當前來說許多網絡影視劇的制作團隊大部分是年輕人,許多制片人也投身到網絡影視劇的創作中去,作為互聯網受眾他們更加了解互聯網網民特點和需求,借助于互聯網多媒體媒介來創作出具有創新性的影視作品,通過現代化信息技術和數字技術將影視劇作生動形象展現在觀眾眼前。此外,網絡影視與傳統電視播放形式也有著很大差異,傳統電視需要在固定時間段里播放,而且傳統電視播放受到固定空間限制,網絡視頻和網絡影視可以根據觀眾的時間和空間進行“點播”,不受到時間和空間的限制,這對推進網絡微喜劇的發展有著極為重要的意義。
三、 探討網絡微喜劇的主要特點
(一)人物形象接近現實生活
相對于傳統喜劇來說,網絡微喜劇更具有吸引力,網絡微喜劇中的各個故事情節都屬于日常生活中經常遇到的事情,或者社會群眾的人物形象,網絡微喜劇就是將日常生活同平常的事情通過夸張演繹并呈現到觀眾眼前。在網絡微喜劇《潘磕惺俊分校主人公大鵬有時扮演著面臨高考的高考生,有時是肩負育人責任的教師,有時是生活在大都市的小白領,有時是不諳世事的程序員,有時是為人算命的算命先生,在該部網絡微喜劇中他的人物形象始終停留在“草根”階層;《萬萬沒想到》主演王大錘更是扮演著社會生活中的底層人物,在情境故事中他所經歷過事情和面臨生活都是日常生活中普通人可能會遭受的挫折,這些人生挫折可能是來自于工作,也可能是來自于生活,情景劇中的困難和挫折都是日常生活中經常發生的事情。大鵬在面臨著生活中的困難和突發狀況時顯得尤為無助和無奈,這是現代生活的真實寫照,更具有時代意義。
(二)敘事結構較為簡單
網j微喜劇與傳統影視劇有著很大差別,傳統影視劇一般情況下是使用線性敘述結構進行情節構造,將時間和空間作為故事發展線索,而網絡微喜劇在敘述結構和情節線索上不同于傳統影視劇,以小人物作為影視切入點,在很短的時間內不斷改變故事主題以及故事情結,網絡微喜劇沒有結局也沒有主題中心思想等,而是營造拼接感相對強的敘事氛圍,該種類型喜劇沒有刻意去表達影視主題,缺少確定性,敘事方式和創作內容也是非常創新,相對于傳統影視劇來說沒有受到內容限制,故事情節也相對夸張和驚奇,網絡微喜劇通常以“吐槽”“惡搞”等形式展現出故事內容。網絡微喜劇的敘述方式和敘事結構都相對簡單,使得影視導演和影視制片人在創作時能夠運用發散思維,創作出更具有創新特色的影視劇品,給導演和制片人以及演員等創造著更廣闊的發揮空間。
(三)具有創新敘事風格
隨著互聯網多媒體迅速發展,網絡微喜劇為了迎合互聯網發展和滿足網絡民眾基本需求,網絡微喜劇想要在較短時間內敘述故事,則故事情節便會顯得尤為緊湊,并且在短時間內將大量故事情節信息展現出來仍然是具有很大挑戰,受到快節奏敘事風格的影響,網絡微喜劇對劇中人物角色聲音以及語言能力提出更高要求。
當前來說網絡微喜劇的主要敘事風格是“惡搞”“自嘲”,同時還是網絡微喜劇的主要藝術特征。通過“吐槽”等方式來表現人類所面臨的各種困境,通過“幽默”話語來表現出人物內心真實想法,當前來說“吐槽”儼然成為社會潮流文化。隨著社會轉型和經濟結構轉變,社會底層面臨著工作壓力和生活壓力,“吐槽”形式無疑使得草根階層獲得情感釋放。其中“吐槽”內容相對廣泛,包含有社會熱點、廣告用語、網絡熱詞等,目前許多網絡影視作品都設置有“彈幕”,讓更多觀看者吐露內心真實想法,其中“彈幕”停留時間僅為1秒,不會對觀看者觀看視頻遭稱影響,這些吐槽“彈幕”可能是表達自身對影片的感受,也可能會和劇情沒有關系的幽默言語等,對于網絡微喜劇來說“彈幕”使得影視劇更具有幽默性和創新性。
四、 網絡微喜劇所處的社會環境
(一)視覺文化發展迅速
所謂視覺文化,指的是人類“看”后的情感體驗和感悟,我國很早就已經有了視覺文化,隨著互聯網迅速發展和信息時代進程深入,信息傳播手段接連不斷出現,社會群眾對于視覺文化認識也發生了很大變化。伴隨著信息技術的快速發展,當前國內視覺文化主要以電視劇、電影以及廣告等多種視覺形式呈現,并逐漸成為國內視覺文化的重要組成部分。傳統視覺文化主要以書記、文字等形式呈現,現如今多媒體信息媒介已經逐步取代傳統信息媒介,對人們日常生活和藝術審美體驗以及消費方式等都產生很大的影響。[3]伴隨著視覺技術快速發展,社會人群對于視覺性文化也提出了較高要求,為了滿足社會群眾文化生活需求,各種創新視覺形式也在不斷出現。視覺文化讓社會人群有了更多消費形式,而社會人群的消費又會帶動著視覺文化的快速發展,視覺消費已經成為現代社會消費的重要形式之一。
實際上,視覺消費也屬于社會群眾體驗式消費,其中視覺消費不但是指對商品與服務的視覺關注,還包括有對商品于服務本身關注。
(二)我國社會文化轉型階段
伴隨著經濟全球化的快速發展和社會不斷進步,我國在國際社會上身份和地位不斷提升。近年來我國社會文化和社會經濟都有了全新轉變,國民生活水平得到了全面提升,社會群眾對于精神文化和情感需求提出更高要求。社會階級結構也出現很大轉變,社會階層已經從傳統工人和農民轉變為更加復雜的社會階層。在我國社會階層不斷解構和重組過程中,大眾文化得到了不斷發展,正是在社會文化轉型過程中衍生了許多新興媒體介質和信息傳播形式,讓社會群眾的生活更加豐富多彩,從而推進社會的快速發展。
在互聯網與信息技術迅速發展的今天,社會群眾對于精神文化提出更高要求,在這種趨勢下大眾文化得到了快速發展,其中大眾文化的基本特征是源于大眾與服務大眾,對于社會中的大眾來說,他們的生活方式和生活態度都在發生很大轉變,從集體主義轉變為個人主義,從提倡節儉轉變為鼓動消費,從無私奉獻轉變為拜金主義等。在社會轉型階段過程中大眾文化充斥著社會人群的感官體驗。網絡微喜劇是大眾文化發展的階段產物,該種類型影視劇以幽默搞笑的形式出現在熒屏上,獲得了社會群眾的熱切追捧。
結語
伴隨著互聯網信息技術的快速發展和社會不斷進步,影視創作者充分借助于互聯網數字技術和信息技術來創新影視作品,并形成全新的影視形式,也就是當前引起社會潮流的網絡自制劇,是信息化時展的新興產物。雖然網絡自制劇在制作形式和傳播方式以及術特征等多方面需要加強改善,但仍然具有廣闊的發展市場,社會群眾非常喜歡網絡自制劇的創作內容,網絡自制劇將會成為推進影視行業發展的重要組成部分。
參考文獻:
[1]溫冠男.利用新興媒體 展示地方歷史[J].黑龍江史志,2015(22):34-35.
雖然網絡公證已經在一些國家開展了數年,并非我國獨創,譬如美國、西班牙等國都開展了網絡公證,但筆者強調網絡公證對電子商務的特殊意義,是以我國的國情為基礎而提出的,至少有以下幾點理由:
其一,從我國企業的信用狀況來看,網絡公證將對電子商務的全面發展具有不可替代的推動作用。
電子商務認證解決的是交易當事人之間的信用問題。由哪些實體來擔任認證機構,則是每個國家和地區,在發展電子商務時所必須做出選擇的問題。西方一些大企業具有長達上百年的歷史、上千億資產數額,已經在消費者中取得了較高的信譽。并且它們有一套較完善的信用評價機制,企業可以發行股票、債券,甚至可以受政府委托發行貨幣。所以這些國家的企業在本國獲得授權作為認證機構,而在電子商務交易者之間架起信用的橋梁,是很正常的事情。而我國的情況是,企業進入市場化競爭較晚,企業資產規模、信用度普遍較低,并且行業自治、自律能力較差。一些在西方發達國家可由企業所經營的業務,往往不能直接推廣到我國的企業中。多年來,我國企業(主要指國有企業)的信用,往往需要政府予以補充,實際上就是以國庫的財產來擔保。盡管經濟體制改革之后,上述情況已有所改觀,但要讓企業在無形的電子商務市場上充當交易信用的中介人,確實還要有一個市場接受的過程。而公證機構憑借其專職進行法律事實證明的位置與經驗,以及被為大眾所接受的優勢,開展網絡公證業務,對于我國電子商務的普遍推廣而言,具有一般企業提供的認證服務所不可替代的積極作用。
其二,從利益關系上看,公證機構作為中立第三方,有明顯的優越性。
銀行、電信系統或網絡公司,本身是服務性營利企業,并且自身在電子商務交易中是服務提供者,是廣義的電子商務交易人,具有與其他電子商務交易人相沖突的利益。由它們來擔任電子商務認證機構,很難出于完全中立之地位(金融機構內部的認證業務具有封閉性和行業自律性,另當別論)。加之,多年來我國銀行、電信系統處于壟斷經營地位,其服務常常是價高而質次,消費者對之早已意見紛紛,雖說這些機構近年來轉變機制,面向市場經營,但它們在社會大眾中的印象尚未徹底改變。公證機構專門以法律事實的證明為己任,并不向電子商務交易人提供其他的商業化服務,不僅處于無直接利害關系的第三方,而且從情感上也容易被網絡交易各方當事人所接受。
其三,從職能上看,公證機構介入電子商務認證,有利于緩解我國現行法規與電子商務發展相沖突的狀況。
目前我國的電子商務立法較為滯后,調整電子商務合同的專項法律、法規尚未出臺。雖然合同法規定了數據電文條款,但涉及書面交易形式要件的票據法、證據法等相關法律并未修正,因而對于電子商務的推廣,仍有許多法律障礙。如果公證機構開展網絡公證業務,則可能在一定程度上克服這些困難。我國的公證業務與英美國家的公證有所不同,即我國實行的是實質性公證審查,不但要對事實的真實性做出證明,還負有對行為合法性的審核,要求比較高。這表現在公證程序的完備和對從業人員的素質要求等方面。通常由我國公證機構做出的公證證明,法院都直接作為有效證據采信,除非有相反的證據予以推翻。盡管目前證據法尚未賦予在線公證證明與紙面公證具有同等效力,但法院在審查這些經過實質審查的證明時,其證據采信程度可能會更大一些。所以網絡公證有可能從實踐上為電子商務交易各方提供較為妥當的證據保障形式,從而彌補我國電子商務立法不足的狀況,
本文絕不認為網絡公證是我國電子商務認證的唯一可行方式,也毫無反對其他行業、或企業提供電子認證業務的意圖,只是說明網絡公證有其優越性,應當深入研究、積極試點,其成功與否,最終要由市場來決定。筆者必須指出的是,在研究、抉擇我國的電子商務認證模式時,決不能脫離中國的社會體制、人文因素,以及相關的配套環境。許多在西方發達國家可行的事情,不一定就完全在我國適用。正所謂“桔生淮南則為梔”。譬如,我國期貨市場(實際上是一種電子商務的具體形式)的盲目發展就是教訓。92-94年我國從南到北商品期貨交易所紛紛上馬。從衛星通訊、路透社信息、電腦設備等硬件看,國內期貨交易所的條件很好,但是與之相配合的軟環境不完善,未能使期貨業走上良性運轉的道路。盡管當時國內有幾十家規模較大的交易所,但由于管理跟不上,操作不規范,從業人員技術水平和職業道德水平不夠,從合同、支付、產品質量、信息的準確性到交貨期都沒有保證,欺詐行為屢屢發生。由于國內從業人員的專業知識和交易技巧明顯低于國際同行,致使中國成為國際期貨市場最大的輸家。短短幾年間,我國在期貨市場建設上的浪費和經營中的虧損達千億元。再以最早使用電子手段的銀行業為例,美國銀行的硬件目前并沒有我國的先進,它們大都使用的是七、八十年代的通訊、計算設備,但是由于有完善的個人信用和聯行業務機制,其運作效率遠遠高于我國同行業。而我國銀行業由于實行地域、行際業務分割,即使安裝的是九十年代的新設備,卻在低效率的運行中。這些例子都說明,任何技術的應用,都離不開經營體制等軟環境的配套。
[關鍵詞] 動畫藝術;網絡媒介;互動發展
動畫藝術是由文學、美術、戲劇、音樂、電影多種藝術門類相互結構融合而成的綜合藝術樣式,它以圖像和聲音作為影像的媒介并綜合多種藝術元素在運動的時空中完成信息傳達。因動畫藝術的外在表現隸屬于影像文化范疇,使其具備了克服時間、空間限定的傳播能力,并借此成為全球化藝術空間的重要組成部分。同時,動畫藝術在現代數字媒介技術的介入與參與下展現出了全新的樣貌,并在技術先導的結構中建構著自身的文化新特征。
一、基于網絡發展的動畫藝術轉型
數字媒介技術的廣泛應用以強大的整合力量突破了傳統媒介間的壁壘,形成了多種不同媒介整合的新形態。這作為新時代的媒介文化的重要特征影響著社會生活的方方面面,也引發了動畫藝術從表現形式到創作觀念的流變。網絡作為媒介整合新樣態的典型代表,經由文字界面轉向圖文界面、由靜態界面走向動態界面的持續的發展,形成了動畫藝術可以棲居的全新技術環境,促成了動畫藝術基于網絡媒介的轉型,并在對傳統動畫藝術的賡續與發展中展現出有別于傳統動畫藝術的新特征。
首先,傳統動畫的敘事性是其主要特征之一,不論創作之初的動畫劇本,還是最終的動畫作品都展現出強烈的文學敘事性。當動畫作品呈現在人們面前時,人們總是可以通過對動畫作品的欣賞來解讀它背后的故事,并在接受視覺審美影響的同時也通過故事獲取文學性的審美啟迪。這種先天性的文學淵源既是傳統動畫藝術的功能之一,也是其本質特性之一。而棲身于網絡的動畫藝術是在網絡媒介迅猛發展的背景下、在視覺文化主導的環球語境下、在人們樂于關注直觀現象而惰于閱讀與思辨的現實下產生并發展起來的。這決定了完整的敘事性特征將在網絡動畫中讓位于更為純粹的視覺、感官愉悅,并逐漸發展成為跳躍性、片段化為主導的敘事特點。
其次,傳統動畫與繪畫藝術有著密不可分的關系,由藝術家創作的動畫形象本身就具有造型藝術所獨具的視覺審美功能。同時,也因藝術家在創作過程中的藝術審美追求使得動畫作品融入了精英藝術氣質并成為其重要的特征之一。現代基于網絡的動畫發展與網絡動畫創作技術進步是緊密聯系在一起的,這種技術進步降低了動畫創作所要求的藝術技巧的門檻,使更多的人可以參與到動畫創作中來。同時,基于技術發展的動畫創作也受到技術本身的約束和限定,展現出較為獨特的藝術樣貌。因此,棲身網絡的動畫基于技術限定、大眾參與和廣泛傳播展現出了有別于傳統動畫藝術的審美特征,使精英藝術氣質隱退于愉悅大眾的視覺需求之下。
第三,傳統動畫片是在影院中播放的,影片的播放方式創造了獨特的體驗環境。觀眾在黑暗所營造的半夢情境中,內心世界與情感完全沉浸在作品所帶來的審美體驗之中。而棲身于網絡的動畫藝術是以網絡終端作為自己的播放介質的,借以數字化技術構建的虛擬劇場環境徹底告別了傳統動畫的體驗環境,使觀眾不僅得到了點播的權利,也使欣賞的過程具有即時往復的可能。體驗環境的改變給動畫創作帶來了巨大的挑戰,如何在最短的時間里吸引觀者目光、引起好奇成為創作必須關注的要素,而符合一般大眾審美、緊跟時尚節拍、創造新奇視覺效果則成為創作的基本規則。這種改變使基于網絡傳播的動畫作品告別了傳統動畫對經典審美范式的執著追求而走向游戲于大眾審美的視覺快餐之中。
我們看到,科學技術改變信息傳播方法與途徑是現代網絡媒介發展的基礎;現代經濟的高速增長是現代網絡媒介不斷進步的保障;對信息高速、廣泛傳播的需求更成為網絡媒介迅猛發展的動因。而由此引發的基于網絡媒介的動畫藝術的繁榮也必將伴有基于科學技術發展的創作手段革新,甚或是革命,為其能以全新面貌登上時代的舞臺打下堅實的基礎,也為動畫行業在數字媒介中的發展提供保障。同時,動畫藝術也以自身獨有的藝術魅力不斷吸引著網絡媒介的技術關注,并逐漸形成動畫藝術可以棲居的全新技術環境,促成了動畫藝術在網絡媒介中的成功轉型。
二、網絡環境中動畫藝術的社會功能拓展
近年來,隨著數字化信息傳播技術的普及應用以及網絡媒介技術的迅猛發展,為信息傳播提供了廣闊的空間及便捷的途徑,使網絡成為人們生活中須臾不分的重要組成部分。同時,聲音、圖像及動態影像技術在網絡中的嵌入,也使信息傳播過程變得更加多姿多彩。人們在接受信息數字化傳播的過程中也表現出更樂于沉醉在新技術所帶來的多樣審美體驗,這為動畫藝術在網絡環境中發展提供了前提保障,而動畫藝術也借此實現了自身社會功能的拓展。
首先,棲身于網絡媒介中的動畫藝術確定了與傳統動畫完全不同的發展空間,動畫家需要充分利用網絡媒介的技術特性并發揮想象力,創造出富于個性的角色和表現角色活動的場景,同時還要給角色賦予生命,把人們的幻想與現實通過交互式的手段緊密地交織在一起,引發觀眾強烈、奇妙和出人意料的心靈共鳴,這是一件基于網絡環境進行傳播的動畫作品能否取得成功的關鍵,也是決定了作品品質的重要內容。對于創作者而言,滿足觀者相對于傳統動畫更為強烈的審美期待,既是迎接動畫在傳播媒介中轉型的巨大挑戰,也更是拓展其創作空間、實現藝術理想的機遇。借此,動畫藝術在網絡媒介強大的技術力量和創作者積極投入的合力推動下不再拘泥于動畫的傳統樣式,表現出前所未有的生動、多樣及持續的蓬勃發展態勢。蓬勃發展必須要基于受眾的廣泛參與,這成為動畫藝術在網絡環境中實現自身社會功能拓展的基石。
其次,棲息于網絡環境中的動畫作品,相比傳統動畫作品而言,可以憑借網絡媒介強大的傳播優勢擁有了更為廣泛的影響力,而負載其中的藝術情感、觀念、理想等也勢必對更多的觀賞者產生了更廣泛的影響。其生動、親切、詼諧、時尚、新奇、幽默等人文特征表現出的親和力和藝術特質,也在網絡中引發了更多觀賞者精神與心靈的共鳴。由此帶來的基于網絡環境的動畫藝術消費行為就不再僅僅是對動畫作品本身的消費,更是觀賞者體現自我價值和自我意識的表現,成為消費文化的組成部分。作為一種文化載體,基于網絡的動畫藝術不僅在提高生活品質、促進文明建設方面起到積極作用,也在競爭激烈的現代社會里,承載了對人類精神和心靈慰藉的重任。
第三,從美與審美的文化視角來看待基于網絡環境的動畫藝術創作,它不僅僅是從屬于網絡發展或公眾事務的藝術活動,也不僅僅是對信息傳播的簡單理性圖解,甚至不僅僅是審美經驗的嘗試,它同社會進步的理念,同人文哲學息息相通。它從各個層面、各個角度,以各種手法吸引大眾的視線,藝術化地將審美咨詢傳達給受眾,并力求以藝術化的個性表現和強烈的視覺沖擊力贏得大眾的視覺好感和心理認同。它創造了一種社會功能與藝術理想共存的全新“環境”,體現著社會、文化和藝術的多重價值。所以對棲身網絡環境中的動畫藝術的審美關注,實則是對其社會功能的關注,即在達成其藝術目標的同時,如何實現對文化的傳播和情感傳遞的關注。
在當下,動畫藝術基于網絡媒介的傳播是否成功在很大程度上影響著藝術目標的實現,只有充分利用網絡信息傳播途徑的優勢和特點并結合一定的訴求形式才能實現廣泛而有效的傳播。而對傳播途徑的充分利用和訴求形式的選擇無疑與我們所處的信息環境息息相關。動畫創作是一種滿足大眾審美的藝術創造活動,必然受到同時期藝術風格以及受眾審美傾向的影響,尤其基于網絡的大眾傳播機制更期望大眾的回饋反應,期盼廣大觀賞者的參與對話,這就為當下基于網絡環境的動畫創作提出了明確而具體的要求。即在滿足廣泛傳播的基礎之上,必須尊重受眾對審美的自覺追求與理解。藉此,動畫藝術與網絡媒介在共同滿足大眾藝術審美和實現審美理想的過程中形成了互為手段、互為目的的積極互動關系。
三、網絡媒介中動畫藝術轉型的內在動因
任何事物的發展都有其內在的動因,棲身于網絡環境的動畫藝術與網絡媒介的同步發展存在著事物發展的必然性。
(一)以大眾信息傳播為核心的必然選擇
動畫作品的有效傳播是其審美理想得以實現的必要保證,而基于網絡媒介的傳遞過程則是一個系統工程。首先,動畫的創作必須具有明確的人群指向;其次,必須要有詳盡的網絡傳播策略;最后才是具體傳播活動。而網絡媒介提供的技術環境、傳播方式是動畫作品傳播中的限定條件;動畫創作本身則是在滿足上述條件前提下由受眾群體進行自由選擇的審美體驗活動的組成要素。由此看,不論何種類型的動畫作品以及對應的是何種網絡傳播策略,受眾群決定了網絡媒介與動畫作品間的制約與迎合關系。同時,大眾審美活動的持續與不斷發展,使得二者之間的關系也越來越緊密,并逐漸成為以大眾信息傳播為核心的必然選擇。
(二)滿足大眾審美需求的相互依存
首先,信息時代、讀圖時代的接踵而至使得信息變得更加直觀,促成“形象”一詞成為時髦辭令。作為信息傳播手段的網絡媒介就必須選擇有利于受眾接受的信息承載形式及更符合現代信息環境特征的信息組合模式,這成為媒介自身存在與發展的必然需求。而大量的可視化技術的廣泛采用,為動畫藝術的棲息與發展提供了肇始力量。
其次,媒介技術在改變現代信息傳播的過程中所締造的動畫創作技術環境,在不同層面上滿足了動畫創作的藝術追求及創新需要并推動其發展。同時,隨著新的動畫形式、新的創作觀念的不斷涌現也促成了網絡媒介文化的共同發展與進步,二者相得益彰。
第三,動畫藝術的審美價值與網絡媒介自身的存在價值在服務大眾審美中得到了最大化的統一,其社會效益及各自的使命感也得到了最大化的彰顯。網絡媒介與動畫藝術一起在反映當代審美趨向并引導大眾審美消費中起到了積極的社會作用。
綜上所述,基于網絡媒介而蓬勃發展的動畫藝術在不斷擴展著人類的想象力與創作力,也在抒發人類情感的延續中不斷滿足著觀賞者的審美期待,使網絡媒介技術愿意為它的良性發展投入更為充分的關愛,使之走向成熟。同時,網絡環境中動畫藝術的持續發展和更為廣泛的傳播也給網絡帶來了時尚新穎、出人意料的視聽效果,并借助網絡無孔不入的傳播優勢,潛移默化地影響著受眾的審美價值取向和審美意識,在完成其預設的基本功能之外更進一步實現了對傳統動畫藝術的賡續與發展,并成為網絡媒介文化的重要內容。網絡環境中的動畫藝術相對于傳統動畫而言以更多樣的表現形式、更豐富的表現內容在更廣泛、更廣大的受眾體驗環境中踐行著張揚審美的使命與責任,也在全新的生存空間中、在持續的發展中締造了又一道全新的人文景觀。
[參考文獻]
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后現代主義藝術論文
摘要:由計算機技術的蓬勃發展而引起的網絡藝術,標志著在新的文化時代,科學與藝術的又一次完美的融合。網絡藝術的發展和特點的形成與后現代主義存在著重要的關系。本文從后現代主義視角出發,分析和解讀網絡藝術的特點。
關鍵詞:后現代主義 網絡藝術 特點
隨著社會的進步,信息技術迅猛的發展,這一發展帶給人類文化的推動力量是難以估計的。當電影叩響藝術大門的時候,人們并未意識到它將成為21世紀所有人的藝術寵兒,隨后廣播電視藝術的蓬勃發展,使現代聲、光、電技術一舉步入藝苑中心,從而使歷史久遠的傳統藝術為之失色。然而,最令人驚奇的是60年代以來迅猛發展的計算機技術和80年代以來的網絡藝術,它以迅雷不及掩耳之勢,挺進人類的藝術領域,使藝術世界發生翻天覆地的變化。
1 后現代主義理論的來源
1966年,美國建筑師羅伯特文圖里發表《建筑的復雜性與矛盾性》一書,他肯定了現代建筑對人類居住空間的貢獻,但指出國際主義風格已經走到了盡頭,必須找到一種全新的、不同于現代主義的設計思想,來滿足社會生活多樣化的需求。[1]
20世紀70年代,英國藝術理論家查爾斯詹克斯最早在設計領域提出后現代主義的概念,出版了《后現代主義》、《后現代主義建筑語言》等著作。
美國建筑師羅伯特斯特恩在他的《現代主義運動之后》一書中提出“所謂后現代主義是現代主義的一個新的側面,并非拋棄現代主義,建筑要重返‘正常的’途徑在于探索一條比現代主義運動先驅者們所倡導的更有含蓄力的途徑。”[2]
羅伯特文圖里、查爾斯詹克斯和羅伯特斯特恩這三位大師的學說構成了后現代主義的理論基礎。
2 后現代主義的美學特征
受哲學思潮與社會文化趨勢的帶動,后現代主義有著獨特的美學特征。這些特征可以概括為五個方面。
一,傳統構件的非傳統組合。對傳統的題材采用各種非傳統的工具、技巧進行非傳統的重新組合。二,理性與非理性的互補。三,歷史主義。對傳統的要素實行“戲弄之”的原則。四,俚俗化傾向。通常表達的主題往往傾向于通俗文化和市井文化。例如將七個小矮人的形象作為建筑立面的浮雕。五,接受美學的特征。藝術理論家沃爾夫岡伊瑟爾,在著作《本文的召喚結構》中提出了“召喚結構”的概念。他認為,“作品的意義不確定性和意義空白促使讀者去尋找作品的意義,從而賦予他參與作品意義構成的權利”。
3 網絡藝術所體現出的后現代主義特點
網絡藝術由于其獨特的藝術樣態和傳播手段,呈現出其不同于傳統藝術的后現代主義特點。
3.1 無限重復創造性
網絡藝術作品的題材往往都來源于傳統的題材,但是以新的方式進行重新構思,通過網絡傳播后,具備了被無限次重復創造的可能性,體現出后現代主義的“傳統構件的非傳統結合”特點。在傳統藝術中,藝術作品一旦被創造出來,就被永久的固定下來了。但是在網絡藝術中,藝術作品被人們進行各種重新創造,得出一些異于原始作品的新作品。例如,藝術大師杜尚在蒙娜麗莎的臉畫上兩撇胡子,這幅新的作品被命名為《LHOOQ》。
3.2 嬉戲性
網絡藝術的“嬉戲性”的特點主要體現為對被奉為經典題材的戲弄,體現出后現代主義的“歷史主義”特點。在網絡上,許多人在“據說已經完成”的藝術作品上,進行各種數字化操作,將作品隨心所欲地涂抹和刪改。例如《CEO李煜的悲慘世界》、今何在的《悟空傳》,眾多古代文學名著中的人物都在網絡文學中被改寫和戲弄。約翰杜卡斯在《藝術哲學新論》中說:“有些美的東西并非是藝術品,而有些東西是藝術品但卻不美。依此看來,無論美與藝術這項活動之間的關系在現實中多么密切,二者之間并不存在任何本質的關系。”[3] 可見在網絡藝術,不美的藝術品越來越多,顯示出當代人的審美范圍不斷擴大的傾向。
3.3 大眾化
在傳統藝術中,精英文化處于主導地位。網絡的開放性和平等性為網民提供了自由平臺,網民可以相對自由地暢所欲言。網絡藝術不再是藝術家的專利,一元話語霸權被解構。
網絡藝術的大眾化特點使公眾成為藝術的主體創造者,同時體現出后現代主義的俚俗化傾向。創造者考慮到作品要面向大眾,網絡藝術的主題往往傾向于通俗文化。例如在第17屆韓日世界杯期間,大小網站遍布足球的“酷評”。當中國隊沖擊16強出線未果時,網上出現戲仿任賢齊經典歌曲《心太軟》的球評:“你總是腿太軟,腿太軟,把所有好球都射不進網,頭腦總是簡單,配合太難,不能出線,就別勉強。”
3.4 互動性
互聯網結束了藝術審美的私密空間,卻創造了交互共享的網絡藝術。在作者、作品和欣賞者這個三角形中,欣賞者不再是被動的,是形成作品的又一股力量。
弗杰姆遜曾說,現代主義本質上是一種時間性的模式,而后現代主義則是一種空間性的模式,從時間向空間的轉變使時間的歷史感被擠壓到平面中,導致歷史深度感的消失。[4]這種后現代時空觀的變化在網絡文學中得到鮮明的印證。網絡文學沒有時間的概念,它將時間化為空間,用在線空間改變或延伸時間。網絡文學沒有終止的概念,因為作者失去了終止自己作品的權力,而是把這種權力交給了在線空間的網民。
這種互動性同時還體現出后現代主義理論中的“接受美學”特點。接受是讀者的審美經驗創作作品的過程,它發掘出作品中的種種意蘊。創作者通過作品與欣賞者建立起對話關系。網絡藝術的互動性引起讀者的接受審美,引起讀者與作者之間的交流和互動。
總之,網絡藝術所獨特的無限重復創造性、嬉戲性、大眾化和互動性,都在各個方面體現出了后現代主義的特征。可以說,在上述的這些特征中,網絡藝術是后現代主義的必然延伸。從后現代主義的視角去看待網絡藝術,更加有利于認識和分析網絡藝術。
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一、交互媒體的內涵及特征分析
(一)新媒體藝術的內涵
隨著時代不斷的變化,新媒體概念也在不斷的變化。陳玲教書在《新媒體體術史綱》中指出:“所有使用媒介和技術手段創作的藝術作品都是新媒體藝術。”書中的媒介并不是一個固定不變的詞匯,在歷史的不同時期中,以不同的面貌出現的。它包含了各種技術和各種新的材料,是隨著科技的進步和社會的發展而不斷變化的一門以綜合性和跨學科為主要特征的全新學科。因此。新媒體藝術具有不確定性,是利用相對于傳統藝術交心的媒介,與時代科技相結合,不斷變化發展著的概念和藝術形式。
(二)交互媒體的內涵與特征
交互媒體是新媒體的一部分,新媒體主要包括交互媒體和非交互媒體。一般信息理論中,交互媒體的定義是能夠建立用戶雙向溝通的媒體,是指用戶能夠主動并積極參與的一種媒體形式,被定義為一種協同媒體。交互媒體比傳統媒體更具有開放、共享、兼容的特征,其設計是針對交互式的數字媒體產品、軟件、服務而進行設計的活動,交互媒體對傳媒自身產生了很大的影響。首先,現代網絡系統中,交互媒體具有虛擬性,能夠借助聲音、音樂、光線等,打造出數字化的虛擬時空,同時要能借助電子影響、機械互動裝置等,通過“虛擬展廳”的形式,呈現出虛擬的空間和環境。其次,在現代網絡系統中,超鏈接和搜索引擎的出現,擴大了受眾瀏覽的自由度,使大眾不再受制定的反饋信息和瀏覽路線的限制,使交互媒體具有了不受限性的特征。同時,由于交互媒體相對于傳統大眾媒體來說,受眾的反饋變得直接和便捷,具有雙向互動的功能,具有互動性和共享性的特征,這與傳統信息使用的模式不同。
二、數字媒體科學技術與數字媒體藝術的關系
科技和藝術的發展是人類發展不可或缺的兩個決定性因素。科學是為了揭示自然和客觀規律,運用邏輯進行推理,屬于理智型活動。而藝術是一種主觀性的創造活動,是運用豐富的想象力,在認知的同時評價生活和表現情感。兩者雖有不同,但藝術和科技兩者都是在揭示人類進步的真理,不能相互取代。互為矛盾體的藝術和科技可以共同帶來新事物的產生和發展,不斷的前進。
在新媒體中,數字媒體技術是為了使信息圖、文、聲并茂,能夠輸入、輸出、傳輸、存儲和處理多種文字、聲音和多種圖像信息,更加具有可視性。數字媒體技術具可以將人的理性思維同藝術的感性思維融為一體,以數字科技和現代傳媒技術為基礎的一種新藝術形式,可以作為數字技術的表現手段。在表現形式、內容、傳播形式上二者融為一體,都依賴于數字媒體技術的發展。因此,數字媒體藝術是一門以藝術學、設計學、視覺藝術、數字媒體文化以及傳播、數字媒體的技術系統相互交叉的學科,數字媒體是它的表現形式。數字媒體藝術的傳播形式主要借助數字媒體進行的,如:互聯網、手機等交互媒體。其內容主要是數字媒體形式下的美術作品和設計產品。
三、交互媒體應用下的科技與藝術辯證統一的關系
首先,傳統媒體設計中,藝術的表現只是為了單純的裝飾。隨著時代不斷的發展,人們想賦予藝術更新的高度,開始批判這種矯揉造作的藝術。其次,雖然交互媒體設計的藝術表現形式是用交互媒體設計的科學技術來支撐,但是,它會把受眾帶入一個混亂的狀態中,不能光依賴于技術的本身。另外,數字化時代數字媒體中的交互媒體設計涉及了社會的各個方面,如:軟件界面設計、手機界面設計以及藝術館、博物館等觸摸屏界面設計等等。
(一)交互手機媒體
早期,交互手機媒體是一種便捷的語言通信工具,而目前,交互手機媒體已經成了一種新型的媒體樣式,如:apple把網絡、購物、電影等集成一體。2009年,我國正式上市了3G技術,更加方便了多種媒體形式,如:圖像處理、視頻流、網頁瀏覽等多種信息服務。同時,2013年我國進入第四代移動通信系統技術,通信行業進入4G時代中。另外,隨著科學技術的快速發展,新型手機層出不窮,手機已經成了一種消費符號。從傳播學角度上來說,交互手機媒體的出現使傳統的受眾角色地位變得模糊,但是卻具有及時、定向、分眾、互動的特征。同時,也使傳統的大眾傳播者變得模糊。手機屏幕和分辨率可以與計算機和電視屏幕不相上下。但是,交互手機媒體的吸引力最終是成敗的關鍵所在。為了能夠把購物和旅游更加完美的結合,如何激起消費者內心的情感體驗,需要用戶某種精神上得給予,如何能夠把娛樂和移動更加完美的結合在一起,使用戶愿意為這類服務買單,是交互手機媒體面臨的主要問題。
(二)虛擬現實
虛擬現實是根據計算機的程序處理,借助虛擬現實技術、三維實景技術、多通道交互,通過眼、數字攝像頭、紅外線感應等多種采集工具,借助機械數控裝置打造出沉浸環境,將手中的語言、表情、動作或其他肢體語言等,實現與受眾的對話。虛擬現實技術是以生產一個具體逼真的三位視覺、聽覺、觸覺、嗅覺,綜合了多個領域的新成果,如:傳感技術、人工智能等模擬的現實環境。為了構成三位信息的人工環境,它以計算機軟件、硬件以及各種傳感器,使用戶投入此環境中,即可與之交互作用,是可實現和不可實現的物理和功能上的事物和環境,即虛擬環境。虛擬現實藝術常用于博物館、公共空間展示、藝術場館等,是一種新興的沉浸式交互設計。為了使受眾沉浸于虛擬計算機交互環境中,達到情感交流的用戶體驗活動,它通過計算機捕捉人的多種感覺和動作通道,通過視、聽、觸、嗅等感覺手段,借助接觸式,通過智能化藝術作品,實現即時交互。
(三)網絡媒體
[關鍵詞]網絡 傳播 網絡藝術 審美觀念 產業化
〔中圖分類號〕B834.4 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕 1000-7326(2007)11-0143-04
互聯網絡是報刊、廣播、電視這三種大眾傳播媒體之后的第四媒體,因其具有數字化傳播的特點,被稱為數字媒體,又因其具有廣義的媒介平臺的效應,被稱為泛媒體。基于多媒體技術之上的互聯網絡,建立在數碼載體上,具備復合性和集成性,即多種形態的感知信息要自然地復合成一體,不同形態的信息互補強化,協同發揮1+1>2的綜合作用;集成性是指將處理不同感知信息的部件集成在一個設備中,使其具有綜合表達的性能。同時,互聯網絡的一個突出特性是其具有交互性,即作為用戶和對象間進行雙向實時的信息交流。[1] (P163) 互聯網絡的發展,不僅是藝術傳播媒介的又一次偉大的革命,在最大可能的范圍內以最快的速度推動藝術發展,促使藝術大眾化,極大地加速了藝術的平民化進程;而且給藝術帶來新的表現手段和表現方法,創造了新的藝術樣式――網絡藝術,豐富了藝術的表現內容,從藝術的傳播漸漸滲透到藝術創作、藝術生產和藝術消費,更新了藝術觀念。
一、 網絡傳播造就新藝術
網絡藝術是以網絡為載體、依托、手段,以網民為接受者,具有不同于傳統藝術特點的新藝術樣式。它是涉及文學、音樂、美術、戲劇、舞蹈、建筑、雕塑、攝影、電視及電影的最廣泛的綜合藝術,不僅可以照相式地再現繪畫、雕塑、建筑等空間藝術,也可以動態式地展示音樂、文學等時間藝術,還可以完美別致地凸現舞蹈、戲劇、電影、電視等綜合藝術。網絡藝術包括網絡文學、網絡音樂、網絡美術、網絡影視、網絡博物館、網絡廣告、網絡游戲等等。
網絡藝術樣態分為三類:一類是經過電子掃描技術或人工輸入等方式進入互聯網絡的已經存在的藝術作品;一類是直接在互聯網絡上“發表”的藝術作品;一類是通過計算機創作或通過有關計算機軟件生成并進入互聯網絡的藝術作品。網絡藝術具有個人性、綜合性、動態性、交互性、短暫性、瞬時傳播性、虛擬性和可下載性。[2] (P120) 概括地說,網絡藝術屬于一種交融性的綜合藝術,其多媒體技術可以把多種藝術形式融合在一起。而其最大范圍內的開放性和隨意性又吸引了更多的網民進行個性化創作,并在互動交流中得到完善,使藝術創作成為集體交流的結晶。系統的開放性與全球性、信息的廣容性與集成性、傳遞方式的交互性、信息表現形式的多媒體綜合性、媒介使用的富于選擇性和平臺性,[3] (P71) 使藝術的傳播有了極大的突破,并促使網絡藝術快速發展。
經過電子掃描技術或人工輸入等方式進入互聯網絡的已經存在的文學藝術作品,即傳統藝術形式的網絡化,是藝術與網絡結合的第一個階段成果。目前絕大多數網絡藝術作品都是傳統藝術作品的數字化、網絡化的成果。通過網絡這個新興媒體,人們可以廣泛接觸、享有人類五千年文明流傳下來的無數藝術瑰寶和思想文化遺產。傳統藝術作品上網,使歷史久遠的藝術無論從時間還是空間上都得到了延伸,使人們更加方便地接近藝術、了解藝術、享有藝術;在藝術家與藝術家之間、藝術家與非藝術家之間的廣泛交流中,促進了傳統藝術的繼承與發展。互聯網上有數字化的各種圖書、博物館、藝術館、書屋、畫廊、展示廳、音樂會,既可以靜態地展示全方位的傳統藝術作品,也可以動態地展示傳統藝術作品的歷史演變和發展;網絡上也有通俗的武俠小說,新式的大眾文化樣式――相聲、小品作品的薈萃以及時尚的流行音樂,還有網絡游戲、郵票天地、影視長廊、時尚服裝、古玩字畫等數之不盡的站點。豐富的藝術作品除了網站主辦者掃描輸入外,有很多是網民主動輸入、粘貼上去的,這使得傳統藝術樣式在網絡上具有極大的集成性。同時,互動性的平臺,使網絡信息的價值在被瀏覽的同時因“二度整合”而顯得越來越高。
網絡傳播的存在,使傳統藝術的傳播發生了質的變化。(1) 在形式上:網絡是多媒體、數字化的媒介,把多種藝術形式融合在一起,使傳統藝術作品的表現形式更加豐富多彩,達到了圖、文、聲、像并茂,滿足了人們享受藝術的各種感官需求。在網絡上,通過簡單的剪切、粘貼、拼湊,各種傳統藝術形式交融在同一主頁上,從而建立起從一種藝術樣式到另一種藝術樣式的超文本鏈接。(2) 在內容上:傳統藝術是一種被動觀看的靜態藝術,而網絡藝術是一種主動交互式的動態藝術。每一位網民都可以為網絡藝術增添色彩,從而使得網絡藝術成為最全面的“四庫全書型”的藝術。隨著網絡技術的發展和從事網絡藝術整合的人員素質的提高,網絡藝術的分類將越來越細,網絡藝術的專業性也將越來越強。(3) 在傳播上,藝術在網絡上的傳播打破了時空的限制,使傳統藝術作品得到最大的整合并獲得最快的速度。同時,網絡為藝術的傳播提供了新方式:“上網――下載”。通過這種傳播方式,使每一位網民都可以建立自己的藝術寶庫,享有藝術一對一的欣賞,在最大程度上促使藝術的大眾化發展。(4) 在創作方式上:計算機智能軟件的開發,使得人們可以通過計算機創作或通過有關計算機軟件生成網絡藝術作品。電腦創造的音樂、電腦三維動漫、電腦小說,包括幾十位作家甚至數百位網民共同創作的接力小說等等,都有賴于電腦智能化的發展。無疑,注意力是網絡藝術所翹首期望的,新鮮的網絡藝術確實能吸引更多的目光。不可否認,這些藝術傳播與創作方式的出現,促成傳統藝術向網絡平臺的全面進軍。
二、新氛圍成就新審美觀念
網絡傳播與生俱來的獨特與優異性,成就了傳統藝術的普及化、平民化,也使網絡藝術新形態新樣式呈現了蓬勃發展的大好趨勢。同時,在后現代主義等西方思潮的影響下,在科技進步的推動下,網絡藝術的獨特魅力日益彰顯,逐步形成新的藝術審美觀念,造就了網絡藝術創作、審美的全新時代。
西方后現代藝術大致肇始于20世紀30年代資本主義經濟危機時期。自誕生起,它便是一個撕裂于現代藝術母胎、毀譽交加的文化幽靈。50-60年代,后現代藝術以強烈反叛的怪異形態,震撼西方藝術界;70-80年代,后現代藝術更是聲勢奪人,沖擊著傳統藝術形式和觀念,成為當時最喧嘩的文藝潮流;90年代以后,后現代藝術因過度的狂躁發泄而呈疲憊之勢,逐漸式微。如今,后現代藝術在經歷了幾十年的沉淀、淘汰、選擇,已形成某種相對程式化的當代藝術模式,它仍然是西方藝術家對社會危機與矛盾的文化反思之利器。[4] 后現代藝術呈現的主要特征有:否定理性價值、反對人本主義、拒絕歷史深度和消解藝術形態。而現代科學技術的發展所形成的物質社會,構成了后現代主義產生的時代與背景。科技的發展,促使知識領域更加具體化,隨著分工的細致化與專業化,導致了各學科之間出現互不通約的狀況,以至于不同學科間無法找到共同的語言。“可通約性的消失,構成了一種特有的后現代背景。”[5] (P139) 國內已經出現了后現代文化的種種表現,在電影、詩歌、話劇、繪畫、雕塑、音樂、舞蹈以及小說之中,都有了各自的同步性展示。如某些追求“不加編排、體現原始”的“狀態電影”及一些“無厘頭”電影與電視劇;又比如一些以“先鋒、實驗、超現實、怪誕”為名的小劇場話劇和前衛的繪畫、雕塑;還有一些冠以“無調性”、“無主題變奏”之名的音樂篇章,以及近年來涌現的“純感官性舞蹈編排”、“新感覺小說”等等。
網絡藝術的大眾化走向,可以說是在后現代主義文化的大背景下催生出來的。在信息時代,大眾文化藝術走到了社會生活的中心,也走到了大眾生活的中間。當代社會與文化藝術的一個突出變化即是審美的日常生活化與日常生活的審美化,今天的審美活動已經超出所謂純藝術的范圍,滲透到大眾的日常生活中。藝術活動、審美活動、商業活動共展并存交錯進行,高雅文化與大眾通俗文化的界限越來越模糊。網絡藝術從一開始就是“最大眾”的藝術,它與大眾的日常生活有著千絲萬縷的聯系,它的平民性視覺的直觀性,甚至它的瞬間易逝的特征,都顯示了它作為大眾藝術的本相。與當代中國的文化環境息息相關正是網絡藝術的“民間化”走向。網絡的出現,為民間文化的表達和傳播提供了更廣泛開闊的傾訴空間,打破了信息由少數人流向大多數人的這種定式格局,使民間記憶重新從潛意識深處浮起。創作者在網絡藝術上的創作立場和資源取向都處于民間立場,這使得網絡藝術多多少少具有民間化、本土化、民族化傾向。
同時,網絡藝術文化又是一種時尚文化。時尚文化興起于當代都市,與當代大工業密切相關,是在當代全球化背景下以現代傳媒(主要是電子傳媒和數字傳媒)為介質而大批量生產的當代文化形態,是處于消費時代或準消費時代(小康社會)的,由消費意識形態來籌劃、引導大眾的,采取時尚化運作方式的當代文化消費形態。它是現代工業和市場經濟充分發展后的產物。[6] 時尚在網絡藝術上的體現是創新,其核心是創意。邁克爾?格德哈伯(Michael Goldhaber,1997)在《注意力購買者》(attension shoppers)一文說,我們在網上擁有的是一種“注意力經濟”,每個網上的人所極力爭取的一種稀缺資源就是“注意力”。無疑,要想在紛繁的網絡作品中脫穎而出,靠的就只有吸引眼球注意力的藝術創意內涵。
在后現代主義文化的大背景下,在網絡藝術走向大眾化、民間化、創意化的進程中,新的審美觀念逐漸形成,具體表現有三點。(1) 審美視像化。可視的圖像可以使人十分具體、直觀地看到事物,增加了事物的真實感,使我們能夠直接認識到事物的現狀,全方位地了解事物的外觀特征。視像審美成為人們進入網絡藝術審美的第一步。(2) 審美情緒化。由于視像化導致了人們對網絡藝術審美的直觀性,淡化藝術的厚重含蓄,人們更加趨向于藝術的表面化和情緒化欣賞,藝術的審美也就變得比較感性化和隨意化。這種審美取向是有一定的社會背景的,主要是人們對審美和藝術內涵追求的偏離、審美和藝術的反思性的喪失,而代之以直接的感覺體驗和情緒化表達。在這里,現代都市的浮躁也滲透進人們的藝術觀念和藝術審美觀念中。(3) 審美個性化。有人說過,美是自由的象征。網絡藝術的多樣化和自由選擇性真正實現了藝術自由和個性化的精神內涵,藝術的自由精神得到了充分的體現。藝術成為一種個性化的行為,藝術審美隨之變得豐富起來,更具有多樣性。[7] 審美的個性化,也削弱了專家的權威性,使每個人都擁有藝術鑒賞的權利,使藝術真正成為大眾的藝術。
藝術審美的改變,在一定程度上影響著網絡藝術的發展,造成了藝術價值上的“迷亂”。[8] 可以說,作為一種全新的藝術樣式,網絡藝術一方面豐富了藝術內容,另一方面改變了藝術觀念,并在新的藝術氛圍中自我消解、完善和發展。
三、產業化突破藝術傳播模式
網絡藝術的發展在中國還處于起步階段,然而其背后有一股巨大的力量促使網絡藝術的發展比之前的藝術的發展更為迅猛,這股力量來源于大量的商業資本。資本的融入形成了網絡藝術商業化運營模式,從而使網絡藝術傳播呈現了產業化的態勢。
中國的藝術文化產業化問題到20世紀80年代才被提上議事日程,而其實踐則出現在90年代以后。根據中國文化產業藍皮書總報告課題組的研究,根據實際消費量統計,目前我國的文化產業是5300億元,距離理論需求(10900億元)還有5600億元缺口。如果繼續以目前每年10%的速度增長,到2020年,僅能達到29460億元,距離理論需求(42400億元)的缺口將達到12940億元。
藝術產業是按照一定的工業標準來生產、再生產、儲存以及分配藝術產品和服務的。藝術形成產業必須具備一定的形態條件,包括具有一定規模和生產標準,具有獨立生產和擴大再生產的能力,在藝術產業內部生產行業形成完整而相互聯系的產業鏈。同時,藝術產業包括了物質形態可成批量生產的藝術產品,如書畫、攝影、音響、拷貝、樂譜、歌詞、工藝制品等,與精神技術交流形態的藝術信息、藝術設計、藝術策劃、藝術評獎、藝術演出、藝術經濟等行業的整體商業服務活動。精神形態和物質形態的相互依賴形成于網絡傳播,網絡傳播的獨特優勢使網絡藝術自然地構成藝術產品需求與供應的鏈條,并吸引資本的滲入,因而,隨著日益明顯的商業化運營,網絡藝術產業化態勢越發彰顯出來。
網絡游戲即可以清晰地呈現網絡藝術的產業化軌跡。中國大陸網絡游戲的真正發展,應該從2001年開始算起,中國的網絡游戲公司一開始就是以商的身份進入網游市場的。2001年7月,盛大公司正式引進韓國網絡游戲《傳奇》,并于當年11月開始運營,僅半年時間同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。2002年一年,《傳奇》就為盛大帶來約6億元人民幣收入,超過國內三大門戶網站的收入總和。隨后,盛大意識到在產業鏈中仍然受制于上游的開發企業,而要解決這個問題,最好的方式就是研發自己的游戲產品。2003年5月,盛大斥資4000萬美元開始開發《傳奇世界》,打出了自主開發網絡游戲的獨立宣言。2006年1月11日,中國社會科學院2006年文化藍皮書《2006年:中國文化產業發展報告》。藍皮書對中國網絡游戲的發展進行了分析預測:2006年全球網上游戲營業額將達到56億美元,而中國網絡游戲的市場規模也將達到80.3億人民幣。文化藍皮書認為,未來五年,娛樂市場的格局將發生巨大變化。游戲將成為主流,全球游戲市場規模可成長71%,達到860億美元,而“通過寬帶網絡和無線上網的方式為客戶提供視頻游戲和互動娛樂”將成為這一市場的主流。據預測,2006年全球網上游戲營業額將達到56億美元,網絡游戲市場的年增長率在100%以上,增長潛力巨大。[9] 這一切讓中國的網游業充滿了無限想象。如今,網絡游戲已成為繼繪畫、雕塑、建筑、文學、音樂、舞蹈、戲劇和電影這藝術之后的第九種藝術。游戲藝術不僅為都市人創造了一種全新的在線娛樂生活方式,也創造了大量的財富。從藝術市場的角度來說,網絡游戲所創造的效益也已遠遠超過電影,并造就了陳天橋這樣的中國首富和一批新貴。同時,作為新興的藝術文化產業,網絡游戲產業已漸漸成為中國文化創意產業的“引擎”產業。
顯而易見,以網絡游戲為代表的網絡藝術的產業化發展已經突破了傳統藝術傳播模式,在最大程度上促使網絡藝術作品的生產、傳播和消費,使網絡藝術的審美新觀念逐步滲入人們的思維,促成了藝術的大眾化潮流,并造就了一個全新的網絡藝術時代。
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[關鍵詞]網絡時代 審美教育 轉變
一、 網絡視覺時代的審美特征
毫無疑問,當下已經進入網絡時代,互聯網帶來的革命性變革已經深深影響到生活的所有角落。從審美與藝術角度來說,德國美學家本雅明提出的“文化工業”的概念高度概括了“機械復制時代”的審美方式的轉變。[1]在以網絡為核心的技術時代,審美與藝術的特征隨之發生轉變,藝術這種個體化特征非常明顯的行為也真正成了工業的奴隸,可以大批量地、無休止地、標準化地生產,使得我們必須重新審視網絡時代的審美特征。
1.審美感知方式視覺化
從人類傳播信息的媒介角度來說,印刷媒介是農業文明時期的主要手段,視覺媒介則是當下網絡時代的主要媒介手段。通過互聯網,任何信息都可以轉化成為視覺元素,視覺影像已經介入到人們生活的各個方面。視覺媒介利用直觀的圖像可以使人具體、方便、直白地看到事物,增加了事物的真實感,使受眾能夠一目了然的了解食物的特征。視覺化對應于人的感性思維,在這一點上與審美、藝術活動時的心理感受相仿。藝術的展現最終是通過形象化的感性的方式展現。網絡視覺時代,通過“看”的方式感性的直觀地傳遞信息,這種文化傳播特征吸引了當下青年的眼睛,青年是視覺文化的主體,他們既是視覺文化的策劃者、制造者,又是視覺文化的傳播者、吸收者。視覺時代用形象傳遞信息,所以,視覺文化頗受青年的喜愛和青睞,成為青年追求時尚和前衛的文化形態。
2.審美體驗方式虛擬化
利用網絡世界,人們營造了一個一個虛擬的世界,并且虛擬的世界已經逐漸傾入到真實的世界。網絡時代人們現實的生活也趨向于虛擬化,從虛擬的電子游戲到虛擬的電子支付,人們在網上精心構筑虛擬世界,把在現實中無法實現的理想寄托于網絡世界,人們通過虛擬的體驗,完成了精神的滿足,在虛擬化這一特征上,網絡構筑的世界和藝術世界具有共通性。審美與藝術的世界也是一個超越現實的想象的虛擬世界,藝術家把自我的感受,無法在現實中得到的滿足,無法實現的理想, 通過藝術化的方式展現給我們,文學藝術構筑的世界總的來說是一個想象的虛擬的世界。受眾接受藝術世界的方式是通過審美體驗的方式來完成,這種體驗方式也是通過想象虛擬的體驗,很多時候受眾通過虛擬體驗藝術世界當中的角色完成一次次精神之旅,在這點上,網絡世界與藝術世界給受眾帶來的參與方式都是一致的,都是通過體驗虛擬來感知不一樣的世界。
3.審美情感的個性化與自由化
網絡生活最大的特征就是可以自由展現地展現個性,任何人都可以自由、平等的進行表達,正是在這一點上,它延續了后現代所倡導的藝術精神。就審美和藝術而言,藝術的自由和平等的審美精神在這里得到了充分展現。有人說過,美是自由的象征,網絡時代也真正實現了藝術自由和個性化的精神內涵,藝術的自由精神得到了充分的體現。藝術不再是任何外在的工具,任何人也很難把藝術為一種工具去利用和掌握。藝術成為一種個性化的行為,在自我基礎上發展起來的自我的情感表現,則成了藝術的根本性問題。藝術從產生起,就是種自我情感的表達形式。
二、 當下高校審美教育的缺陷
在網絡視覺時代下審視高校的審美教育方式就會發現,傳統的審美教育方式已經很難與符合當下的時代特征。
1.教學定位不明確
高校審美教育的目標是通過教育培養學生的欣賞能力,以及發現美和創造美的能力,最終達到提高學生文化素養的目的。目前,許多高校開設的審美與藝術類課程趨于邊緣化,學校開設類似“電影欣賞”、“文學欣賞”、“藝術欣賞”等課程大多以選修課的方式上課,說白了教學的定位是為了完成教育部門的檢查,從學生角度來看,學生選修類似課程并不是想獲得審美相關的知識,而是為了湊學分。由于教學定位不明確,造成課程質量低下。而美術類、藝術類專業的審美教育又以純粹的技能技法教育為主,偏重于方法的訓練,而忽視了人文內涵的修煉,這導致學生產生了浮躁心理,很難感受到藝術真正的精神,體會到美術的內涵。這樣的教學方式培養出的學生只會是對美術一知半解、不懂欣賞美和發現美的庸才。
2.教學方式錯位
我國的教育一直都是使用社會本位模型,傳統教育的最大特點就是高度統一的規范化和標準化,這種僵化的教育模式嚴重地制約著學員的積極性,使學員陷入一種機械式的學習和思維模式。當下高校中的審美教育方式大多為傳統的老師講,學生聽的模式,這種封閉于教室的教學方式是難以培養學生的審美感知力的。審美作為個體化、情感化、自由化的感知世界的方式,如果不開放環境,不讓學生成為審美探索的主角,學生就無法理解文化內涵,無法擺脫思想的禁錮,無法達到老子所謂的“逍遙游”的境界。
3、教學內容局限
當下高校的審美教育主要集中在傳統的藝術教育,比如美術、音樂、電影等,實際上審美的范圍極為廣泛,除了門類藝術之外,自然美、社會美等內容都屬于審美的范疇。高校審美教育必須積極拓展審美范圍。以對大自然的欣賞為例,古今中外許多藝術家都喜歡走進自然,在對自然美的體中獲得心靈的陶冶和啟迪,從而激發出旺盛的創新能力,“天地有大美而不言,四時有明法而不議,萬物有成理而不說”,[2]莊子對于天地大美的言論是極為精當的。
三、網絡時代的審美教育方式
由于應試教育的長期困擾,嚴重抑制了學校學生的想象力和創造力。因此,我們把實施審美教育作為提高學校學生全面素養的切口,激發學生欣賞美的熱情、創造美,有效的把美的欣賞、感受轉化為對美的創造。
1.課堂教學的網絡化
借助多媒體設備及網絡審美教學資源為,組建網絡化的課堂,充分發揮課程教學資源、網絡文化資源等實踐教育資源。盡可能的發揮課堂審美實踐活動。這一部分教學實踐可利用網絡超鏈接功能制作多媒體網絡課件,提供直觀的圖片、逼真的聲音創造審美情境,通過多媒體的展示,讓學生理解一件作品的內涵、創作技巧、背景知識、創作過程等。利用豐富的網絡資源,給學生提供大量哲學美學、藝術哲學、美學交叉前沿學科類的資源網址,鼓勵學生通過自主查詢資料進行學習。另外,通過構建課程的專題網站,方便學生隨時查閱瀏覽資料。
2.充分利用影像藝術
網絡視覺時代,是一個影像的時代,影像藝術是現代科技與文學藝術結合的產物,本身是人類文化發展的結果,具有綜合各類藝術的特點。在影像藝術中,集中了文學的情節與形象、繪畫的構圖與色彩、雕塑的形態與律動、音樂的節奏與旋律等等,可以說是傳統門類藝術的綜合,這種多樣的綜合藝術,較有利于培養人審美的感覺與審美趣味。另外,從接受方式來看,隨著微電影等形式的流行,借助網絡與手機等終端,隨時隨地的觀看與欣賞,更有利于教學的開展。
3.課外教學的體驗法
以課外活動作為審美教育的第二課堂,以校園文化作為審美為載體,指導組織各種學生社團活動,如文學戲劇社、影視鑒賞沙龍、音樂協會等;組織學生參觀各類展會,定期到藝術展、博物館等場館實地考察;組織文化創意大賽,激發學生學習興趣。
4.審美主體的協作交流與自由表達
審美教育的過程應該充分利用網絡中各類藝術類BBS、論壇、微博、微信,充分利用網絡的開放性與資源的豐富性,教學過程中鼓勵學生通過網絡搜集各類資源;通過自由參與,在選擇、評價、討論等過程中,互相激發提高鑒賞能力,增加創作靈感。鼓勵和指導有興趣致力于創意產業創新的學生納入創新創業體系,設計相關選題、指導、評審和獎勵制度,并投入一定資金加以支持,著重培養學生理論轉換世間的能力。
本論文為2013浙江省社會科學界聯合會年度課題“審美經濟核心特征及美育轉向研究”成果,項目編號:2013N095
[參考文獻]
[1]《機械復制時代的藝術作品》[M] (德) 瓦爾特本雅明.王才勇 (譯)北京:中國城市出版社 2002
網絡文學首先,我們應認識到,網絡文學不是簡單的網絡+文學,并非是對把寫好的文字通過網絡出去的過程的概括。網絡文學由于其形式和特點,成為挑戰傳統意識形態和傳統文學的一個陣地。世界上有多少人有話要說?可對于大多數人來說,有話又能到何處去說呢?說給誰聽呢?網絡文學為“沉默的大多數”提供了平臺,述說,在這里成為過程和目的。因此,網絡文學實質的意義是:網絡通過文字把話語權交給了每一個有話要說的人。在網絡世界里,沒有什么外力可以鉗制作者的想象力,說什么和怎么說的權利真正掌握在作者手里。作者可以因為好玩;或為逃避現實;或為了消磨時光;為了完成訴說;為了尋找認同,在自我情感宣泄的同時確證青春尚未遠去及生存的體驗與價值。③在這里,沒有意識形態信息霸權的滲透,沒有功利目的性的牽動;在這里,體現著網絡所標榜和追求的自由、平等、無權威、無中心的價值。另一方面的特點則是,網絡文學是一種超文本創作。超文本(在一定數據庫中可以任意互相連接的文本)因為真實連接了目標文本,文本的結構由此與傳統文學不同,敘事的方法也得以變化。網絡文學的創作和閱讀過程的多樣化和因跳轉所帶來的快餐化使得網絡文學賦有這個時代最典型的特征:虛擬、交互、小眾、快餐、世俗。或者說,正是因為數字與網絡,使我們這個時代具有了如此的特征。網絡游戲網絡游戲是由消費者自己扮演、具有分支結局的藝術。在網絡游戲中,每個人都是主角,都有決定結局的能力和權力。而結局的多樣性使人和社會的發展與結局成為可變的和可選擇的,這也許就是網絡游戲的吸引源,也使網絡游戲具有了最大的優勢:人人可以是上帝,有主宰他人和事件結局的能力。在網絡游戲中,有故事的背景、事件的脈絡、各式的角色,是一個真正虛擬的現實。消費者沉陷其中,獲取現實生活中所不能的所有體驗,“實現”著自身的價值。游戲替代了生活本身,現世的生活是那么單調,自身是那么無能,既然這樣,那還有誰愿意回到現世呢?這就是網絡游戲最大的問題,也是最原始的吸引。
綜前所述,數字媒介藝術的基本特征:虛擬性、互動性、去權威化、游戲性和快餐化已經顯露出來。這些特征普遍存在于數字媒介當中,參與者被它們簇擁和環抱著,心理和行為逐漸產生了變化,最終彌漫至社會的方方面面從而形成社會群體的意識形態。反之,社會群體的集體意識,又將指導個體的心理和行為在數字媒介藝術的生產和消費領域進一步地產生影響。虛擬數字媒介藝術的虛擬性主要表現在:1、根據消費者的虛擬需要造就“真實”;2、生產者直接制作現實而且比現實更“現實”;3、營造虛擬的物理空間或網絡空間促使消費者產生幻覺。虛擬,是數字媒介藝術最典型的特征之一。消費者身處其中,“真實”的幻覺和幻覺的真實時常相互交替,最后難以辨別,到底是應該相信眼前所見之物,還是懷疑?數字時代,太多的虛擬現實充斥著我們的文化與生活,虛擬性所帶來的虛幻假象鋪天蓋地,數字媒介參與者身處其中,將習慣用懷疑一切的態度來看待周遭之物,從而導致別樣的行為和思維產生,不知這是屬于科學精神的普及,還是誠信的逐漸喪失?
互動互動,是數字媒介藝術另一個典型的特征。互動的無處不在,使數字媒介藝術成就了一個公眾全面參與藝術領域的時代。數字技術不但帶給數字藝術參與者更多的話語權,還幫助公眾對數字藝術的創作過程進行全面參與。高度有效的協同創作與欣賞環境、高度靈活的互動參與模式、高度個性化的藝術品傳播過程,使形形的消費者在一件數字藝術作品的初創、分發、共創、傳播等環節中更多地發現自己和他人的存在和價值,這也是數字媒介藝術的普世價值。④數字媒介藝術的互動性激起受眾的主動行為,由行為帶來的思考也隱現其中,大量受眾由此成為某一問題的積極思考者與行動者,自身的社會意識和責任感不斷被強化,最終對社會整體的變化和人類的進步帶來積極的影響。去權威數碼攝像機、計算機、網絡這些數字平臺為每個普通的人提供了自行創作數字藝術作品的條件,他們的創作沒有任何權威意識形態和“把關人”審美眼光的制約,說什么和怎么說的權利真正掌握在自己手里,藝術創作中某種意義的話語權平民化真正得以實現。因為互動,數字媒介藝術的生產者同時也是藝術消費者,他們的身份是模糊的,在這里,沒有主配角的區分,誰都不具備權威性,所有人的關系都是平等的。去權威(專業)化的藝術,美的內涵就突破了精英的意義,藝術創作者的審美細胞由“以精為美”進化到了“以真為美”,創作過程的真實性本身,構成了整個作品的美。因此,對虛幻的追求體現在“真”的過程中,數字藝術消費者再次模糊在真假辨別之中,最終也不能決定到底是需要“真實”還是迷戀“虛幻”。
數字媒體藝術是指利用計算機為核心的數字信息處理設備,通過各種軟件,硬件創作平臺,對藝術創作理念進行描述和實現,最終完成數字技術基礎上的藝術作品的創作和傳播。追溯數字媒體藝術的發展歷史,在上世紀50年代初期,人們根據數控機床的原理,將用繪畫筆代替數控機床上的刀具這一設想變成現實,發明了世界上第一臺平板繪圖機,從此便打開了由計算機輔助繪圖儀代替人工繪圖的歷史大門。數字媒體藝術發展到現在已經進入到藝術形式更為普遍且為大眾所接受的新的發展形態。與傳統藝術形式的區別在于,數字媒體藝術是基于計算機技術進行各種創作的,例如已經相當成熟的數字繪畫藝術、數字影像、3D動畫、數字音樂等藝術,都是依托計算機技術進行創作。眾所周知,大多數依托計算機技術發展的領域本質上提供給我們的是一個虛擬的世界,數字媒體藝術也不例外。用專業一點的術語來講,數字媒體藝術采用了區別于傳統的藝術創作手段——數字化,并且將這種創作依托互聯網技術,使得藝術接受者或者說欣賞者通過網絡感受到一種全新的藝術世界,這一全新的藝術世界本質是一個虛擬的數字化世界。了解了數字媒體藝術的基本概念,不難歸納出數字媒體藝術的一些基本特點。1.1數字媒體藝術依附于數字技術的發展。對于數字媒體藝術的這個特點用一個詞概括就是“數字性”。不管是數字媒體藝術的創作基礎還是作品的創作質量,都高度依附于數字技術的發展。換句話說,數字技術的發展程度基本上決定了數字媒體藝術的發展程度。數字媒體藝術已經不再像傳統藝術那樣,完全依賴于藝術家本身的藝術創意和藝術家將自己的創意通過自身動手物化成藝術作品的創作能力。一句話概兩者的差異性就是傳統藝術更多的是“人的藝術”,而數字媒體藝術更多的是“技術的藝術”。1.2數字媒體藝術具有更強的可交互性。數字媒體藝術基于數字技術存在,然后依托互聯網呈現給這一藝術的欣賞者,這一點與傳統的藝術創作方式一樣。除了這個特點外,數字媒體藝術還具有傳統創作藝術不具有的特點,那就是交互性。傳統的藝術創作具有很明顯的單向性特點,即藝術家們創作,創作的結果呈現給作品的欣賞群體。數字媒體藝術則使得依托數字化技術創作出的產品往往能夠和欣賞群體產生交互的過程。舉個簡單的例子,大家都有過點擊、打開網頁的經歷(網頁設計和開發是數字媒體藝術中的一個具體應用實例),你每進行一步點擊鼠標的操作,界面都會產生相應的響應,如點擊打開一個視頻的播放鍵,那么該界面就會響應你的這一操作即播放視頻。這種交互性大大提高了數字媒體藝術作品的欣賞者的參與積極性。1.3數字媒體藝術具有虛擬性的特點。數字媒體藝術的虛擬性很好理解。一方面數字媒體藝術的創作離不開互聯網這個虛擬的平臺尤其是在現如今互聯網高速發展的時代;另一方面數字媒體藝術作品的呈現過程是通過互聯網這個虛擬的平臺呈現給大眾的。
2數字媒體藝術的發展階段
2.1計算機自動繪圖成為可能。在介紹數字媒體藝術的概念時提到過利用計算機輔助繪圖儀代替人工繪圖的世界上第一臺自動繪圖機,這一歷史性的發明是數字媒體藝術的起源。它實現了由人創作到利用計算機程序控制的自動創作。這一發展階段中另外一個具有突破性發展的要數在1963年,美國麻省理工大學伊凡•蘇澤蘭提出的使用鍵盤等輸入設備通過計算機程序實現一系列繪圖等操作,最終在計算機屏幕上輸出所繪作品的繪圖模型。特別是最終這一理論模型稱為世紀可操作的技術之后,為后來計算機輔助繪圖技術的大發展奠定了堅實的基礎。盡管這一階段已經基本實現了利用計算機代替人工進行自動繪圖,但是這一階段創作的圖形仍然是以二維為主,并且還未使這一項技術可以成為藝術家們通用的創作手段,就更別說在大眾中發展開來,當時能夠操作這一技術進行基本繪圖的只能是那些技術研發人員。2.2發展與應用均走向成熟。雖然說在第一階段的初步探索中,使用計算機進行藝術創作的人員中大部分還是科學家和工程師,而且作品還是以平面幾何圖形為主。但是第一階段的初步探索為后期數字媒體藝術的進一步發展具有相當大的貢獻,因為數字媒體藝術的模型已經成型而且有了一定程度的實現。后來個人計算機面世,這就為數字媒體藝術的進一步發展提供了技術性支持。有了這個技術支持,制約數字媒體藝術發展的就是它的“藝術性”還不夠成熟。隨著大量研發人員投入到新的數字媒體藝術創作系統的研制中去,成果以突破了之前的二維創作限制進入到全新的三維創作時期最為突出。三維創作的大門被打開之后,利用計算機進行藝術創作進入到一個嶄新的成熟階段。在這一階段,除了大批的商業性圖形圖像設計和排版軟件面世,數字媒體藝術也進一步影響到傳統的美術繪畫領域,促進了計算機三維動畫迅猛興起。隨著計算機動畫的不斷向前發展,數字媒體藝術還滲入到影視制作領域,尤其對影視特效的發展起到了關鍵的作用。這一階段利用計算機進行數字媒體的藝術創作已經非常成熟,這就為數字媒體藝術在新時代—互聯網時代結合時代特征發展與創新奠定了堅實的基礎。2.3網絡時代的發展。對互聯網的認識首先要意識到互聯網是一個充滿無限可能性的一個虛擬的世界。數字媒體藝術的獨特魅力也正是因為它借助了互聯網的這個平臺并且依托高超的數字化技術進行創作,讓數字媒體藝術在現如今這個已經離不開互聯網的世界大放光彩。互聯網使得數字媒體藝術的發展更加趨向于大眾化。隨著音頻、視頻等多媒體內容在互聯網上得到普遍應用,而且隨著具有更強交互特點的網絡技術的出現以及現如今移動設備的高速發展都使得為數字媒體藝術的大眾化普及提供了條件。以上是從縱向的角度分別介紹了數字媒體藝術發展的三個階段,有了這三個階段的了解,就可以對數字媒體藝術的發展進程有一個總體的認識。此外,通過數字媒體藝術在不同領域的應用實例讓大家對數字媒體藝術有一個更加直觀的了解。在這樣一個依托互聯網高速發展的時代,數字媒體藝術的應用可以說是無處不在。包括日常幾乎每個人都要用到的網頁信息瀏覽、各種游戲的娛樂、網絡動畫的欣賞等都是數字媒體藝術的體現。此外,數字媒體藝術還在數字繪畫、數字印刷、數字影視制作、影視特效、虛擬現實藝術、數字音樂、新媒體與數字裝置藝術等方面均有卓著成就。
3數字媒體藝術的五大技術支持
通過以上的介紹,大家對數字媒體藝術本身應該有了整體的把握和認識,作為數字媒體藝術本身的一個重要的特征—“數字化”,下面就著重介紹一下實現數字化創作手段的五大技術支持:文字的數字化、數字圖形圖像、數字音頻、數字視頻、網絡與通信。3.1文字的數字化。文字是人與計算機交互過程中最基本的信息,要使計算機能夠識別、處理、存儲文字信息,目前采用的技術是對文字進行編碼。最早的編碼表示美國的《美國標準信息交換碼》,簡稱ASCLL。常用的漢字編碼采用GBK碼,共收錄了21886個字符其中漢字21003個。后面又出現了Unicode統一編碼,從理論上講Unicode編碼能夠覆蓋幾乎任何語言的編碼表。解決了文字的在計算機與人交互過程中的最基本的存儲與轉換的問題,就要考慮如何采取合適的方式將文字信息輸入。最早的文字輸入方法是鍵盤輸入方式,隨著技術的發展,文字的輸入方式也得到了豐富的發展。例如智能手機中的手寫輸入、語音輸入等。3.2數字圖形圖像。數字圖形圖像是指由圖像輸入設備如數碼相機、攝像機、掃描儀等,并以數字化方式存儲在計算機中的信息,可以是繪圖、照片等。除了數字存儲的特點外,數字圖形圖像的另外一個重要參數就是圖形圖像的色彩,色彩不僅要求強調色彩的亮度、色調、飽和度等基本屬性還要注意不同的色彩空間。3.3數字音頻。數字音頻是相對于傳統的模擬音頻而言的。數字信號處理技術已經逐步取代了模擬信號處理技術。數字音頻是一個表示聲音強弱的數字序列,通過計算機及相應的數字音頻設備以二進制數字組合的方式記錄和編輯聲音,實現音頻信號的模擬信號到數字信號的轉換,最終以數字信號存儲到計算機中。當需要這些音頻信號時,計算機還可以將存儲的數字信號還原為原來的模擬信號然后輸出用戶所需要的音頻。3.4數字視頻。同模擬音頻與數字音頻之間需要轉換實現,數字視頻也是需要將傳統的模擬視頻通過一定技術實現轉換為數字視頻。設計原理同數字音頻與模擬音頻之間的轉換一致。3.5網絡與通信。網絡最初只是作為一種用戶獲取信息的重要渠道,但是隨著互聯網的快速發展,網絡更加注重與用戶之間的交互作用(互聯網的交互性在上文已有介紹)。可以說數字媒體藝術的“藝術交互性”要很大程度上以來網絡的這種“技術交互性”。最早的移動通信是依賴無線電的發明,如今已經發展到現在的4G時代。
4數字媒體藝術的審美特征
數字媒體藝術作為數字時代新興的媒體形式,是科學技術和藝術相結合的產物,與傳統媒體藝術相比,數字媒體藝術有著自身獨特的藝術創作手法和藝術審美特征。特別是21世紀以來,隨著計算機技術和網絡技術的迅猛發展,數字媒體藝術也得到了空前的發展,成就斐然。有些人會驚嘆其發展的成就,陶醉于欣賞頗豐的藝術成果,有的人卻發出了反對的聲音,認為數字媒體藝術并不能夠進行真正意義上的藝術創作。高度依托計算機技術的數字媒體藝術能夠進行藝術創作嗎?如果計算機能作畫,那么要畫家干什么?誠然,科學技術人員現在已經能夠利用計算機,將自然界或者真實世界中的物象模擬得十分逼真,但是從藝術的角度來講,從美術創作方面也只能說是美術創作上寫實性繪畫的成就。藝術的靈魂是創造,而創造的靈感來自于哪?肯定是來自于藝術家本身的藝術創意或者說是一種藝術創作沖動。因為有了創意,創作才成為了可能。其實創作就是將創作者的思維和意識物化的過程。從這個角度講,技術手段是永遠不可能代替人的創造性思維,進行藝術創作的。數字媒體藝術同樣不例外。我認為,認識數字媒體藝術千萬不能只片面的認識到其“數字性”的特點,同時還要把握其作為一門藝術的“藝術性”。這不光是藝術家們對數字媒體藝術的特征的把握應有的認識程度,也是在如今數字媒體藝術更加趨向大眾化發展的今天對大眾的要求。時刻要認識到數字媒體藝術離不開人的審美意識才是我們對數字媒體藝術本質把握應該持有的態度。那么我們應該如何正確深入領悟到數字媒體藝術的審美藝術特征?在前面的論述中,已經說明數字媒體藝術的審美特征離不開數字媒體本身的特征。首先,數字媒體藝術與傳統經典藝術相比是缺乏規范的,比如,在數字媒體藝術是帶著娛樂性質的,例如,很多網民在網絡上進行網絡藝術創作,創作的目的很大程度上是為了娛樂自己和他人。數字媒體藝術還有一個特點是:從審美的角度講,數字媒體藝術吸收了傳統藝術中的美學特性,同時又深刻地影響著傳統藝術的傳播及藝術表現形式。數字媒體的迅速發展和普及以及媒體傳播形式的深刻改變使得數字媒體藝術更加大眾化和平民化,這就引出了數字媒體藝術的另一個特點:具有較強的參與性。與單向的由創作者到受眾群體的傳統媒體藝術相比,數字媒體藝術更加鼓勵人們參與進來。這種雙向的參與是離不開技術層面的支持,比如:人機交互的發展。
作者:潘威 單位:浙江海洋大學
[參考文獻]